Приглашаем всех участников принять участие в обсуждении новых проектов правил.

Внимание!
В ближайшее время начнётся процесс модулизации спрайтов (подробнее). Некоторые шаблоны могут начать отображаться неправильно.

Ловушки

Материал из Minecraft Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Warning.png
Предупреждение
Minecraft Wiki и её участники не несут ответственность за ущерб, нанесённый игрокам описанными ниже конструкциями.

Эта статья описывает несколько ловушек против гриферов. Эти ловушки в основном полезны для игры в мультиплеере.

Содержание

Мины[править | править вики-текст]

Ловушка с приманкой[править | править вики-текст]

Сначала делаем маленький домик из обсидиана или любых других прочных блоков, потом внутри ставим алмазный блок либо сундук, далее ставим железную дверь, снаружи — каменную нажимную пластину, а под неё через 1 блок песка — динамит. Когда грифер пытается зайти в помещение, он проваливается сквозь песок в динамит и взрывается.

Плюсы[править | править вики-текст]

  • Легко построить.

Минусы[править | править вики-текст]

  • Предметы из инвентаря грифера пропадают во взрыве.
  • Мина одноразовая, приходится восстанавливать помещение каждый раз после срабатывания бомбы (если рядом с динамитом установить воду то взрыв не навредит зданию!)
  • Эту ловушку все знают, и вряд ли в неё кто-нибудь попадётся. Достаточно просто подойти вплотную к пластине, и она сработает, но при этом грифер не провалится вниз.

Простая мина[править | править вики-текст]

Выкапываем яму 1х1 глубиной 2 блока, ставим в самый низ ямы динамит, на динамит — любой блок, а сверху блока — нажимную пластину.

1 этап
2 этап

Плюсы[править | править вики-текст]

  • Просто в постройке.

Минусы[править | править вики-текст]

  • Заметно, умный грифер не будет наступать на нажимную пластину.
  • От этой ловушки гриферы и игроки получают минимальный урон (всего пол сердца).

Водяная мина[править | править вики-текст]

Делаем яму площадью в 1 блок и глубиной в 2 блока. В самый низ льём воду, сверху ставим динамит, а над ним располагаем нажимную пластину.

Водяная мина

Плюсы[править | править вики-текст]

  • Простое изготовление.
  • Взрыв в воде не уничтожает никакие блоки, можно устанавливать мину рядом с домом.
  • Грифер, наступив на мину, проваливается вниз — гарантированная смерть.

Минусы[править | править вики-текст]

  • Мина заметна.

Выгребная мина[править | править вики-текст]

Копаем яму площадью в 4 блока и глубиной в 6 блоков. В предверхние блоки ставим динамит, на него падающие блоки, а на эти блоки — нажимные пластины. Первый динамит используется для расчистки местности, чтобы второй смог убить грифера. Для незаметности такую мину лучше делать в пустыне, на пляже или в пещере, так как падающих блоков всего два — гравий и песок. Также можно ставить дома, но располагая мины не везде. Таким образом, только вы будете знать, где можно пройти не упав.

Первый этап
Второй этап
Третий этап

Плюсы[править | править вики-текст]

  • Грифер, наступив на мину, проваливается вниз — гарантированная смерть грифера.

Минусы[править | править вики-текст]

  • Сложность изготовления.
  • Большая заметность.
  • Сильный взрыв — уничтожает постройки.

Мина бегуна[править | править вики-текст]

Мина бегуна устраняет серьёзный недостаток предыдущих вариантов — жертва может успеть отбежать от мины. На полу коридора устанавливается нажимная пластина (на скриншоте место обозначено светокамнем), а под полом прокладывается провод из красной пыли. Оптимальное расстояние от пластины до мины — 10-12 блоков. Вариантов развития три:

  1. Грифер бежит по коридору, не замечает нажимной пластины, бежит дальше и оказывается прямо над динамитом в момент детонации.
  2. Грифер бежит, видит нажимную пластину. Надеясь на свою скорость, быстро пробегает по мине и попадает в эпицентр взрыва.
  3. Грифер бежит, наступает на пластину. Убегая в обратном направлении или оставаясь на месте не попадает под действие ловушки. Недостаток убирается постройкой конструкции во всех направлениях.
Мина бегуна

Плюсы[править | править вики-текст]

  • Незаметность.
  • Если бежать напролом, то грифер гарантированно умрёт.
  • Даже если грифер будет жив, то сильный взрыв сообщит об его присутствии.

