Minecraft Wiki
Регистрация
Advertisement
Эту статью нужно срочно переписать!
Вы можете помочь, исправив и дополнив еë.

Мобофермы представляют собой специальные строения для автоматического спауна и смерти мобов Существуют два типа мобоферм:

  1. Фермы враждебных мобов;
  2. Фермы дружелюбных мобов.

Фермы враждебных мобов[]

Враждебные мобы могут появляться на любом непрозрачном[1] блоке при недостатке света. Для их спауна подходит практически любая поверхность (за исключением неполных и прозрачных блоков), закрытая от света, Каждый моб имеет свои особенности спауна. Также следует помнить, что враждебные мобы сразу будут атаковать игрока при его обнаружении.

Разнообразие[]

Все мобофермы с враждебными мобами включают в себя территорию спауна враждебных мобов. Чаще всего, это закрытое тёмное помещение, либо небольшая структура со спаунером.Также нужно знать что если мобоферма будет находиться на поверхности то рядом с ней могут спавниться враждебные мобы так что лучше всего осветить территорию вокруг. Также лучше всего строить фермы как можно ниже под землёй, ведь чем ниже ферма и чем меньше участков, где могут заспаунится мобы вокруг фермы, тем она эффективнее.

Мобофермы делятся на:

  • Неавтоматизированные — состоят только из места спауна, игрок должен сам убивать мобов.

Недостатки: длительность процесса, опасность умереть или сломать броню, также большая вероятность её повреждения крипером, которого вы не успели убить.
Достоинства: оттачивание навыков борьбы с монстрами, получение опыта и иногда редкого дропа.

  • Полуавтоматизированные — мобы транспортируются из территории спауна к месту, где игрок убивает их вручную.

Недостатки: необходимо находиться поблизости мобофермы для прогрузки чанков (злых мобов)
Достоинства: простой способ набора опыта, практически без усилий игрока.

  • Автоматизированные — мобы автоматически транспортируются с территории спауна и автоматически умирают, игроку остаётся только собрать дроп.

Недостатки: невозможно получить опыт с мобов, требует частого посещения, нельзя получить редкие вещи, весь дроп исчезает в течение пяти минут (но можно поставить воронки и присоединить их к сундуку — тогда дроп с мобов автоматически будет складываться в сундук).
Достоинства: сбор дропа без особых усилий игрока, безопасность.

  • Автоматизированные с полуручным убийством — мобы после спауна получают такой урон, после которого у них остается 1 единица здоровья, после они собираются в помещение, где игрок убивает их с 1 удара руки. Чаще всего способом нанесения урона служит падение мобов с высоты, однако так можно сделать не со всеми мобами из-за разного размера здоровья. Также можно сделать режим, который будет определять, будет ли оставаться у моба 1 единица здоровья, или он будет сразу умирать, как в полностью автоматической ферме.

Недостатки: громоздкость фермы, необходимость пребывания рядом с фермой для спауна мобов.
Достоинства: получение опыта и дропа с 1 удара по мобу, что позволяет набирать опыт очень быстро; возможность получения редких вещей.

Примеры[]

Классическая[]

Существует как минимум с 1.2.5 (а то и пораньше) и, судя по всему, устаревать не собирается.

Основные принципы:

  1. Мобы не должны спауниться там, где они могут накопиться и остановить спаун, то есть вершина фермы должна быть освещена или туда должны быть поставлены плиты.
  2. Мобы должны спауниться там, откуда они будут забираться для забоя, как можно интенсивнее.
  3. Там, где мобы будут деспауниться и не смогут остановить спаун, им спауниться разрешено, но интенсивность такого спауна должна быть как можно меньше, так как их существование конкурирует с п. 2.

Для этого применяется следующая оптимизация поверхностей:

  1. В пределах 24 блоков от точки стояния игрока (она же точка сбора: воронок в те времена не было, да и не особо они тут влияют на удобство) спауна всё равно нет, так что эта область не является критичной.
  2. В пределах от 24 до 32 блоков абсолютно всё, где могут отспауниться мобы, должно оперативно «выметаться».
  3. За пределами 32 блоков желателен минимум пригодных для спауна поверхностей.

Требованиям вполне отвечает помещение прямо на коренной породе (верхнем, самом тонком её слое).

Начните работу с выбора центральной точки. Если вам уже известно примерное расположение нескольких найденных ближайших пещер, постарайтесь попасть в самое «глухое» место, так, чтобы в воображаемую полусферу радиусом 32 блока попало как можно меньше полостей. Убедитесь, что вы стоите ногами именно на верхнем слое коренной породы, а не в случайном углублении, вокруг которого по стечению обстоятельств не оказалось блоков верхнего слоя. Считайте эту точку за ноль.

Теперь нужно прорыть сеть базовых тоннелей доставки высотой в 3 блока. Отметьте нулевую точку уникальным блоком (например, горящим адским камнем) и ройте последовательно в 4 направлениях, отмечая точки 8, 16, 24 и 32 атипичными блоками с факелами на них. Получив базовый крест (он же — точка отсчёта, чтобы не сбиваться в дальнейшей работе, которая потребует куда больше внимания и сосредоточенности, чем типичные развлечения), проройте вокруг (см. рис. 1) сначала квадрат по «восьмёркам», потом квадрат по «16-м», потом — по «24-м» и полностью соедините их сеткой 8х8. Последний штрих — прямоугольники 16х32 и 32х16 (см. рис. 1). Не забывайте отмечать узлы сетки 8х8 атипичными блоками с факелами, иными, нежели центральный либо узлы базового креста. Сеть базовых тоннелей готова.

Mob farm pic 1

Далее следует создать спаун-решётки. Изройте отмеченные на рис. 1 квадраты (принадлежащие, как можно видеть по ориентировочным окружностям, интервалу 24..32) решёткой, оставив колонны 1х1. Таким образом, во всей системе нету возможности спауна пауков, которые имеют неприятное свойство висеть абы где и не спешить навстречу смерти. Самый простой вариант имеет водную доставку и пол на спаун-решётках на один блок выше, что избегает спауна не только пауков, но и трёхметрового воришки (странника Края), в результате чего можно смело оставлять стены из земли там, где она попалась при работе. Однако, если пауки в автоферме малопродуктивны (ферма глаз и опыта, основанная на спаунере в сокровищнице либо спаунере пещерных пауков, наверняка в изобилии снабжает вас всей паучьей продукцией и опытом вдобавок), то как раз Странник Края являлся бы очень желанной добычей. Что ж, сделав пол в спаун-квадратах на той же высоте, что в базовых тоннелях (и получив там в итоге тоже высоту в три блока), заменив водную доставку на железнодорожную и убрав податливые материалы из стен (и даже немного за ними, чтобы мерзавцы не вырыли в якобы недоступном месте полости), можно включить их в список забоя. А если повезло попасть в слизневой чанк в старой версии игры — самый малый слизень тоже регулярно будет к вам приплывать, чтобы принять геройскую смерть ради вашего счастья.

