Поделиться

Поделиться

Ловушки

Материал из Minecraft Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Эта статья описывает несколько ловушек против гриферов. Эти ловушки в основном полезны для игры в мультиплеере.

Содержание

Мины[править]

Ловушка с приманкой[править]

Сначала делаем маленький домик из обсидиана или любых других прочных блоков, потом внутри ставим алмазный блок либо сундук, далее ставим железную дверь, снаружи - каменную нажимную пластину, а под неё через 1 блок песка - динамит. Когда грифер пытается зайти в помещение, он проваливается сквозь песок в динамит и взрывается.

Плюсы[править]

  • Легко построить.

Минусы[править]

  • Предметы из инвентаря грифера пропадают во взрыве.
  • Мина одноразовая, приходится восстанавливать помещение каждый раз после срабатывания бомбы (если рядом с динамитом установить воду то взрыв не навредит зданию!)
  • Эту ловушку все знают, и вряд ли в неё кто-нибудь попадётся. Достаточно просто подойти вплотную к пластине, и она сработает, но при этом грифер не провалится вниз.

Простая мина[править]

Выкапываем яму 1х1 глубиной 2 блока, ставим в самый низ ямы динамит, на динамит - любой блок, а сверху блока - нажимную пластину.

1 этап
2 этап

Плюсы[править]

  • Проста в постройке.

Минусы[править]

  • Заметна, умный грифер не будет наступать на нажимную пластину.
  • От этой ловушки гриферы и игроки получают минимальный урон (всего пол сердца)

Водяная мина[править]

Делаем яму площадью в 1 блок и глубиной в 2 блока. В самый низ льём воду, сверху ставим динамит, а над ним располагаем нажимную пластину.

Водяная мина

Плюсы[править]

  • Простое изготовление.
  • Взрыв в воде не уничтожает никакие блоки, можно устанавливать мину рядом с домом.
  • Грифер, наступив на мину, проваливается вниз - гарантированная смерть.

Минусы[править]

  • Мина заметна.
  • Строить только на песке.

Выгребная мина[править]

Копаем яму площадью в 4 блока и глубиной в 6 блоков. В предверхние блоки ставим динамит, на него падающие блоки, а на эти блоки - нажимные пластины. Первый динамит используется для расчистки местности, чтобы второй смог убить грифера. Для незаметности такую мину лучше делать в пустыне, на пляже или в пещере, так как падающих блоков всего два - гравий и песок. Также можно ставить дома, но располагая мины не везде. Таким образом, только вы будете знать, где можно пройти не упав.

Первый этап
Второй этап
Третий этап

Плюсы[править]

  • Грифер, наступив на мину, проваливается вниз - гарантированная смерть грифера.

Минусы[править]

  • Сложность изготовления.
  • Большая заметность.
  • Сильный взрыв - уничтожает постройки.

Мина бегуна[править]

Мина бегуна устраняет серьёзный недостаток предыдущих вариантов - жертва может успеть отбежать от мины. На полу коридора устанавливается нажимная пластина (на скриншоте место обозначено светокамнем), а под полом прокладывается провод из красной пыли. Оптимальное расстояние от пластины до мины - 10-12 блоков. Вариантов развития три:

  1. Грифер бежит по коридору, не замечает нажимной пластины, бежит дальше и оказывается прямо над динамитом в момент детонации.
  2. Грифер бежит, видит нажимную пластину. Надеясь на свою скорость, быстро пробегает по мине и попадает в эпицентр взрыва.
  3. Грифер бежит, наступает на пластину. Убегая в обратном направлении или оставаясь на месте не попадает под действие ловушки. Недостаток убирается постройкой конструкции во всех направлениях.
Мина бегуна

Плюсы[править]

  • Незаметность.
  • Если бежать напролом, то грифер гарантированно умрёт.
  • Даже если грифер будет жив, то сильный взрыв сообщит об его присутствии.

Минусы[править]

  • Сильный взрыв - приходится заново строить сложную ловушку.

Потолочная мина[править]

Эта мина отличается тем, что динамит падает сверху и подрывается в непосредственной близости к жертве. На эскизе место, на которое ставится нажимная пластина, указано светокамнем. От нее проводится провод красной пыли к динамиту, находящемуся в отверстии в потолке. Сундук служит приманкой для жертвы. Его следует забить какими-нибудь ненужными блоками (например, песком, деревом или землей), будет лучше, если в нем будут заняты все ячейки. Отвлёкшийся на сундук грифер не замечает динамит. Из минусов можно отметить то, что дырка в потолке явно привлечет внимание жертвы, но это можно обойти, если во всем проходе сделать "декоративные" дырки в потолке с одинаковым интервалом.