Минусы[править | править вики-текст]

  • Сильный взрыв — приходится заново строить сложную ловушку.

Потолочная мина[править | править вики-текст]

Эта мина отличается тем, что динамит падает сверху и подрывается в непосредственной близости к жертве. На эскизе место, на которое ставится нажимная пластина, указано светокамнем. От нее проводится провод красной пыли к динамиту, находящемуся в отверстии в потолке. Сундук служит приманкой для жертвы. Его следует забить какими-нибудь ненужными блоками (например, песком, деревом или землей), будет лучше, если в нем будут заняты все ячейки. Отвлёкшийся на сундук грифер не замечает динамит. Из минусов можно отметить то, что дырка в потолке явно привлечет внимание жертвы, но это можно обойти, если во всем проходе сделать «декоративные» дырки в потолке с одинаковым интервалом.

Потолочная мина

Плюсы[править | править вики-текст]

  • Практически полная незаметность.
  • Гарантированная смерть грифера.

Минусы[править | править вики-текст]

  • Проводку надо проводить вверх, что требует много ресурсов и достаточно сложно.
  • Взрыв уничтожает сложную конструкцию.

Ловушки с использованием жидкостей[править | править вики-текст]

Кактусовая ловушка[править | править вики-текст]

Выкапываем участок длиной и шириной в 6 блоков. В центре копаем еще 9 блоков глубиной в 2 блока. Под крышей создаём котлован глубиной в 10 блоков. В центре, где падают лучи солнца, заменяем поверхность на песок, и выращиваем кактусы, до предельной высоты комнаты. В самом верху, где мы выкопали квадрат по углам, льём воду. Вода создает водоворот. Он постепенно уносит грифера в центр площадки, в яму под воду. В комнате ниже, на потолке по краям, тоже льём воду, чтобы нигде нельзя было сделать вдох. При попадании в течение, грифер сразу окажется под водой, нижняя вода будет гнать его к кактусам, кактусы будут отнимать здоровье и толкать грифера на дно, воздух постепенно заканчивается, и когда он кончится вылезти из ловушки будет невозможно.

Плюсы[править | править вики-текст]

  • Незаметность.
  • При попадании в ловушку, вылезти очень сложно.
  • Если научиться из неё вылезать, можно сделать комнату внутри бассейна, где можно будет жить.

Минусы[править | править вики-текст]

  • Можно сломать основание кактусов и легко выбраться из воды.
  • После смерти грифера предметы из его инвентаря, попавшие на кактусы уничтожатся.
  • Сложность изготовления.
  • Грифер может перед этим съесть зачарованное золотое яблоко и/или выпить зелье подводного дыхания.

Лава под деревом[править | править вики-текст]

Данная ловушка предназначена для умных дровосеков, которые не срубают сразу основание дерева, а становятся на него и срубают его только после того, как срубили всю остальную часть дерева. Строится она так: сначала срубаются 2 нижних блока дерева, потом под ними выкапывается яма глубиной 3 блока, на самый низ заливается лава и блоки дерева ставятся на место.

Лава под деревом — 1 этап
Лава под деревом — 2 этап

Плюсы[править | править вики-текст]

  • Незаметность.
  • Легкость изготовления.
  • Гарантированная смерть грифера.

Минусы[править | править вики-текст]

  • Невозможно подобрать экипировку жертвы.
  • Ловушка не работает против обычных лесорубов, которые сразу срубают основание дерева.
  • Скорее это ловушка для игроков, чем для гриферов.
  • Существуют плагины, из-за которых дерево срубается целиком.
  • Некоторые умные дровосеки, перед тем, как срубить блок древесины, на котором они стояли, слезают с него, подходят вплотную и рубят блок. Таким образом дровосек не только не погибнет, но и заберёт весь ствол дерева.

Дом-огонь[править | править вики-текст]

Копаем яму 8×8×2, заполняем дно адским камнем, строим пол дома из дерева. На грани дома ставим сундук. Потом строим «сейф» из негорящего блока размером 3×3×3 над сундуком. Внутри «сейфа» наливаем лаву, уничтожив блок перед сундуком. Ставим над сундуком блок, из которого сделан сейф. Достраиваем дом из дерева. Прячем сейф в доме.