Затем нужно проконтролировать верх полусферы. Копайте из каждого узла вверх шахту (не забывайте о технике лавовой безопасности в виде лестниц, они, если что, позволяют вообще нагло ползать в «отжатой» в лаве шахте 1х1, главное, не съехать с лестницы вбок и не коснуться лавы). Минимальные высоты указаны на рис. 2, хотя, конечно, запас карман не тянет. Даже «нули» очень стоит пробить на высоту предельной досягаемости с пола. Как в случае предыдущих работ, так и в этом случае, все встреченные полости должны быть либо освещены, либо (при спауне слизней) затоплены или заложены наглухо, либо вымощены полублоками, либо, что самое лучшее — снабжены водосмывом, который распугивает всяких «крайних жителей Севера» за пределы 32 (где они деспаунятся) и наглухо топит пауков, а целевых мобов смывает вниз, в систему. Такой водосмыв может собирать из естественных полостей весь спаун даже за пределами 32 блоков, если, конечно, они успеют доплыть, не деспаунившись. Собственно, ничего не мешает сделать ещё один этаж, поуже (теорема Пифагора в помощь, по каким уж там квадратикам пройдёт кольцо 24..32), собирая с него мобов тоже, но не факт, что это сильно повысит продуктивность. Кроме того, всё, что спаунится на поверхности (либо в специальных мини-комнатах на достаточной высоте), в старых версиях обычно старались оперативно скинуть в центральную контрольную шахту, себе на голову, пока не произошёл деспаун. Обычной мелюзге достаточно 23 блоков (см. ниже), Страннику нужно 43, отсюда выводы касательно высоты этих мини-комнат, и не забывайте, что за пределами 32 (то есть на тех самых 43 метрах над вами) мобы не настроены разгуливать и нуждаются в стимулирующих толчках поршнями.

Mob farm pic 2

Конечно, где-то на пути встретится лава — засыпайте её гравием, останавливайте лестницами, обкладывайте тоннели и шахты булыжником и следите, чтобы не упустить в этом хаосе потенциальное место блокирующего спауна.

Закончив этот труд, установите систему отключаемого освещения. Достаточно поставить лампы по наружной стороне (рис. 3), однако на дальних участках решёток что-то будет иногда появляться. Критично относитесь к освещению верхних контрольных шахт — оно не должно стоять слишком близко, иначе будет постоянно засвечивать спаун-решётки. Отгородите основной коридор для доступа в точку стояния (рис. 4). Логично, что свет будет включаться из него.

Mob farm pic 3
Mob farm pic 4

И, наконец, последний штрих: система сбора. Вода проще, достаточно убрать факелы и разместить водяные блоки и полублоки согласно рис. 4 (тонкий красный — редстоун и повторители, толстый — лампы, голубой — вода, серый — полублоки, коридоры спаун-решёток не показаны). На воде и полублоках спауна всё равно не будет, а мобы неудержимо потянутся в ловушку (как правило, простейшую колонну из воды на первом уровне, лестницы на втором и лежащего сверху последнего языка лавы на третьем, см. ниже ферму на спаунере с той вариацией, что лава подходит не слева, а «из глубины» рисунка, а слева за стеной, не доходящей до пола, стоит игрок). Теперь можно убирать остальные факелы (ламп будет более-менее достаточно), уходить в свой коридор и выключать свет.

Железная дорога несколько сложнее. Во-первых, нужно её освещать (в середине — постоянно, там спауна всё равно нет, а ближе к краям — от той же системы управления, что и свет на периметре, то есть лампы придётся ставить на потолке и прокладывать систему управления). Во-вторых, проложить её так, чтобы вагонетки не очень часто спотыкались об мобов и успешно довозили их до ловушек — задача в чистом виде не вполне решённая. В первую очередь потому, что стало возможно при помощи воронок ставить на каждую область спауна свою, независимую систему забоя мобов, и от решения отступились за ненадобностью. Фактически достаточно возить моба по кругу под нависающими с потолка камнями, ну или загнать его в тупик головой в камень (на обесточенные энергорельсы) и подождать, пока он не умрет, а дроп — нам, после чего таймер включит энергорельсы и отправит вагонетку за следующим недобровольцем.

«Безстранниковая» система позволяет легко построить вариант с полуручным убийством: вместо сжигания поставьте классический гидролифт (шахту 1х1, где перемежаются блоки воды и лестницы), поднимите мобов и спихните в сплифную шахту. Там они приземлятся на пол, который на один метр выше вашего, позволяя через окошко 1х1 нанести урон по их ногам.

Лёгкая[]

Строится большое закрытое помещение. Освещение всегда отсутствует. Может присутствовать отвод мобов к комнате умерщвления (которое может осуществляться, например, водой). Ферма спаунит:

Ферма популярна из-за обилия и разнообразия получаемого дропа.

Чтобы ферма работала на любом биоме и без проблем, необходимо подняться на 128 блоков в высоту и приступить к строительству фермы.

Видео: https://youtu.be/l5s8kkqB7-I

AFK-ферма рыбы[]

Это заготовка раздела статьи.
Вы можете помочь проекту, дополнив и оформив его.

Видео: https://youtu.be/DHtHowetjFA

Отличная ферма рыбы, очень продуктивная. С помощью неё можно быстро насобирать бирки, седла, зачарованные вещи, книги, броню. Эта ферма очень маленькая, малозатратная и удобная, но недавно она стала бесполезной, ведь теперь можно рыбачить только в реках/озёрах которые впадают в океан, или же в самом океане, но это не страшно для игроков которые играют на версиях ниже чем версия 1.16

AFK-ферма рыбы, костей, чернил и раковин для версии 1.20[]

В основе фермы эффект пузырьков от блока магмы, "топящего" плавающих мобов и игроков. В океане (хорошо, если ваша деревня, или место, где вы стоите AFK, примыкает к океану) на глубине примерно в 10 блоков (не больше, тк с большой глубины пузырьки не поднимаются) строите платформу любой площади из блоков магмы. Рыбы, спруты, утопленники, которые естественным образом спавнятся в океане, проплывая над платформой, тонут, оказываются на блоках магмы и начинают получать урон, а в итоге - умирают. При этом из них выпадает дроп, который благодаря пузырькам, тоже тонет.

Остается собрать этот дроп. Для этого под платформой строите комнату высотой в 1 блок и при помощи рельсов и энергорельсов заставляете вагонетку с воронкой проезжать под каждым из магмовых блоков.

Вагонетка с воронкой умеет подхватывать дроп через один блок, соответственно она соберет все, что можно. Дальше по туннелю можно отправить вагонетку куда нужно и там выгрузить в воронку то, что она собрала.

В результате у вас из небольшого количества железа, золота, редстоуна и блоков магмы получится бесконечный источник еды, ресурса для торговли с рыбаком и библиотекарями и бонусом - кости и гнилая плоть.