Потолочная мина

Плюсы[править]

  • Практически полная незаметность.
  • Гарантированная смерть грифера.

Минусы[править]

  • Проводку надо проводить вверх, что требует много ресурсов и достаточно сложно.
  • Взрыв уничтожает сложную конструкцию.

Ловушки с использованием жидкостей[править]

Кактусовая ловушка[править]

Выкапываем участок длиной и шириной в 6 блоков. В центре копаем еще 9 блоков глубиной в 2 блока. Под крышей создаем котлован глубиной в 10 блоков. В центре, где падают лучи солнца, заменяем поверхность на песок, и выращиваем кактусы, до предельной высоты комнаты. В самом верху, где мы выкопали квадрат по углам, льем воду. Вода создает водоворот. Он постепенно уносит грифера в центр площадки, в яму под воду. В комнате ниже, на потолке по краям, тоже льем воду, чтобы нигде нельзя было сделать вдох. При попадании в течение, грифер сразу окажется под водой, нижняя вода будет гнать его к кактусам, кактусы будут отнимать здоровье и толкать грифера на дно, воздух постепенно заканчивается, и когда он кончится вылезти из ловушки будет невозможно.

Плюсы[править]

  • Незаметность.
  • При попадании в ловушку, вылезти очень сложно.
  • Если научиться из неё вылезать, можно сделать комнату внутри бассейна, где можно будет жить.

Минусы[править]

  • Можно сломать основание кактусов и легко выбраться из воды.
  • После смерти грифера предметы из его инвентаря, попавшие на кактусы уничтожатся.
  • Сложность изготовления.

Лава под деревом[править]

Данная ловушка предназначена для умных дровосеков, которые не срубают сразу основание дерева, а становятся на него и срубают его только после того, как срубили всю остальную часть дерева. Строится она так: сначала срубаются 2 нижних блока дерева, потом под ними выкапывается яма глубиной 3 блока, на самый низ заливается лава и блоки дерева ставятся на место.

Лава под деревом - 1 этап
Лава под деревом - 2 этап

Плюсы[править]

  • Незаметность.
  • Легкость изготовления.
  • Гарантированная смерть грифера.

Минусы[править]

  • Невозможно подобрать экипировку жертвы.
  • Ловушка не работает против обычных лесорубов, которые сразу срубают основание дерева.
  • Скорее это ловушка для игроков, чем для гриферов.
  • Существуют плагины, из-за которых дерево срубается целиком.

Озеро с лавой[править]

Для начала надо найти озеро (или сделать его самому). После копаем дыру в центре озера и ставим табличку, чтобы под ней было еще два блока. Выкапываем яму и заливаем лаву, а напротив ставим поршень (под табличкой) и закрываем блоками. Проводим красный камень к поршню и ставим нажимную пластину. Для эффекта накрываем яму кабинкой, чтобы сделать лаву незаметнее. Когда грифер спускается, он падает на нажимную пластину и поршень толкает его в лаву.


Плюсы[править]

  • Многоразовая ловушка.
  • Гарантированная смерть грифера.
  • Если вырыть поглубже, то даже если грифер заметит ловушку, он может задохнуться.

Минусы[править]

  • Заметно.
  • Опасно, можно самому не выбраться после постройки.
  • Вещи из инвентаря грифера сгорают в лаве.

Ловушки с использованием аирлока[править]

Падающая комната[править]

Для начала надо сказать, что эта ловушка долго делается и очень опасна как для грифера, так и для строителя во время постройки, а также её нельзя использовать на открытой поверхности как мину, так как ловушка занимает много места.


Сначала делается пол и стены из сыпучего материала (этап 1). Посреди прохода ставится любой блок, на который вешается сбоку факел так, чтобы стена заслоняла его. Делается система аирлока с началом у этого факела. Наверху строим "ванну" с водой с таким расчетом, что аирлок при активации откроет сток для воды (этап 2). Далее копается сток для воды вниз, до уровня самого нижнего факела аирлока (этап 3). Там ставятся блоки так, чтобы вода смыла факел и активировала нижний аирлок (этап 4). Для того, чтобы вода смыла факел, надо на месте игрока на рисунке поставить блоки, и вода дойдет до факела. Делаем еще один аирлок под песчаный пол (этап 5). Копаем глубокую яму (этап 6). Лучше заранее сделать замаскированный выход наружу, с помощью которого можно будет выгребать песок, упавший сверху. Далее лезем наверх и "заметаем следы" работы. Работает ловушка так: грифер идёт по туннелю, кидается к приманке, ломает мешающий блок. При активации системы аирлока вся комнатка падает вниз вместе с грифером, и он гарантированно умирает. В качестве "приманки" могут служить не только алмазы и золото, но и дверь с табличкой "хранилище" или "кладовая".