Плюсы[править | править вики-текст]

  • Жертва с шансом 90 % умирает.
  • На месте дома остаются смертельные горящий адский камень и лава.

Минусы[править | править вики-текст]

  • Дроп с жертвы не собрать.
  • Ловушка одноразовая.

Озеро с лавой[править | править вики-текст]

Для начала надо найти озеро (или сделать его самому). После копаем дыру в центре озера и ставим табличку, чтобы под ней было еще два блока. Выкапываем яму и заливаем лаву, а напротив ставим поршень (под табличкой) и закрываем блоками. Проводим красный камень к поршню и ставим нажимную пластину. Для эффекта накрываем яму кабинкой, чтобы сделать лаву незаметнее. Когда грифер спускается, он падает на нажимную пластину и поршень толкает его в лаву.


Плюсы[править | править вики-текст]

  • Многоразовая ловушка.
  • Гарантированная смерть грифера.
  • Если вырыть поглубже, то даже если грифер заметит ловушку, он может задохнуться.

Минусы[править | править вики-текст]

  • Заметно.
  • Опасно, можно самому не выбраться после постройки.
  • Вещи из инвентаря грифера сгорают в лаве.

Ловушки с использованием аирлока[править | править вики-текст]

Падающая комната[править | править вики-текст]

Для начала надо сказать, что эта ловушка долго делается и очень опасна как для грифера, так и для строителя во время постройки, а также её нельзя использовать на открытой поверхности как мину, так как ловушка занимает много места.

Сначала делается пол и стены из сыпучего материала (этап 1). Посреди прохода ставится любой блок, на который вешается сбоку факел так, чтобы стена заслоняла его. Делается система аирлока с началом у этого факела. Наверху строим «ванну» с водой с таким расчетом, что аирлок при активации откроет сток для воды (этап 2). Далее копается сток для воды вниз, до уровня самого нижнего факела аирлока (этап 3). Там ставятся блоки так, чтобы вода смыла факел и активировала нижний аирлок (этап 4). Для того, чтобы вода смыла факел, надо на месте игрока на рисунке поставить блоки, и вода дойдет до факела. Делаем еще один аирлок под песчаный пол (этап 5). Копаем глубокую яму (этап 6). Лучше заранее сделать замаскированный выход наружу, с помощью которого можно будет выгребать песок, упавший сверху. Далее лезем наверх и «заметаем следы» работы. Работает ловушка так: грифер идёт по туннелю, кидается к приманке, ломает мешающий блок. При активации системы аирлока вся комнатка падает вниз вместе с грифером, и он гарантированно умирает. В качестве «приманки» могут служить не только алмазы и золото, но и дверь с табличкой «хранилище» или «кладовая».


Примечание: Из-за плохой текучести воды необходимо задержать вора в комнате-ловушке. Это можно сделать, поставив большое количество пустых или наполненных ненужными предметами сундуков. Естественно, грифер проверит их все, а тогда вода успеет смыть факел.


Плюсы[править | править вики-текст]

  • Незаметность.
  • При попадании в ловушку, выжить практически невозможно.
  • Можно собрать вещи с гриферов, попавших в ловушку.

Минусы[править | править вики-текст]

  • Делать очень долго и сложно, чинить тоже.

«Ааа! Лава!»[править | править вики-текст]

Для начала надо создать комнату с потолком (рисунок 1). Затем надо поставить на потолке сундук, а на блоке потолка над сундуком — факел (рисунок 2). Затем создаётся воронка из песка, поддерживаемая факелами, и в неё заливается лава (рисунок 3). Также необходимо открыть потолок недалеко от сундука (рисунок 4).

Плюсы[править | править вики-текст]

  • В 99 % жертва умирает.
  • На месте ловушки остаётся смертельная лава.

Минусы[править | править вики-текст]

  • Жертва может использовать зелье огнестойкости.
  • Очень заметно. Умный грифер увидит дыру ещё до того, как войдёт в комнату.
  • Лава стекает очень медленно, жертва имеет все шансы убежать даже после того, как опустошит сундук.
  • Даже если грифер не заметит дыру и не успеет убежать (что очень маловероятно), то все его вещи сгорят в лаве.

Ловушки с использованием ДОБа[править | править вики-текст]

Ловушка «Пол с сюрпризом»[править | править вики-текст]

Данная ловушка основана на свойстве красной руды светиться, если по ней кто-нибудь ударит, установит сверху блок или наступит. Для этого используется специальный технический блок, а, следовательно, данное изменение может быть «замечено» ДОБом.