Ферма зомби[]

ZombiePrimanka
Представляет собой «манок» для зомби. На расстоянии двух-трёх блоков от земли на улице или в большой тёмной пещере строится коробка 4х4х4, притом, что пол и потолок делаются из полублоков (для потолка нижних, для пола верхних соответственно), чтобы предотвратить спаун зомби. В неё помещается деревенский житель, привезённый на вагонетке или превращённый из зомби-деревенского жителя. Когда стемнеет (а в случае пещеры — всегда), к этому сооружению будут стекаться все окрестные зомби. Огромный плюс этой фермы в том, что зомби будут игнорировать игрока, так как деревенский житель для них приоритетнее как цель. Зомби надо убивать по одному, так как при нанесении урона он всё-таки нападёт на игрока.

Ферма зомби на основе осады[]

Представляет собой 2 дома: 1 дом с 10 дверями, а 2 дом с 20 жителями, а также ограда возле домов. Зомби будут игнорировать уровень освещения, поэтому можно освещать территорию. Зомби надо убивать по одному, так как при нанесении урона он всё-таки нападёт на игрока.

Ферма слизней[]

Основная статья: Ферма слизней

Представляет собой большое невысокое помещение в определённых чанках, где могут спауниться слизни. Часто состоит из одного этажа в четыре блока высотой. После строительства освещается, так как слизни — слабые мобы, следовательно, их легче убить вручную, а другие враждебные мобы будут мешать. Не обязательно искать чанк со слизнями, поскольку слизни спаунятся в огромных количествах ночью на болотах.

Ферма со спаунером мобов[]

Схема фермы, основанной на спаунере мобов (вид сбоку в разрезе):

Spawnerferma

Принцип действия: мобы появляются на нескольких блоках булыжника, которые размещены на уровне спаунера. Затем они падают в поток воды (чему обычно помогают снежные големы) и их сносит к краю. Так как они всегда плавают на поверхности воды и не могут спускаться по лестницам, мобы (все, кроме пауков) застрянут головой в лаве. Там они будут гореть до тех пор, пока не умрут, а выпавшие из них предметы вынесет водой вниз. Для пауков можно предусмотреть отдельные фермы пониже, безвредные для мобов шириной в один блок и смертельные для более широкого паука.

Дополнительно: если вы в своей ферме используете для умерщвления лаву, то если убрать её, вместо фермы предметов получится ферма опыта с ручным убийством мобов. Кроме того, «стакан» высотой в два блока позволяет также убрать воду: стремясь к игроку, зомби или скелеты успешно спускаются в этот «стакан» и накапливаются там. Возможно создание механизма, который перекрывает поток лавы. Для этого под первой ячейкой после источника лавы на глубине в 2 блока ставится липкий поршень, а на него негорючий блок, далее проводим систему проводов красной пыли к необходимому месту переключателя. После перекрытия лавы, необходимо подождать, пока потоки высохнут. В случае без лавы мобы не горят и падают в «стакан», в котором их можно будет умертвить.

Особо следует сказать об ифритовой ферме. Неприятное свойство ифритов летать и не гореть осложняет работу с ними. Тем не менее, фермы ифритов весьма популярны и эффективны из-за большого количества опыта с тушки. Отличается она от обычной фермы со спаунером тем, что имеет не постоянную ширину, а сужается книзу до трубы 1×1 куб. Обычно это происходит в три этапа: сначала до 5×3, затем до 3×1 и уже довольно далеко от спаунера становится 1×1, причём на последнем сужении обычно стоит пара постоянно работающих поршней, сдвигающих ифритов в последнее отверстие (случайное попадание ифрита в квадрат 1×1 довольно маловероятно). Дело в том, что ифриты, хоть и летают, но делают это неохотно и, разочаровавшись в попытках найти игрока (который обычно стоит за стеклом или стеной на уровне спаунера), опускаются всё ниже и ниже, где выходят за пределы спаун-зоны и не мешают спауниться следующей партии. Там они окончательно перестают злиться и затихают на дне «трубы», образуя плотное скопление. Спустившись вниз, игрок сначала несколько секунд давит их поршнем, чтобы максимально уменьшить их здоровье, но не убить, а затем добивает взрывным зельем урона (более эффективно) или другим стрелковым оружием через специальную амбразуру (менее эффективно). Такая ифритница позволяет топить все печи исключительно стержнями ифритов и набирать огромный опыт за один прогон.

Ферма гастов[]

Ферма гастов — одна из наиболее простых ферм. Она использует тот факт, что гаст может заспауниться в любом подходящем пространстве, даже если в результате гаст окажется в таком положении, в котором не сможет ни улететь, ни стрелять. В игровом мире такое маловероятно, но на ферме является штатным режимом её работы. Просто разделите как можно более широкое пространство на этажи высотой по 4 блока, и спаунящиеся в нём гасты будут застревать щупальцами в полу — вот и вся ферма. Не трогая зомбифицированных пиглинов, подходите к гастам и при помощи зачарованного на мародёрство меча добывайте из них слезу. Из-за их полной беспомощности ферма не нуждается в дополнительных средствах транспортировки и умерщвления, однако в случае установки таковых, её можно превратить в комбинированную ферму гастов и зомбифицированных пиглинов.

Ферма зомбированных пиглинов[]

Позволяет получать немеренное количество опыта и золота, которые после можно использовать в своих целях. Изменение алгоритма агрессивности свинолюдей в 1.8 позволило значительно упростить создание АФК-версии подобной фермы. Есть два подвида ферм зомбированных пиглинов: находящаяся в Нижнем мире и работающая на естественном их спауне повсеместно; и находящаяся в обычном мире, работающая на том, что любой блок портала в Нижнем мире может с некоторой вероятностью заспаунить зомбированного пиглина.

Ферма зомбированных пиглинов Нижнего мира[]
Это заготовка раздела статьи.
Вы можете помочь проекту, дополнив и оформив его.

Строить фермы зомби-пиглинов в Нижнем мире рационально из-за того, что они не требуют большого количества ресурса: для постройки подойдёт большое количество любых полных блоков. Как правило, они представляют собой платформы над поверхностью пустошей Нижнего мира, либо над крышей Нижнего мира в том самом биоме (расположение именно такое, чтобы ограничить область спауна до самих платформ. Ярким примером подобной фермы стала так называемая Совершенная Ферма Золота (разработана ютубером Snocrash), способная приносить до 7000 предметов в час. Она представляет собой три соединённых переходами диска, висящих друг над другом над бедроком ада. Видео с демострацией фермы и её работы (на русском языке): https://youtu.be/KHVkR3YfYNY

Ферма зомби-пиглинов в обычном мире[]

Данная ферма потребует огромное количество обсидиана (но можно фармить обсидиан в Крае), но зато может быть создана фактически где угодно и не требует доступа к «крыше ада», который не всегда есть на серверах. Благодаря тому, что в 1.7 была добавлена возможность строить «мега-порталы», она может быть сделана суперэффективно, с гораздо меньшими тратами обсидиана. Варианты подобных ферм варьируются, так как расположение порталов может быть каким угодно, однако, при создании этой фермы стоит учитывать, что мобы не могут двигаться на расстоянии больше 32-х блоков от игрока, то бишь, все блоки портала за пределами этого радиуса будут бесполезны. Наиболее успешно этим пользуется ферма, разработанная ютубером xisumavoid, её концепт заключается в размещении девяти самых больших порталов в форме окна крафта верстака. Её работу и отчасти разработку можно видеть в следующем видео (к сожалению, он не сделал полноценного гайда по этой ферме): https://youtu.be/1gd_e5nMlsk

Ферма странников Края[]

Это заготовка раздела статьи.
Вы можете помочь проекту, дополнив и оформив его.