Примечание: Из-за плохой текучести воды необходимо задержать вора в комнате-ловушке. Это можно сделать, поставив большое количество пустых или наполненных ненужными предметами сундуков. Естественно, грифер проверит их все, а тогда вода успеет смыть факел.


Плюсы[править]

  • Незаметность.
  • При попадании в ловушку, выжить практически невозможно.
  • Можно собрать вещи с гриферов, попавших в ловушку.

Минусы[править]

  • Делать очень долго и сложно, чинить тоже.

"Ааа! Лава!"[править]

Для начала надо создать комнату с потолком (рисунок 1). Затем надо поставить на потолке сундук, а на блоке потолка над сундуком - факел (рисунок 2). Затем создаётся воронка из песка, поддерживаемая факелами, и в неё заливается лава (рисунок 3). Также необходимо открыть потолок недалеко от сундука (рисунок 4).

Плюсы[править]

  • В 99% жертва умирает.
  • На месте ловушки остаётся смертельная лава.


Минусы[править]

  • Жертва может использовать зелье огнестойкости.
  • Очень заметно. Умный грифер увидит дыру ещё до того, как войдёт в комнату.
  • Лава стекает очень медленно, жертва имеет все шансы убежать даже после того, как опустошит сундук.
  • Даже если грифер не заметит дыру и не успеет убежать (что очень маловероятно), то все его вещи сгорят в лаве.

Ловушки с использованием ДОБа[править]

Ловушка "Пол с сюрпризом"[править]

Данная ловушка основана на свойстве красной руды светиться, если по ней кто-нибудь ударит, установит сверху блок или наступит. Для этого используется специальный технический блок, а, следовательно, данное изменение может быть "замечено" ДОБом.

Строим коридор. Покрываем пол красной рудой (можно добыть киркой с зачарованием "Шёлковое касание"). Рядом с каждым блоком руды необходимо установить датчик обновления блоков. Подводим ДОБ к ловушке. Готово!

Варианты развития событий:

  1. Грифер заходит в коридор и наступает на красную руду, активируя ловушку.
  2. Грифер хочет добыть немного красного камня, но после первого же удара по блоку ловушка срабатывает.

Плюсы[править]

  • Совершенно незаметно.
  • Можно использовать в доме, в качестве освещения (но для этого требуется доработка).
  • Если организовать хорошую ловушку - ваш дом будет защищён на 80%!

Минусы[править]

  • Не подействует против некоторых способов гриферства (беспорядочное уничтожение, взрыв TNT)
  • Требуется кирка с зачарованием "Шёлковое касание".
  • Требует доработки (чего-либо отключающего ловушку, а иначе как вы сами-то в дом попадёте?)
  • Сложно понять конструкцию ДОБа.

Ловушка "Печка-бум"[править]

Самый простой механизм этой ловушки

Данная ловушка основана на свойстве растапливания льда. Строим печку в людном месте/незаприваченном доме. Не приватим ее! Затем под нее - лед, рядом с которым сзади - красный факел, красный камень и еще 1 факел на блоке (см. рисунок). При плавлении множества сырья лед плавится, затем после вытаскивания сырья и угля схема активируется.

Плюсы[править]

  • Совершенно незаметно
  • Гарантированная смерть (если жертва рядом с печью)
  • Мало затрат

Минусы[править]

  • После этого сложно восстановить ловушку, придется строить опять
  • Для активации нужно очень много сырья - если надо пожарить, например, 1 свинину и все - не сработает
  • Не совсем против гриферов. Скорее для обычных игроков

Ловушки с использованием поршней[править]

Сдвигающиеся стены[править]

Ставим столбы из липких поршней в шахматном порядке. Пробел между двумя столбами должен быть в 1 блок. Делаем туннель длиной 10 блоков, высотой 2 блока и шириной 1 блок, создаем над ним крышу. В конце туннеля ставим железную дверь так, чтобы нельзя было к ней прислониться и спастись от сдавливания поршней. Перед ней кладем каменную нажимную пластину. Подключаем к поршням красный камень, при этом к нижнему ставим блок, а на него красный камень для того, чтобы он подключился сразу к двум поршням. Под туннелем делаем ячейку памяти, к отключенной части подключаем кнопку и красный камень, ведущий к поршням. Ставим красный повторитель в том месте, где идёт провод, подключающий остальные поршни. Ставим значение у повторителя на 0.4 секунд, для того, чтобы при нажатии на нажимную пластину ячейка памяти успела сохранить изменения до того, как ее уничтожит поршень. Там где находится дверь, создаем удлинитель (красный повторитель либо 2 инвертора в ряд), чтобы ток доходил до другой стороны поршней. Все это прячем землей. Итог - у нас получился туннель, при заходе в который активируются поршни и сдавливают грифера.