Строим коридор. Покрываем пол красной рудой (можно добыть киркой с зачарованием «Шёлковое касание»). Рядом с каждым блоком руды необходимо установить датчик обновления блоков. Подводим ДОБ к ловушке. Готово!

Варианты развития событий:

  1. Грифер заходит в коридор и наступает на красную руду, активируя ловушку.
  2. Грифер хочет добыть немного красного камня, но после первого же удара по блоку ловушка срабатывает.

Плюсы[править | править вики-текст]

  • Совершенно незаметно.
  • Можно использовать в доме, в качестве освещения (но для этого требуется доработка).
  • Если организовать хорошую ловушку — ваш дом будет защищён на 80 %!

Минусы[править | править вики-текст]

  • Не подействует против некоторых способов гриферства (беспорядочное уничтожение, взрыв TNT).
  • Требуется кирка с зачарованием «Шёлковое касание» (хотя на поздних этапах игры она обычно уже есть)
  • Требует доработки (чего-либо отключающего ловушку, а иначе как вы сами-то в дом попадёте?).
  • Сложно понять конструкцию ДОБа.

Ловушка «Печка-бум»[править | править вики-текст]

Самый простой механизм этой ловушки.

Данная ловушка основана на свойстве растапливания льда. Ставим печку в людном месте/незаприваченном доме. Не приватим её! Затем под неё — лёд, рядом с которым сзади — красный факел, красный камень и ещё 1 факел на блоке (см. рисунок). При плавлении множества сырья лёд плавится, затем после вытаскивания сырья и угля схема активируется.

P.S. Не совсем против гриферов. Скорее для обычных игроков.

Плюсы[править | править вики-текст]

  • Совершенно незаметно.
  • Гарантированная смерть (если жертва рядом с печью).
  • Мало затрат.

Минусы[править | править вики-текст]

  • После этого сложно восстановить ловушку, придётся строить опять.
  • Для активации нужно очень много сырья — если надо пожарить, например, 1 свинину и всё — не сработает.

Необезвреживаемая ловушка, или ловушка «Обезвредь меня»[править | править вики-текст]

BlockCSS.png
BlockCSS.png BlockCSS.png BlockCSS.png BlockCSS.png BlockCSS.png BlockCSS.png BlockCSS.png BlockCSS.png BlockCSS.png BlockCSS.png BlockCSS.png BlockCSS.png BlockCSS.png BlockCSS.png BlockCSS.png
BlockCSS.png BlockCSS.png BlockCSS.png
BlockCSS.png BlockCSS.png BlockCSS.png
BlockCSS.png BlockCSS.png BlockCSS.png
«Необезвреживаемая» ловушка в разрезе. Жёлтый песок
представляет обычную поверхность, красный песок —
зону ловушки (эти блоки могут быть заменены на другие
подходящие). Из-за технических проблем в схеме
вместо нажимной пластины показан ковёр.

Эта ловушка использует тот факт, что парящие блоки любого песка действуют как одноразовые детекторы обновления блоков. При обновлении любого блока (уничтожения, зарядом красного камня...), любой песок, касающийся его (но не по диагонали), если он парит, начинает падать. Этим он обновляет соседние парящие блоки песка, которые также падают и обновляют другие летящие блоки песка, и так далее. Это же относится к гравию и другим падающим блокам.

Для установки ловушки следует найти место с плоской поверхностью из песка или гравия, например пустыню или низменности в столовых горах (или же самому устроить это место, например в шахте). Установите нажимную пластину, и затем уберите блоки под полом так, чтобы остался лишь парящий слой блоков, реагирующих на гравитацию, с высотой в один блок.

BlockCSS.png BlockCSS.png
BlockCSS.png BlockCSS.png
BlockCSS.png BlockCSS.png BlockCSS.png BlockCSS.png BlockCSS.png
BlockCSS.png BlockCSS.png BlockCSS.png BlockCSS.png BlockCSS.png
Два способа установки парящего падающего блока:
с помощью кувшинки (слева) и с помощью высоких
цветов (справа).