Ферма странников Края, которая за один час производит 33 тысячи жемчужин края, что в свою очередь производит также немало опыта. https://youtu.be/4kczN4rFbgE

Ферма ведьм[]

Так как в чанке со сгенерированным ведьминой хижине могут спауниться ведьмы в больших количествах с 64 до 71 высоты по Y при уровне освещения ниже 7, в этих блоках нужно разместить платформы для спауна, которые могут находиться, например, на 63-ем, 66-ом и 69-ом блоках. Также платформа должна состоять из блоков, на которых возможен спаун мобов. Выше платформ (примерно на 74-75 блоке) можно разместить потолок из любых блоков, или же «запечатать» платформы для спауна ведьм в куб, в который не проникает свет. Данные действия нужны для получения нужного уровня освещения для спауна ведьм (также этого же результата можно достичь и другими способами). Так же желательно осветить все пещеры и спаунеры в радиусе 8 чанков от будущей фермы ведьм. Чем меньше мобов в округе, тем больше шанс спауна ведьм. Сами ведьмы тоже влияют на шанс спауна, поэтому необходимо не допускать скопление их в большом количестве на данной ферме. В этом вам поможет механизм по убиванию мобов. Таких механизмов есть великое множество, но я вам предлагаю один из самых стандартных — в центре каждой платформы нужно разместить раздатчик с водой, подключённый к таймеру, с двойным срабатыванием (таймер нужно настраивать на 20-40 секунд). Под платформами можно выкопать дыру до 10-5 высоты, в конце которой находятся воронки, или же просто расположить под платформами магмовые блоки, под которыми находятся загрузочные вагонетки.

Ферма стражей[]

Это заготовка раздела статьи.
Вы можете помочь проекту, дополнив и оформив его.

Стражи часто появляются в подводных крепостях. Перед началом работ желательно забрать все полезные вещи из храма, например, губки (если они есть), а также убить всех троих древних стражей. Далее можно огородить территорию гравием или песком. Огораживать лучше всего начать, отступив один блок от самой структуры. После этого для удобства можно разделить ферму на несколько линий, ширина которых составляет примерно 5—6 блоков, и начать осушать территорию губкой или построить специальную осушительную машину.

Для начала вам нужно сделать «коробку» 22×22 от самого низа подводного храма до уровня моря (y=63). В самом низу конструкции по центру нужно сделать ямку (примерно 6×6 блоков), где вы будете убивать стражей. На высоте третьего блока от пола нашей будущей фермы вам нужно заполнить площадь 22×22 табличками или открытыми калитками. Далее вам нужно разлить воду в самом низу «коробки» по всему периметру, чтобы стражи уплывали в место, где вы будете их убивать. И после всего этого надо разлить воду в нашей «коробке» на высоте y=62 так, чтобы стражи спаунились, и по течению сразу же плыли вниз.

Видео: https://youtu.be/rWc5o3uXL6w

Ферма големов[]

Големы естественным образом спавнятся в деревнях, если в ней не менее 10 жителей (из расчета 1 голем на 10 жителей) в пределах 32 блоков от центра деревни. Для этого 80% жителей должны работать в предыдущий день.

Если голема убить, то почти сразу спавнится новый голем. Этот эффект можно использовать для получения бесконечного источника железа.

Ферма железа в минимальной версии состоит из пары вагонеток, воронки и двух твердых блоков. Первый блок (например, дерева) ставим на уровне головы голема (высота 3 от поверхности), второй - на него. На этот второй блок ставим рельсы и вагонетку и заманиваем в нее зомби, деревенского зомби, утопленника (дальше для простоты назову их всех зомби).

Чтобы зомби не деспавнился, нам нужно либо пометить его биркой (но в начале игры у вас скорее всего не будет ни бирок, ни наковальни), либо отловить зомби, взявшего в руки предмет. Для этого можно например расстреливать мобов издалека из лука и ждать, пока кто-то из вновь заспавнившихся зомби возьмет в руки что-то из дропа.

Ферма почти готова. Если отловленный зомби не в шлеме, то нужно над ним поставить еще один твердый блок, чтобы уберечь его от солнца. Также с боков от вагонетки с зомби нужно поставить блоки или полублоки, чтобы вагонетка случайно никуда не скатилась и ферма не сломалась. Все блоки сверху стоит накрыть стеклом или полублоками, чтобы голем не заспавнился прямо на них и не убил зомби.

Под всю эту конструкцию ставим воронку, на нее рельсу, на нее вагонетку.

Как это все работает: голем видит зомби, идет его бить, но зомби слишком высоко и голем до него не достает. Зато достает до вагонетки, ловится в нее и начинает задыхаться об блок над его головой. Умирает, дропает железо и мак, все это подхватывается воронкой.

Осталось поставить такие фермы в основных местах спавна големов (смотрите, чтобы голем не мог заспавниться там, где нет ни фермы, ни враждебных мобов, способных его убить, иначе он будет бродить там вечно, а ферма не будет работать) и обеспечить транспортировку дропа воронками или вагонеткой с воронкой и энергорельсами. За 8 часов такие фермы из 1-2 големов делают примерно 8-10 стопок железных слитков.

Улучшения. Ферма "сломается", если в вагонетку словится дружелюбный моб, например, овца, курица, кошка, спешик, житель или бродячий торговец. Чтобы ферму было легко чинить, стоит вместо обычной рельсы использовать активирующую, а рядом поставить кнопку. По нажатию на нее, вагонетка "вытряхнет" лишнего моба. Для повышения надежности конструкции стоит также вместо одной вагонетки поставить пару (и не забыть про твердый блок на высоте 3 над второй).

Более надежная, но более громоздкая версия. Вместо вагонетки и блока над ней, можно использовать яму с кострами. В этом случае оставляем голему "дорожку" к вышке с зомби. На высоте 3 над дорожкой делаем "растяжку" из натяжных датчиков и нитки, а на высоте 2 ставим под ней поршень. В итоге голем бежит к зомби, задевает нитку, поршень скидывает его в яму с кострами, под которыми - воронки. Костер не уничтожает дроп, а воронки подхватывают его через полублок (костер - полублок). Эта версия не сломается при случайном попадании туда торговца, но убьет попавшего туда жителя. Из приятных бонусов, иногда она убивает лам у торговца и дает вам кожу.

Обезопасить жителей от фермы Важно, чтобы с трудом выращенный вами библиотекарь, продающий книги на починку, не оказался жертвой вашей ловушки. Для этого есть два подхода.