Плюсы[править]

  • При попадании в ловушку выжить достаточно сложно.
  • Сбор вещей с гриферов, попавших в ловушку.

Минусы[править]

  • Очень заметна.
  • Сложность изготовления.
  • После использования ловушки придется заново ставить нажимную пластину и переключать ячейку памяти.

Лавовая ловушка[править]

Создаем туннель длиной 5 блоков, высотой и шириной 3 блока. В конце туннеля ставим сундук, на него - любой прочный блок, перед сундуком устанавливаем каменную нажимную пластину, а через 1 блок ставим железную дверь так, чтобы нельзя было к ней прислониться и спастись от лавы. На конец туннеля, там, где находится сундук, создаем еще один туннель, длиной и шириной 3 блока, а высотой в два сектора, на его конец строим еще один точно такой же проход. Под нашим первым тоннелем делаем подкоп и подключаем красный камень и дверь. Устанавливаем ячейку памяти и подключаем к рабочей части дверь, а к выключенной подключаем нажимную пластину. В третьем туннеле устанавливаем поршень и подводим красный камень к нему, соединяя тем самым поршень и рабочую часть ячейки памяти. Чтобы ток дошел до своей цели, ставим в этом проводе удлинитель. Там, где находится поршень, льём лаву. Строим крышу для туннеля так, чтобы остался проход, по которому будет течь лава.

Плюсы[править]

  • Незаметна.
  • При попадании в ловушку, выжить сложно.

Минусы[править]

  • Сложность постройки.
  • Нельзя подобрать вещи с грифера, попавшего в ловушку.
  • Грифер может заметить текущую на него лаву, для противодействия этому нужно отвлечь его большим количеством предметов в сундуке.
  • После активации ловушки придётся переключать ячейку памяти

Проваливающийся пол[править]

Создаем начальный тоннель (чем больше, тем лучше, но дороже). В конце ставим сундук и на него 3 блока песка, закрывая второй блок песка. Сбоку выкапываем место для поршней. На третьем блоке песка ставим красный факел и проводим красный камень от поршней к факелу. Под полом можно поставить кактусы или налить лаву. Маскируем всё. По плану, при входе в тоннель грифер видит сундук, и если сломает его, сломается красный факел, и выдвинутые поршни задвинутся. Грифер падает под пол и умирает.

Плюсы[править]

  • Незаметно.
  • Если не использовать лаву или кактусы, можно собрать вещи с грифера.
  • Гарантированное попадание под пол - дальше от фантазии строителя.

Минусы[править]

  • Если не сделать длинный проход, грифер может сломать систему.
  • Необходима слизь.
  • Нуждается в "перезарядке" каждый раз после активации.

Мышеловка[править]

Строим коробку 5х5х3. Достраиваем коробку вверх примерно на 10 блоков (можно сделать как башня). Внутри ставим у задней стены блок, на него торт, а сверху гравий. Ставим липкие поршни лицевой стороной вниз. Гравий продлеваем вверх ещё на 3 блока, на него красный факел и сверху еще один несыпучий блок. В стороне от красного факела ставим несыпучие блоки, на них красный камень, а спереди красный факел. На поршни ставим блоки, а на них красный камень. Теперь когда жертва съест торт, мучительно умрёт!


Плюсы[править]

  • Лёгкость в постройке
  • Невозможно выбраться

Минусы[править]

  • Жертва должна быть голодна
  • Место придется приватить

Ловушки с использованием раздатчика[править]

Смертельная кнопка[править]

Создаем туннель длиной 10 блоков, высотой 2 блока и шириной 3 блока. Строим крышу для прохода. После трех блоков, с левой стороны устанавливаем железную дверь так, чтобы нельзя было к ней прислониться и выжить после града стрел. В конце туннеля на нижний блок устанавливаем кнопку. Над верхним кубом в конце прохода устанавливаем липкий поршень, направленный лицевой стороной вниз так, чтобы между блоком и поршнем было расстояние в 1 блок. Далее делаем небольшой подкоп под кнопкой и дверью, проводим в нём цепь красной пыли, соединяющую дверь и кнопку, но не замыкаем её, то есть у нас получается муляж для того, чтобы гриферу казалось, что кнопка подключена к двери, и у него не было сомнений по поводу безопасности кнопки. Создаем ячейку памяти и подключаем провод, ведущий от кнопки к нерабочей части ячейки, и в нём делаем удлинитель, чтобы ток дошел до своей цели, а к рабочей подключаем поршень. Создаем генератор кратковременных импульсов, подключаем к нему нерабочую часть ячейки памяти и делаем второй удлинитель, так чтобы на выходе был ток. Ставим раздатчик лицевой стороной к туннелю за блоком, к которому прикреплен поршень, и проводим к нему три провода от генератора импульсов. Кладем в раздатчик несколько десятков стрел.