Подвох кроется в том, что не получится оставить парящий слой песка или гравия обычными способами: при добычи блоков под ними они падают, и их придётся заново устанавливать. Дело в том, что добыча блоков под ними «сообщает», что они должны упасть. Есть два способа выкапывания пространства, при которых можно «обмануть» падающие блоки:

  • нечестный — заменить область воздухом с помощью команды /fill, модификациями (например WorldEdit), программами вроде MCEdit и т. д. Эти методы не обновляют окружающие блоки;
  • честный — используя методы в игре, благодаря которым из-за внутриигровых ошибок блоки не обновляются. Можно убрать весь песок или гравий и установить их обратно в парящем виде одним из двух способов:
    • Выкопать яму так, чтобы до слоя парящего песка или гравия остались 2 свободных блока. На дне следует налить источники воды, на неё посадить кувшинки, а на них — сами эти блоки. Затем на место воды устанавливаются другие блоки, а затем они убираются.
    • Выкопать яму так же, как и в предыдущем методе, но после этого следующий вниз блок заменить при необходимости на любой блок, на котором могут расти растения (землю, траву...). Позже туда нужно будет посадить растения высотой в 2 блока, а над ними — установить песок или гравий. Затем нужно убрать растения, сломав их нижние блоки. В обоих случаях песок или гравий будет парить.

С этого момента следует быть осторожным и не ставить или убирать блоки рядом с парящим песком (или гравием), иначе весь он упадёт. Теперь можно вырыть глубокую яму (это можно сделать теми же командами, программами и модификациями) и на её дне установить любой механизм умерщвления или оставить как есть, если яма достаточно глубокая.

После этого есть несколько вариантов развития, и все они приведут к работе ловушки:

  1. Игрок (в том числе грифер) заметит нажимную пластину и обезвредит «мину».
  2. Игрок заметит пластину и из любопытства нажмёт на неё.
  3. Игрок решит построить что-либо на месте ловушки.

Плюсы[править | править вики-текст]

  • Нажимная пластина создаёт для проходящих рядом ложное впечатление об ловушке: порой кажется, что это обычная мина. Это может побудить игрока «обезвредить» её, что лишь приведёт к активации.
  • Непросто обезвредить: её границы трудно обнаружить, а внутри опасной зоны обезвреживание приведёт ловушку в действие.

Минусы[править | править вики-текст]

  • Сложна и дорога в постройке.
  • Требует аккуратности в постройке.
  • Может использоваться лишь один раз.
  • Из-за множества падающих блоков может вызывать лаги.

Ловушки с использованием поршней[править | править вики-текст]

Сдвигающиеся стены[править | править вики-текст]

Ставим столбы из липких поршней в шахматном порядке. Пробел между двумя столбами должен быть в 1 блок. Делаем туннель длиной 10 блоков, высотой 2 блока и шириной 1 блок, создаем над ним крышу. В конце туннеля ставим железную дверь так, чтобы нельзя было к ней прислониться и спастись от сдавливания поршней. Перед ней кладем каменную нажимную пластину. Подключаем к поршням красный камень, при этом к нижнему ставим блок, а на него красный камень для того, чтобы он подключился сразу к двум поршням. Под туннелем делаем ячейку памяти, к отключенной части подключаем кнопку и красный камень, ведущий к поршням. Ставим красный повторитель в том месте, где идёт провод, подключающий остальные поршни. Ставим значение у повторителя на 0.4 секунд, для того, чтобы при нажатии на нажимную пластину ячейка памяти успела сохранить изменения до того, как ее уничтожит поршень. Там где находится дверь, создаем удлинитель (красный повторитель либо 2 инвертора в ряд), чтобы ток доходил до другой стороны поршней. Все это прячем землей. Итог — у нас получился туннель, при заходе в который активируются поршни и сдавливают грифера.

Плюсы[править | править вики-текст]

  • При попадании в ловушку выжить достаточно сложно.
  • Сбор вещей с гриферов, попавших в ловушку.

Минусы[править | править вики-текст]

  • Очень заметна.
  • Сложность изготовления.
  • После использования ловушки придётся заново ставить нажимную пластину и переключать ячейку памяти.