Первый - обезопасить самих жителей. Для этого можно построить большой дом с потолком высотой 2,5 блока. Этого достаточно, чтобы житель, встав с кровати, не застрял в потолке и не задохнулся. Но недостаточно, чтобы там спавнились големы и телепортировались эндермены. В доме и кровати и инструменты. Вход закрыт железной дверью (а еще лучше забираться туда по лестнице через люк в крыше). P.S. дом может быть в пару этажей, на первом - игрок, все сундуки, инструменты игрока и выходы ферм, на втором жители. Инструменты, которые нужны и игроку и жителям (например, кузнечный стол или зельеварку) можно встроить в перекрытие между этажами и они будут доступны с обоих этажей. Эта конструкция видится мне идеальной с точки зрения оптимизации перемещений игрока.

Второй - обезопасить ловушку. Для этого нужно вырыть вокруг нее ров глубиной в 1 блок и с внутренней стороны уложить на землю полублоки. Голем, имея длину и ширину 2 блока, пройдет над рвом, не заметив его. А житель, зайдя в ров, сможет выйти только с наружней стороны, тк с внутренней высота 1.5 блока.


Фермы дружелюбных мобов[]

До версии Beta 1.8[]

Дружелюбные мобы могли появляться на поверхностях, покрытых дёрном, при уровне освещения от 9 и выше. В светлое время суток мобы случайным образом распределялись по всем покрытым травой и освещённым поверхностям. В ночное время любой достаточно сильный источник освещения на траве образовывал вокруг себя область с повышенной концентрацией животных. Наилучшим местом для спауна мобов являлся хорошо освещённый участок травы, удалённый от больших участков суши (например, остров в центре большого водоёма).

Умерщвление[]

До версии 1.0.0 для умерщвления мобов применялись как и механизмы, с транспортировкой к ним мобам, так и ручной забой.

После версии Beta 1.8[]

Дружелюбные мобы после версии Beta 1.8 спаунятся только один раз при генерации чанков (возможность их спауна при условиях, описанных выше, крайне мала), после версии 1.0.0 (точнее, Beta 1.9pre3) появилась возможность размножать животных (куриц, свиней, овец, коров, грибных коров). Для хорошей фермы необходимо:

  • Отстроить ферму (из забора, камня и т. д.);
  • Найти животных, заманить их на ферму и начать их разводить.

Умерщвление[]

После версии 1.0.0 мобы стали спауниться крайне редко, поэтому при попытке её автоматизации мобы сразу умерщвлялись и не спаунились заново. Поэтому после этого обновления мобов искусственно разводили и забивали.

После версии 1.6[]

Мобоферма на поводках размножитель

Отсек для размножения мобов

Мобоферма на поводках комната умерщвления

Отсек для умерщвления мобов

С введением поводка появилась возможность создавать фермы дружелюбных мобов с фиксированной популяцией, автоматизированным умерщвлением и сбором дропа. Для этого необходимо:

  • Установить в воздухе несколько блоков забора на высоте 7-9 блоков от земли;
  • Найти животных, с помощью поводка привести на ферму и подвесить на забор таким образом, чтобы животные висели в воздухе;
  • Пробегая под животными, покормить их. Если мобы висят недалеко друг от друга, то могут размножаться даже в воздухе. Детёныш при этом падает на землю. Можно разместить под животными течение воды, которое будет уносить детёнышей в комнату умерщвления.
  • Дождаться, когда детёныши вырастут. Теперь их можно умерщвлять.

Умерщвление[]

Умерщвлять мобов на такой ферме можно многими способами: огнём, лавой, поршнями, падением с высоты, ручным убийством (причём это выгоднее, так как выпадают сферы опыта и предметы редкого дропа). Можно выложить пол комнаты умерщвления из загрузочных воронок, сгоняющих весь дроп в один сундук.

После версии 1.11[]

Поскольку в версии 1.11 появилось игровое правило maxEntityCramming отвечающее за автоматическое убийство мобов, если в одном блоке их находится больше определённого лимита (по-умолчанию 25) — появилась возможность создавать крайне компактные и удобные фермы животных с их автоматическим умерщвлением. Для постройки подобной фермы необходимо поместить некоторое количество мобов одного вида (коров, свиней, куриц, и т.д) в неглубокую яму шириной 1x1 блок. Глубина ямы должны быть достаточной, чтобы из неё не выбрались выбранные мобы, однако не настолько большой, что игрок не сможет до этих мобов дотянуться (идеальной глубиной будет примерно 2-3 блока). Таким образом это и будет всей фермой. При необходимости игрок может кормить мобов в ферме, что вызовет их размножение, из-за чего лимит мобов в блоке переполнится и игра убьёт лишнего. Поскольку погибает самый старый моб, новые детёныши не пострадают, и вы всегда будете получать лут. Останется только подключить систему сбора ресурсов к ферме (к примеру на основе вагонеток с воронкой), и её можно считать завершённой. Из минусов фермы можно назвать то, что при убийстве мобов, что логично, вы не сможете применять различные чары по типу Заговора огня или Добычи. Кроме того, поскольку мобов убиваете не вы, важно понимать, что вы не будете получать с них опыт.

Умерщвление[]

Поскольку умерщвление происходит автоматически, задумываться об этом не стоит.

Грибные коровы[]

Грибные коровы не нуждаются в умерщвлении, гораздо выгодней держать их живыми для получения тушёных грибов. Достаточно даже одной коровы, чтобы постоянно получать тушёные грибы.

Овцы[]

Это заготовка раздела статьи.
Вы можете помочь проекту, дополнив и оформив его.

Овец не нужно умерщвлять для получения шерсти, но нужно для получения баранины. Также можно получать шерсть различных цветов, сделав отдельные загоны для овец различной окраски, что поможет в экономии красителей. При размножении овец с разным цветом шерсти можно получать новые окраски.

Видео: https://youtu.be/MP8jQ90KBEk

С версии 1.14 стало возможным автоматизировать стрижку овец с помощью ножниц в раздатчике. Но от этого ножницы будут расходовать свою прочность, из-за чего их придётся регулярно заменять. Кроме этого, овцы, как им и подобает, очень тяжело поддаются пропихиванию мимо раздатчика в требуемом направлении. Если поставить водяной поток, им всё время будет казаться, что на том берегу трава вкуснее, что им срочно нужно в другую сторону, а в узком проходе — обязательно нужно встать столбом и не пускать остальных. Поэтому классическая ферма (с присутствием игрока) по-прежнему проста и производительна. Сделайте замкнутое железнодорожное кольцо на траве, придайте ему форму «змейки» (так, чтобы между рельсами было расстояние в один блок). Поднимите там траву на один блок. Над рельсами поставьте полублоки (чтобы не задыхаться при катании на вагонетке, видеть овечьи ноги, но овцы не могли спрыгнуть с возвышения на рельсы). «Размажьте» шерсть по всему инвентарю, возьмите по паре ножниц в руки, запустите овец на полоски-возвышения между блоками, садитесь в вагонетку и зажимайте правую клавишу мыши чем-нибудь. Герой будет состригать шерсть, пока не сломаются ножницы в правой руке (тут-то и пригодится заполненный шерстью инвентарь — пока он не доберёт все стаки до полных, он не возьмёт шерсть в правую руку, а иначе она бы начала устанавливаться в систему вместо стрижки), и потом продолжит, пока не сломает ножницы в левой. Овцы будут подъедать понемногу траву, но поскольку под рельсами она же — трава на возвышении будет тут же восстанавливаться. Можно строить под землёй и освещать факелами, можно — под стеклянной крышей, главное, принять меры, чтобы не доработаться без сна «до фантомовой бабушки». Если овец мало, в левую руку можно взять стак пшеницы (герой будет и стричь, и размножать). Если соединить овечьи возвышения специальными мостиками, можно обойтись всего одной стартовой парой овец (что намного проще, чем тащить наверх целую отару).