Плюсы[править]

  • Незаметность.
  • При попадании в ловушку выжить экстремально сложно.
  • Сбор вещей с гриферов, попавших в ловушку.

Минусы[править]

  • Делать очень долго и сложно.

Неожиданный сюрприз[править]

Строим тоннель с углом (длина на ваше усмотрение), в самом начале дверь, а в конце что-то ценное (можно и сундук). Копаем ров глубиной на ваше усмотрение, а внизу лава (пол сделан из стекла, чтобы было видно). Убираем угол, а 3 блока ставим на один блок дальше от угла, туда, где был угол, ставим деревянную нажимную плиту и от неё проводим красный камень, над ним ставим раздатчик (заполняем его всяким барахлом), как показано на скриншотах (см. этап 3, этап 4). Теперь расставляем липкие поршни во всю длину тоннеля. Последнее, что нужно сделать, так это предохранитель, он нужен для того, чтобы система перезаряжалась второй раз (иногда бывает, что из раздатчика вылетает сразу 2 предмета, и после этого система замирает) (см. этап 6).

Плюсы[править]

  • 100% смерть
  • Не требует много ресурсов
  • Автоматически перезаряжается, когда предмет исчезает (либо сам исчез, либо уже кто-то пробежал)

Минусы[править]

  • Система может нарушиться, после перезапуска сервера.
  • Если полностью забить инвентарь, то можно легко пройти.


Ловушки с использованием сундуков[править]

Сундук-ловушка[править]

Ставим сундук с ловушкой (например, в шахте или в хижине-приманке 6х6, 5х5 или как-либо ещё), от него ставим один блок пыли красного камня (желательно спрятать под верстаком, который стоит рядом), после — повторитель и подводим к какой-нибудь ловушке (например, вагонетка с ТНТ, которая подъезжает к игроку, активируется и взрывается).

Плюсы[править]

  • Почти незаметно.
  • При правильной постройке может убить игрока, желающего посмотреть в сундук, или транспортировать его в удобное место, где можно убить вручную или при помощи механизмов.
  • Из игрока могут выпасть ценные вещи

Минусы[править]

  • Некоторые ловушки одноразовые.
  • Сундуки с ловушкой отличаются от простых.
  • Поставив рядом простой сундук, можно увидеть, что они не объединятся.
  • Гриферы могут разломать всё, решив, что это настоящий дом игрока, так и не открыв сундук или сломав ловушку.
  • Найдя комнату с ловушкой, игрок сможет обезвредить ловушку.
  • Легко утащить вещи через загрузочную воронку, при этом ловушка не активируется.

Улучшенная ловушка[править]

Ставим простой сундук, к нему — компаратор, в сундук ставим несколько вещей (много, желательно ценных), от компаратора ведём провод, пока не прервётся сигнал, когда же он прерывается, на месте блока этой пыли ставим повторитель, и ведём к ловушке, либо к блоку с красным камнем, который включает ловушку. Игрок забирает вещи из сундука, сигнал перестаёт подаваться, красный факел зажигается и ловушка срабатывает.

Плюсы[править]

  • Если игрок сломает компаратор, ловушка всё равно сработает.
  • Можно отрегулировать чувствительность, поставив повторитель на определённом расстоянии от сундука.
  • Активируется, если сломать сундук.
  • При правильной постройке может убить игрока или транспортировать его в удобное место, где можно убить вручную или при помощи механизмов.
  • Из игрока могут выпасть ценные вещи, в том числе то, что он украл (если ловушка не уничтожает дроп).
  • Активируется, если игрок попытается утащить вещи через загрузочную воронку.
  • Сложно проверить на наличие ловушки.

Минусы[править]

  • Компаратор заметен, но если спрятать под сундуком, станет менее заметным (можно также ставить компаратор через блок от сундука и он будет работать так-же исправно)
  • Активируется, только если игрок заберёт вещи.


Видео[править]

Смотрите также[править]