Лавовая ловушка[править | править вики-текст]

Создаём туннель длиной 5 блоков, высотой и шириной 3 блока. В конце туннеля ставим сундук, на него — любой прочный блок, перед сундуком устанавливаем каменную нажимную пластину, а через 1 блок ставим железную дверь так, чтобы нельзя было к ней прислониться и спастись от лавы. На конец туннеля, там, где находится сундук, создаем еще один туннель, длиной и шириной 3 блока, а высотой в два сектора, на его конец строим еще один точно такой же проход. Под нашим первым тоннелем делаем подкоп и подключаем красный камень и дверь. Устанавливаем ячейку памяти и подключаем к рабочей части дверь, а к выключенной подключаем нажимную пластину. В третьем туннеле устанавливаем поршень и подводим красный камень к нему, соединяя тем самым поршень и рабочую часть ячейки памяти. Чтобы ток дошел до своей цели, ставим в этом проводе удлинитель. Там, где находится поршень, льём лаву. Строим крышу для туннеля так, чтобы остался проход, по которому будет течь лава.

Плюсы[править | править вики-текст]

  • Незаметна.
  • При попадании в ловушку, выжить сложно.

Минусы[править | править вики-текст]

  • Сложность постройки.
  • Нельзя подобрать вещи с грифера, попавшего в ловушку.
  • Грифер может заметить текущую на него лаву, для противодействия этому нужно отвлечь его большим количеством предметов в сундуке.
  • После активации ловушки придётся переключать ячейку памяти.

Проваливающийся пол[править | править вики-текст]

Создаём начальный тоннель (чем больше, тем лучше, но дороже). В конце ставим сундук и на него 3 блока песка, закрывая второй блок песка. Сбоку выкапываем место для поршней. На третьем блоке песка ставим красный факел и проводим красный камень от поршней к факелу. Под полом можно поставить кактусы или налить лаву. Маскируем всё. По плану, при входе в тоннель грифер видит сундук, и если сломает его, сломается красный факел, и выдвинутые поршни задвинутся. Грифер падает под пол и умирает.

Плюсы[править | править вики-текст]

  • Незаметно.
  • Если не использовать лаву или кактусы, можно собрать вещи с грифера.
  • Гарантированное попадание под пол — дальше от фантазии строителя.

Минусы[править | править вики-текст]

  • Если не сделать длинный проход, грифер может сломать систему.
  • Необходима слизь.
  • Нуждается в «перезарядке» каждый раз после активации.

Мышеловка[править | править вики-текст]

Строим коробку 5х5х3. Достраиваем коробку вверх примерно на 10 блоков (можно сделать как башня). Внутри ставим у задней стены блок, на него торт, а сверху гравий. Ставим липкие поршни лицевой стороной вниз. Гравий продлеваем вверх ещё на 3 блока, на него красный факел и сверху еще один несыпучий блок. В стороне от красного факела ставим несыпучие блоки, на них красный камень, а спереди красный факел. На поршни ставим блоки, а на них красный камень. Теперь когда жертва съест торт, мучительно умрёт!

Плюсы[править | править вики-текст]

  • Лёгкость в постройке.
  • Невозможно выбраться.

Минусы[править | править вики-текст]

  • Жертва должна быть голодна.
  • Место придётся приватить.
  • Есть сервера с командой телепортации на спаун.

Как пройти?[править | править вики-текст]

Всё очень просто. Подвешиваем в воздухе блок. То есть так, что бы под ним можно было пройти. Под ним пластину, а вокруг пластины поршни.

Плюсы[править | править вики-текст]

  • Лёгкость в постройке.
  • Можно поймать моба.

Минусы[править | править вики-текст]

  • Игрок может сломать поршень.
  • Ловушка не убивает (Но можно убить его самому)
  • Чтобы собрать вещи придется ломать поршень.

Ловушки с использованием раздатчика[править | править вики-текст]

Смертельная кнопка[править | править вики-текст]

Создаём туннель длиной 10 блоков, высотой 2 блока и шириной 3 блока. Строим крышу для прохода. После трех блоков, с левой стороны устанавливаем железную дверь так, чтобы нельзя было к ней прислониться и выжить после града стрел. В конце туннеля на нижний блок устанавливаем кнопку. Над верхним кубом в конце прохода устанавливаем липкий поршень, направленный лицевой стороной вниз так, чтобы между блоком и поршнем было расстояние в 1 блок. Далее делаем небольшой подкоп под кнопкой и дверью, проводим в нём цепь красной пыли, соединяющую дверь и кнопку, но не замыкаем её, то есть у нас получается муляж для того, чтобы гриферу казалось, что кнопка подключена к двери, и у него не было сомнений по поводу безопасности кнопки. Создаем ячейку памяти и подключаем провод, ведущий от кнопки к нерабочей части ячейки, и в нём делаем удлинитель, чтобы ток дошел до своей цели, а к рабочей подключаем поршень. Создаем генератор кратковременных импульсов, подключаем к нему нерабочую часть ячейки памяти и делаем второй удлинитель, так чтобы на выходе был ток. Ставим раздатчик лицевой стороной к туннелю за блоком, к которому прикреплен поршень, и проводим к нему три провода от генератора импульсов. Кладем в раздатчик несколько десятков стрел.