Курицы[]

С обновлениями выгодность разведения кур увеличилась, так как для их размножения стали использоваться семена. При выращивании некоторых культур (особенно пшеницы) рано или поздно начинает накапливаться их избыток, и это отличный способ с толком его использовать. Кроме того, при броске куриного яйца есть небольшой(⅛) шанс вылупления цыплёнка, и таким образом при необходимости число кур можно увеличить, вообще не затрачивая ресурсов, за исключением времени игрока.

С версии 1.5 появилась возможность создания фермы, которая автоматически размножает куриц. Для этого нужно сделать пол из загрузочных воронок, подключенных к раздатчику (через соседние воронки или напрямую) и подключить к раздатчику генератор импульсов. Когда курица снесёт яйцо, оно попадёт в загрузочную воронку, воронка переместит его в раздатчик, а раздатчик выбросит его, при этом есть шанс вылупления цыплёнка.

Следует помнить, что такая система без контроля приводит к экспоненциальному размножению кур (т. н. «курострофе», по аналогии с «котострофой» в Dwarf Fortress); для контроля можно применить, например, плиту, которая при переполнении раздатчика и выпадении яйца отключает дальнейшее размножение кур (или, например, сбрасывает их в огненную «убивалку» для заполнения жареной курятиной следующего сундука, продолжая вылуп новых кур взамен сброшенных). Таким образом, превышение темпа сноса яиц над заданной генератором импульсов скорострельностью раздатчика служит надёжным измерителем количества кур в системе.

Деревенские жители[]

Деревенские жители не нуждаются в умерщвлении, так как не дают дропа. Они нужны для торговли и бесплатного строительства железных големов, которых (обычно при количестве от трёх и более) становится рентабельно фармить на железо. Для их спауна необходима уже сгенерированная деревня. Также можно вылечить двух зомби-жителей и создать искусственную деревню. Для размножения жителей нужно определённое количество правильно построенных домов, дверей и еды, которой обеспечивают жители в коричневой одежде.

Ферма спрутов[]

Спруты это источник чернильных мешков. Они могут появляться в любом блоке воды независимо от уровня освещения. Для их эффективного спауна ферма должна быть оборудована резервуаром с большим объёмом воды и размещена в центре большого участка суши с минимумом водоёмов.

Умерщвление иногда происходит вручную, но существует автоматизированный механизм для сбора чернильных мешков в больших количествах, хотя практически в нём нет необходимости, так как спруты не могут жить вне воды.

Описание:

Создается водоём x*y*1 блоков в наивысшей точке карты, где 1 — высота водоёма. Нижний слой убирается, и потоки воды идут вниз к заранее подготовленному месту сбора предметов. При этом следует ограничить края потоков воды твёрдыми блоками.

Принцип действия:

Спруты спаунятся в воде и её потоках, но они не способны противостоять потокам и плывут вниз. Внизу сделана конструкция из табличек, нацепленных друг на друга. Конструкция заканчивается на высоте n+k, где n — высота площадки для сбора дропа, а k — высота к слою таблиц. Дальше всё зависит от k: если мобы умирают от падения, то предметы можно получать, не тратя времени на самоуничтожение спрутов. Данная ферма не является источником опыта, главное — объём, занимаемый водой.

Фермы волков и кошек[]

Такая ферма отличается от остальных следующими признаками:

  1. Не требуется умерщвление;
  2. Мобов можно посадить;
  3. Комната служит как местом спауна, так и хранилищем, в связи с чем она периодически расширяется — при увеличении количества мобов.

Так же существуют фермы пород кошек, отличающиеся возможностью получения кошек разных пород. Данная ферма основана на механике деревень, где в определённое время спаунятся кошки.

Подробное видео об этом: https://youtu.be/BHl-pNYhevA .

Оцелоты, как и жители, размножаются самостоятельно. Это можно использовать в своих целях. Например, можно заманить оцелота в яму с курицей, на которую он охотится. При поимке, сделать рядом вторую идентичную яму и снова заманить оцелота в ловушку. Если соединить ямы проходом и оставить их на некоторое время, оцелоты начнут размножаться. Вскоре можно будет получить множество мобов, которых нужно будет только приручить.

Ферма полезна тем что волки убивают моба, если игрок ударит его или моб будет атаковать игрока, а кошки — отгоняют криперов и фантомов.

Глоссарий[]

Далее некоторая информация связанная с мобофермами.

Спаун мобов[]

Для эффективной работы фермы важна возможность контроля над появлением мобов. Управлять спауном можно контролируя уровень освещения, а также используя существующие области, соответствующие требованиям определённых групп мобов.

AnimalSpawnSpot

Площадка для ночного спауна животных (работает до версии Beta 1.8)

Таблица спауна мобов[]

Таблица показывает условия появления различных мобов. Это может помочь при создании фермы.

Заметьте, что множество дружелюбных мобов появляются при генерации мира, а не непосредственно во время игры.

Спаунер[]

Возможно использование при организации фермы со спаунером, если не разрушать его при обнаружении сокровищницы, также спаунеры получить командой в режиме «Творчество» в одиночной игре или купить на серверах в сетевой игре. Спаунер создает мобов только тогда, когда расстояние между ним и игроком меньше 17-ти блоков. Если игрок будет дальше, то моб внутри спаунера «застынет» на месте и спаун происходить не будет. Спаун происходит в области размером 9х9х9 блоков (x, y и z соответственно) с центром в углу спаунера, имеющим наименьшие координаты x и z. Враждебные мобы могут появиться в любом месте этой области, в том числе в воздухе и на прозрачных блоках при уровне освещения 8 и ниже, несмотря на общие правила спауна. Дружелюбные мобы появляются при любом освещении, но только если спаунер находится на блоках травы. Спаунер перестаёт создавать мобов, если в зоне размером 17x9x17 находятся шесть или более мобов одного типа. Не подходит для добычи пороха и предметов, добываемых с животных.

Размножение[]

Многие мобы способны к размножению. Таблица ниже расскажет о всех размножаемых мобах.

Деспаун[]

Враждебные мобы (включая враждебных волков), спруты и оцелоты могут прекратить своё существование при определённых условиях:

  • Моб немедленно деспаунится, если игрок отойдет от него на расстояние 128 блоков. В данном случае подразумевается сфера, то есть если взлететь на высоту 128 блоков от моба, он также деспаунится.(Если любой моб был назван биркой, то он не деспаунится)
  • Моб, от которого на расстоянии от 32 блоков нет игрока более чем 30 секунд, имеет шанс 1/800 деспауниться каждый игровой такт (1/20 секунды)
  • Все враждебные мобы (включая слизней) сразу же исчезают, если включить уровень сложности Мирный (отключается также работа спаунера мобов).

Способы умертвления мобов[]

Для получения вещей с пойманного моба может быть приспособлен практически любой из наносящих урон эффектов. На ферме могут применяться сразу несколько способов для надёжной обработки различных мобов.

MobDrowner

Универсальная топилка — точка сбора предметов

Столбы пузырей[]

Плавающий в воде моб притягивается ко дну блоком магмы и им же убивается. Дроп с моба собирается вагонеткой с воронкой, которая обладает свойством брать предмет через блок. На основе этой механики можно сделать полностью автоматическую ферму рыбы, расположив несколько полос магмы перпендикулярно течению реки на дне.

Вода[]

Погружённый под воду моб через некоторое время начинает терять здоровье и в конце концов умирает. Большинство мобов не делает попыток выбраться из воды. Курица всегда остаётся на поверхности воды, но и к ней может быть применён этот способ, если непосредственно над поверхностью воды находится потолок, не дающий ей всплыть. Вода часто применяется из-за простоты её использования и бережного отношения к выпадающим предметам. Помните, что воду невозможно использовать в Нижнем мире никаким способом, за исключением размещения блока воды (можно получить только командой /give @p 9) или команды /setblock ~ ~ ~ water. Спрута, рыбу, лавового куба и нежить (с версии 1.13) невозможно убить при помощи воды, а странник Края мгновенно телепортируется от неё. Также с версии Minecraft 1.13 зомби после 30 секунд нахождения в воде становится утопленником.

Огонь[]

При контакте с огнём моб возгорается, начинает терять здоровье и в итоге умирает. Выпавшие предметы также могут попасть в огонь и исчезнуть, но при сочетании с потоками воды потери могут быть минимизированы. В качестве источника огня может быть использован адский камень. Огонь не действует на мобов Нижнего мира, кроме пиглинов и хоглинов. Благодаря этому, можно построить ферму свинины, золотых мечей, брони и арбалетов.

Лава[]

Лава является наиболее быстрым способом умерщвления, что делает её наиболее полезной на фермах с большими потоками мобов. Обладает теми же недостатками что и огонь — возможна частичная или полная потеря выпавших предметов. Лава не действует на обитателей Нижнего мира.

Кактус[]

При контакте с кактусом моб теряет часть здоровья, продолжительный контакт приводит к его смерти. Предметы при контакте с кактусом исчезают, однако плюсом является возможность применения кактуса в Нижнем мире.

Блок магмы[]

При контакте происходит тоже самое, что и при соприкосновении с кактусом, но этот способ умерщвления не имеет такого крупного недостатка, как исчезновение предметов при контакте с ним (Этот недостаток есть у кактусов и лавы). Как и кактус, может быть использован в любом измерении, но не требует песка для установки.

Падение с высоты[]

Падение с высоты может применяться почти ко всем мобам, за исключением куриц, гастов , железных големов , снеговиков , фантомов , лавовых кубов и ифритов . Необходимая высота зависит от нормального количества здоровья у моба. Минимальная высота падения вычисляется по формуле H=hp+3, где H — высота падения, hp — здоровье моба (В полу-сердцах). Также можно подобрать такую высоту падения, чтобы у моба оставалась 1 единица здоровья, и добить его рукой (см. Вручную). Для этого используется формула H=hp+2. В итоге можно получать огромное количество опыта и редкого дропа.

Лимит мобов на блок[]

Если в одном блоке собрать больше 24 мобов, они начнут мгновенно умирать. Эффективно при постройке ферм скота: достаточно столкнуть 2 животных в 1 блок и кормить до тех пор, пока они не начнут помирать. Не работает в Bedrock Edition.

Другие мобы[]

Скелеты[]

Спровоцированные скелеты, пытаясь попасть в игрока, расстреляют всё, что стоит рядом с ними. Стоит заставить их убить крипера — получите пластинку.

Криперы[]

На начальных этапах развития можно провоцировать криперов на уничтожение других мобов взрывом. Крайне опасно для жизни! Если в заряженный крипер убьет моба, то с него выпадает голова. На поздних этапах развития можно заманивать скелетов-иссушителей в обычный мир, заряжать криперов трезубцем с чарами громовержец и заставлять убивать скелетов-иссушителей, получая много голов.

Железные големы[]

Многие мобофермы со спаунерами используют железных големов для умерщвления мобов. Голем всегда атакует первым. Криперов железный голем не трогает.

Можно вокруг спаунера построить деревню, где големы будут спауниться и бить враждебных мобов. Для удобства также можно установить потоки воды, смывающие големов к мобам.

Асфиксия[]

При помещении внутрь твёрдого блока моб начинает задыхаться (теряет 2 (Heart) каждую секунду) и через некоторое время умирает. Для применения этого способа требуется система рельсовых треков, вагонеток и ускорителей, подбирающая мобов в месте их спауна и помещающая их под потолок высотой один блок.

AnimalSortingUnit

Сортировка животных по размеру

Выпавшие предметы, остающиеся на рельсах, могут нарушать работу системы(решается установкой вагонетки с воронкой), однако это один из немногих способов, применимых в Нижнем мире. Но также существует вариант транспортировки их к поршневому механизму, который является контролируемым. При этом можно частично удушить мобов, а потом умертвить вручную, получая при этом опыт.

До появления воронок эффективным средством была установка морилки на склоне. Дроп проваливался сквозь рельсы и не препятствовал движению. К сожалению, на склонах блоки над рельсами или останавливают вагонетку, или не задевают голову моба, поэтому приходилось применять опускающиеся сверху на поршнях каменные кубы, убивающие мобов и затем снова открывающие проход вагонетке. Альтернативой было только уменьшение длины «убойного участка» с тем, чтобы оставленный стоять неподвижно рядом протагонист немедленно собирал автоматически весь дроп, но это требует многократного прогона вагонетки через него.

Кроме этого, применялись системы с протагонистом, циклически проезжающим на один этаж ниже морилки в другой вагонетке (так, что дроп оказывался на уровне глаз и выбирался с рельсов), системы с вагонеткой, которая останавливалась в морилке таймером и запускалась дальше после гибели моба (энергорельсы в тупике) и так далее. Иными словами, до появления воронок многие фермы носили весьма головоломный характер и требовали тонкой настройки.

Возможно также помещать (с помощью текущей воды, например) моба в «колодец» 1x1 блок, затем с помощью липкого поршня выдвигать из стены любой полный блок на уровне его головы до полного/частичного удушения. По стоимости такой вариант намного дешевле системы с рельсами и вагонетками (необходим 1 поршень и 1 рычаг), и гораздо проще конструктивно. Но, например, странник Края, не будучи пойман вагонеткой, к такому приёму относился весьма скептически из-за способности слинять от почти любой опасности.

Пред-удушение активно применялось в ифритницах: для удушения «на один удар» требовалось девять нажатий стандартной кнопки, либо специально запрограммированный на равносильное время таймер.