Плюсы[править | править вики-текст]

  • Незаметность.
  • При попадании в ловушку выжить экстремально сложно.
  • Сбор вещей с гриферов, попавших в ловушку.

Минусы[править | править вики-текст]

  • Делать очень долго и сложно.

Вариант полегче[править | править вики-текст]

Повторяем этапы 1 (тоннель). Ставим железную дверь и перед ней нажимную плиту. Слева ломаем блок на расстоянии 3 блока от двери и ставим раздатчик так, чтобы он выдвинулся и попадал в цель. За ним ставим липкий поршень и подводим к нажимной плите. За блоком, напротив которого спрятан раздатчик, ставим повторитель с задержкой на 1. Около повторителя ставим генератор импульсов, подсоединенный к той же нажимной пластине через повторитель с задержкой 2.

Неожиданный сюрприз[править | править вики-текст]

Строим тоннель с углом (длина на ваше усмотрение), в самом начале дверь, а в конце что-то ценное (можно и сундук). Копаем ров глубиной на ваше усмотрение, а внизу лава (пол сделан из стекла, чтобы было видно). Убираем угол, а 3 блока ставим на один блок дальше от угла, туда, где был угол, ставим деревянную нажимную плиту и от неё проводим красный камень, над ним ставим раздатчик (заполняем его всяким барахлом), как показано на скриншотах (см. этап 3, этап 4). Теперь расставляем липкие поршни во всю длину тоннеля. Последнее, что нужно сделать, так это предохранитель, он нужен для того, чтобы система перезаряжалась второй раз (иногда бывает, что из раздатчика вылетает сразу 2 предмета, и после этого система замирает) (см. этап 6).

Плюсы[править | править вики-текст]

  • 100 % смерть.
  • Не требует много ресурсов.
  • Автоматически перезаряжается, когда предмет исчезает (либо сам исчез, либо уже кто-то пробежал).

Минусы[править | править вики-текст]

  • Система может нарушиться, после перезапуска сервера.
  • Если полностью забить инвентарь, то можно легко пройти.

Свод[править | править вики-текст]

Для постройки потребуются:

Шаг 1. Постройте на высоте третьего блока каменный потолок (квадрат).
Шаг 2. Заложите динамит.
Шаг 3. Постройте сверху ещё слой камня.
Шаг 4. Сверху такими квадратами засыпьте как минимум 2 (для 100 % результата надо 20 слоёв) слоя песка.
Шаг 5. Установите каменную нажимную пластину.
Шаг 6. Проведите секретную красную пыль (его необходимо замаскировать).
Шаг 7. Поставьте приманку (алмазный блок, сундук, редкие материалы, например мицелий). Грифер подбежит к приманке, затем наступает на пластину. Активируется динамит, уничтожается камень, песок падает на грифера и душит его.

Плюсы[править | править вики-текст]

  • 100 % результат (при 20 слоях).
  • Можно собрать вещи с грифера.

Быстрая смерть[править | править вики-текст]

Простая ловушка на основе раздатчика и аирлока[?].

Для постройки потребуются:

Шаг 1. Проройте траншею длиной на своё усмотрение, глубиной 2-3 блока и шириной 1 блок.
Шаг 2. Заполните траншею лавой. Примечание: для экономии лавы нужно выливать лаву так, чтобы она сама наполнила пространство под собой.
Шаг 3. Постройте аирлок[?] ровно над траншеей.
Шаг 4. Поставьте нажимную пластину на выбранный блок, от неё проведите красный провод к раздатчику. Одна ветвь подключена напрямую, а вторая подключена к раздатчику через четыре повторителя. Обратите внимание, что все они стоят на максимальной задержке, чтобы раздатчик сам набрал вылитую лаву так, чтобы та успела смыть факел. Примечание: деревянная нажимная пластина не рекомендуется. Умный грифер первым же делом выстрелит стрелу из лука или кинет какой-либо предмет на пластину, и ловушка активируется не убив грифера.