Вагонетки[]

Если скопить в одном месте много вагонеток, а потом спихнуть туда кого-нибудь (любую сущность, у которой не бесконечное здоровье), то она начнёт получать урон в 6 единиц/секунду. Самим вагонеткам это не повредит. Это не работает в Bedrock Edition.

Вручную[]

Хотя умерщвление вручную не даёт возможности автоматизированного получения предметов, только с его помощью можно получать от фермы опыт. Существуют фермы, оборудованные узлами отделения, требующих ручной обработки мобов от общего потока, или узлами, перенаправляющими поток мобов на ручную или автоматическую обработку по выбору игрока.

Следует помнить, что ручное умерщвление малых партий враждебных мобов неэффективно, а накопить большую партию можно только при помощи спаунера, иначе деспаун быстро перевешивает спаун. Поэтому фермы опыта используют зомби, пауков, скелетов и ифритов. Игрок неподвижно стоит возле спаунера от получаса до полсуток, спаунящихся мобов теми или иными способами удаляют от спаунера на то расстояние, на котором их избыток перестаёт блокировать спаун, где они и накапливаются в значительных количествах, после чего умерщвляются взрывающимися зельями или же просто вручную. Обычно для уменьшения здоровья мобов в процессе транспортировки они подвергаются различному урону, например, от падения с высоты или соприкосновения с кактусами.

Домашние животные[]

Также можно использовать волков и кошек. Они уничтожат всех, кто постарается атаковать (кроме криперов, которых должны будут отгонять кошки). При таком выборе не нужна броня, а оружие можно использовать на криперов. Но появится острая потребность в корме для восстановления питомцев и их размножения. Этот параграф неспроста отнесён к пункту «вручную»: убийство животным движком считается за убийство игроком, с сопутствующими плюсами в виде редкого дропа и опыта. Кстати, чешуйница — отличный кандидат для AFK-фермы опыта с забоем питомцами и статическим управлением. Неожиданно высокая эффективность обеспечивается высоким КПД — хоть чешуйницы и «дешёвые», но зато «волчий гриндер» работает настолько без тормозов и потерь, что может перекрыть фермы на более «дорогих» мобах.

Оружие[]

Мобов, в конце концов, можно просто нашинковать. Да, это долго, но в некоторых случаях (например, некоторых картах на прохождение) это единственный вариант. В классических версиях достаточно держать кусок гнилой плоти, зажав правую кнопку мыши статично и щёлкая левой, встречая подступающих зомби, выпавших из спаунера с достаточной высоты и сильно повреждённых. Проголодавшись, герой тут же ест гнилую плоть, а новые зомби ложатся штабелями под ноги, пополняя запасы горе-еды. Если есть какая-то «самокликалка» типа турбоджойстика — работает даже AFK. Но обычно, конечно, для такого забоя применяется запас каменных мечей.

Зелья[]

О да! Один бросок — и опыт потёк рекой вместе с редким дропом. В самом обычном случае задачу решают именно так. Если после броска зелья, но до смерти мобов переключиться на меч зачарованный на добычу, то дропа выпадет столько, сколько бы выпало при убийстве этим мечом.

Рикошет гаста[]

Пожалуй, редчайший способ, требующий завидной ловкости (и быстрого компьютера). Стайка сильно раненых мобов, которую можно было бы легко массово забить одним зельем, получает от игрока огненный шар гаста, отбитый мечом, зачарованным на мародёрство высшего уровня. Прелесть в том, что этот снаряд обретает свойство меча, и, уложив одним разрывом всех мобов, выбивает не только опыт, но и форменный водопад редкого дропа. Метод для очень жадных и очень ловких игроков. Не забывайте делать под ногами мобов водяной пол, чтобы дроп не сгорел после взрыва.

Транспортировка[]

Для транспортировки мобов от места спауна к месту умерщвления, а также для доставки выпавших предметов к месту сбора, чаще всего применяются потоки воды. Для предметов это единственный возможный способ транспортировки, не считая воронок и выбрасывателей. В Нижнем мире такой способ не подойдет, поэтому там используют потоки лавы, ведь все мобы Нижнего мира невосприимчивы к ней, однако предметы будут в лаве уничтожены. Альтернативно для доставки мобов к месту умерщвления могут использоваться вагонетки, как описано в разделе Асфиксия.

Возможно использование снежных големов для приманивания мобов либо их отбрасывания. Разница только в количестве требуемых мобов.

Транспортировка после 1.13 (лифт для нежити)[]

Начиная с версии 1.13 нежить тонет в воде, что важно учитывать при транспортировке по горизонтали, а также данное свойство лишает возможности поднимать таких мобов вверх с помощью способности плавать, которая была раньше. Попробуем решить последнее.

Для подъёма мобов будем использовать ступеньки и воду, как движущую силу. Рассмотрим пример такой механики:

  1. построим стакан 3*3 с центральным стержнем (на фото используется стекло для наглядности, понятно, что может использоваться любой твёрдый блок, равно как и совершенно любой материал ступенек).
  2. Расставим ступеньки: подъём, один блок в сторону, подъём, один блок в сторону и т. д. (фото 2)
  3. Расставим таблички на уровне первой ступеньки, чтобы поток воды тащил моба «за голову» и затаскивал на ступеньки.
  4. Разольём воду на таблички, чтобы она текла к ступенькам и для теста запустим скелета, который с лёгкостью поднимется на ступеньку, толкаясь водой вперёд.
  5. Продолжим слой за слоем данную структуру: ряд табличек, вода, ряд табличек, вода.

Лифт для нежити готов. Данный лифт может использоваться для любых мобов высотой в 2 блока и шириной в 1, причём в любых (в том числе и более ранних) версиях.

Для обычных дружелюбных мобов (жителей, например) можно использоваться просто вертикальная шахта 1*1 с чередующимися блоками: вода, табличка, вода, табличка, по которому они будут всплывать своими силами как и раньше.

Есть другой эффективный способ подъёма, добавленный в той же версии 1.13 — использование столба источников воды и песка душ в основании. Песок душ генерирует пузырьки в источниках, поднимающие всех мобов наверх, включая нежить. Также пузырьки от песка душ позволяют не задыхаться в воде. Вариант такого лифта изображён на фото.

Лифт из воды и песка душ 2

Лифт из воды и песка душ

  • Столб воды должен содержать источники воды, а не просто вертикальные потоки. Проверить работоспособность столба можно встав в него — вас очень быстро должно выкинуть наверх или до последнего блока источников
  • В основании должен стоять песок душ
  • Нижние 2 блока ограничиваются забором с 2 сторон, как на фото. Между ними спокойно может пройти моб шириной в 1 блок.
  • Внизу располагается симметричный поток, создающий диагональное течение, толкающее мобов в столб
  • 2 блок источника в столбе должен иметь течения (убрать пару блоков, чтобы воде было куда растекаться). Это позволит «засасывать» мобов, коснувшихся столба.

Примечания[]

  1. Прозрачным считается не только стекло или лёд, но и почти каждый блок, не занимающий весь объём отведённого ему места, например, плиты половинной высоты.
Advertisement