Ловушка готова.

Плюсы[править | править вики-текст]

  • При срабатывании почти невозможно выжить;
  • Для использования зелья огнестойкости нужна очень хорошая реакция;
  • После срабатывания бо́льшая часть факелов и нажимная пластина останутся целыми и их можно будет собрать.

Минусы[править | править вики-текст]

  • предварительно выпитое зелье огнестойкости обесценивает ловушку;
  • бо́льшая часть вещей грифера сгорят в лаве.

Ловушки с использованием сундуков[править | править вики-текст]

Сундук-ловушка[править | править вики-текст]

Ставим сундук с ловушкой (например, в шахте или в хижине-приманке 6х6, 5х5 или как-либо ещё), от него ставим один блок пыли красного камня (желательно спрятать под верстаком, который стоит рядом), после — повторитель и подводим к какой-нибудь ловушке (например, вагонетка с ТНТ, которая подъезжает к игроку, активируется и взрывается).

Плюсы[править | править вики-текст]

  • Почти незаметно.
  • При правильной постройке может убить игрока, желающего посмотреть в сундук, или транспортировать его в удобное место, где можно убить вручную или при помощи механизмов.
  • Из игрока могут выпасть ценные вещи.

Минусы[править | править вики-текст]

  • Некоторые ловушки одноразовые.
  • Сундуки с ловушкой отличаются от простых.
  • Поставив рядом простой сундук, можно увидеть, что они не объединятся.
  • Гриферы могут разломать всё, решив, что это настоящий дом игрока, так и не открыв сундук или сломав ловушку.
  • Найдя комнату с ловушкой, игрок сможет обезвредить ловушку.
  • Легко утащить вещи через загрузочную воронку, при этом ловушка не активируется.

Улучшенная ловушка[править | править вики-текст]

Ставим простой сундук, к нему — компаратор, в сундук ставим несколько вещей (много, желательно ценных), от компаратора ведём провод, пока не прервётся сигнал, когда же он прерывается, на месте блока этой пыли ставим повторитель, и ведём к ловушке, либо к блоку с красным камнем, который включает ловушку. Игрок забирает вещи из сундука, сигнал перестаёт подаваться, красный факел зажигается и ловушка срабатывает.

Плюсы[править | править вики-текст]

  • Если игрок сломает компаратор, ловушка всё равно сработает.
  • Можно отрегулировать чувствительность, поставив повторитель на определённом расстоянии от сундука.
  • Активируется, если сломать сундук.
  • При правильной постройке может убить игрока или транспортировать его в удобное место, где можно убить вручную или при помощи механизмов.
  • Из игрока могут выпасть ценные вещи, в том числе то, что он украл (если ловушка не уничтожает дроп).
  • Активируется, если игрок попытается утащить вещи через загрузочную воронку.
  • Сложно проверить на наличие ловушки.

Минусы[править | править вики-текст]

  • Компаратор заметен, но если спрятать под сундуком, станет менее заметным (можно также ставить компаратор через блок от сундука и он будет работать так-же исправно).
  • Активируется, только если игрок заберёт вещи.
  • Если посмотреть на сундук ловушку, то можно увидеть красную отметку. Опытный грифер всегда заметит это.

Прочие ловушки[править | править вики-текст]

Ловушка с картиной[править | править вики-текст]

Ошибка Lua в Модуль:Схема на строке 84: attempt to concatenate local 'title' (a table value).

Многие игроки устраивают секретные ходы в домах за картинами: по размеру они большие, через них просто посмотреть невозможно, а держать их можно на табличках или дверях, через которые можно пройти. Естественно, умный вор не упустит шанс проверить их. Этот вид ловушки играет на этом.

Ловушка очень просто делается: необходимо сделать «скрытый» картиной проход, как и обычно, но за проходом должен следовать любой механизм умерщвления. На схеме выше (или справа) подразумевается глубокая (порядка 25 блоков) яма, но это может быть и кактус, и лава (правда, если она расположена близко от «прохода», то она слышна, но её можно «заглушить», если возле того же места и так много лавы), и любой другой способ.

Плюсы[править | править вики-текст]

  • Незаметная.
  • Относительно недорогая в постройке.
  • Многоразовая.

Минусы[править | править вики-текст]

  • Грифер может попробовать пройти через проход, приседая (тогда он не свалится), или же просто сломать картину.

См. также[править | править вики-текст]