Сложность

Материал из Minecraft Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Сложность переключается в настройках игры. Она сильно влияет на игровой процесс.

Общая сложность[править | править вики-текст]

В игре четыре уровня сложности:

Мирный (Peaceful): враждебные мобы не спаунятся сами по себе, кроме Дракона Края, шалкера, вызывателя и поборника (Дракон Края не наносит урона). Если попытаться заспаунить мобов через спаунер, яйцом призывания или командами, то они тут же исчезают. Если вы переключились на эту сложность с любой другой, то все враждебные существа исчезают, кроме злых волков, железных големов и шалкеров. Здоровье регенерируется постоянно. Впрочем, если получить большой урон, можно умереть. Игрок никогда не голодает и не может съесть ничего, кроме золотого яблока и плода коруса, только если он не переключился с другого уровня сложности, где его индикатор голода не был полон. Шкала голода быстро восполняется.

Лёгкий (Easy): Враждебные мобы спаунятся, но они наносят минимум урона. Голод тратится, и истощение наносит урон, но оставит 10 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg). Пещерный паук не может отравить игрока. Иссушитель не сможет причинять эффект иссушения, но скелеты-иссушители смогут. Молния поджигает только тот блок, в который ударила.

Нормальный (Normal): Враждебные мобы спаунятся и наносят стандартный урон. Голод тратится, и истощение наносит урон, но оставит 1 (Half Heart.svg).

Сложный (Hard): Враждебные мобы спаунятся и наносят повышенный урон. Голод тратится, и истощение убьёт игрока. Зомби выламывают деревянные двери и могут вызвать подмогу. Пауки могут иметь эффекты, усиляющие их.

Хардкорный режим[править | править вики-текст]

Hardcore Heart.svg

В хардкоре принудительно выставляется сложный уровень игры и его нельзя изменить. Если игрок умирает, ему дается выбор - стать наблюдателем или удалить мир. В мультиплеере игрок автоматически банится на сервере.

Урон мобов[править | править вики-текст]

Моб Сложность
Лёгкая Нормальная Сложная
Белый медведь 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)

Волк (враждебный)
2 (Heart.svg) 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg)

Волк (приручённый)
3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg)
Касание
шара
гаста
6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg)
Взрыв
шара
гаста
9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 17 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 25 (Heart.svg × 12.5)

Гигант
(не используется)
26 (Heart.svg × 13) 50 (Heart.svg × 25) 75 (Heart.svg × 37.5)

Дракон Края
6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 10 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 15 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)

Древний страж
5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 8 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 12 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg)

Железный голем
4 (Heart.svgHeart.svg) - 11 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 7 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) - 21 (Heart.svg × 10.5) 10 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) - 31 (Heart.svg × 15.5)

Зомби
2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg)

Зомби-свиночеловек
5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 13 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)
Череп
иссушителя
5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 8 (Withered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svg) 12 (Withered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svg)

Ифрит
4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)

Огненный шар
ифрита
5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)
Взрыв
крипера
25 (Heart.svg × 12.5) 49 (Heart.svg × 24.5) 73 (Heart.svg × 36.5)
Взрыв
заряженного крипера
49 (Heart.svg × 24.5) 97 (Heart.svg × 48.5) 145 (Heart.svg × 72.5)

Кролик-убийца
5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 8 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 12 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg)

Лавовый куб
(большой)
4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)

Лавовый куб
(средний)
3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg)

Лавовый куб
(малый)
2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg)

Паук
2 (Heart.svg) 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg)

Пещерный паук
2 (Heart.svg) 2 (Poisoned Heart.svg) 3 (Poisoned Heart.svgPoisoned Half Heart.svg)

Плевок
ламы
1 (Half Heart.svg) 1 (Half Heart.svg) 1 (Half Heart.svg)

Стрела
скелета
1 (Half Heart.svg) - 4 (Heart.svgHeart.svg) 1 (Half Heart.svg) - 4 (Heart.svgHeart.svg) 1 (Half Heart.svg) - 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)

Скелет-иссушитель
4 (Withered Heart.svgWithered Heart.svg) 7 (Withered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Half Heart.svg) 10 (Withered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svg)

Слизень
(большой)
3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg)

Слизень
(средний)
2 (Heart.svg) 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg)

Слизень
(малый)
0 (Empty Heart.svg) 0 (Empty Heart.svg) 0 (Empty Heart.svg)

Страж
4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)

Странник Края
4 (Heart.svgHeart.svg) 7 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 10 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg)

Чешуйница
1 (Half Heart.svg) 1 (Half Heart.svg) 1 (Half Heart.svg)

Чешуйница Края
2 (Heart.svg) 2 (Heart.svg) 2 (Heart.svg)

Фаза Луны[править | править вики-текст]

Фаза Луны влияет на спаун слизней в биоме болота. Луна также влияет на расчёт областной сложности. Чем полнее Луна, тем больший эффект она оказывает. Заметьте, что Луне не обязательно быть на небе, эффект будет продолжаться и днём.

Фаза Значение В процентах
Полнолуние 1.0 100%
Прибывающая/убывающая 0.75 75%
Первая/последняя четверть 0.5 50%
Молодая/старая (полумесяц) 0.25 25%
Новолуние 0.0 0%

Областная сложность[править | править вики-текст]

Областная сложность — постепенное увеличение сложности. Зависит от нескольких факторов: например, как долго игрок проводит время на определённой местности, общее время игры в данном мире, фаза Луны, и выставленная в настройках сложность. Этот параметр можно посмотреть на экране отладки, в строке "Local Difficulty".

Для каждого чанка считается время, в течение которого у игрока этот чанк был загружен. Оно увеличивается с каждым тиком. Это значение совокупное – то есть, если 30 игроков проведут 1 час на этом чанке, значение будет таким же, как если бы 1 игрок провёл там 30 часов. Этот показатель ограничен в 50 часов.

Общее время игры в мире тоже влияет на областную сложность. Оно начинает считаться после первого часа игры и ограничено в 21 час.

В псевдокоде расчёт сложности можно представить так:

ФакторОбщегоВремени, ФакторЧанка и ОбластнаяСложность – числа с плавающей запятой.
ФазаЛуны – см. таблицу выше.

 если ( ОбщееВремяИгры > 21 час )
     ФакторОбщегоВремени = 0.25
 иначе если ( ОбщееВремяИгры < 1 час )
     ФакторОбщегоВремени = 0
 иначе
     ФакторОбщегоВремени = ( ОбщееВремяИгрыВТиках - 72,000 ) / 5,760,000

 если ( ВремяПроведённоеВЧанке > 50 часов )
     ФакторЧанка = 1
 иначе
     ФакторЧанка = ВремяПроведённоеВЧанкеВТиках / 3,600,000
 если ( сложность не на уровне Сложный )
     умножить ФакторЧанка на 3/4

 если ( ФазаЛуны / 4 > ФакторОбщегоВремени )
     добавить ФакторОбщегоВремени к ФакторЧанка
 иначе
     добавить ФазаЛуны / 4 к ФакторЧанка

 если ( сложность на уровне Лёгкий )
     разделить ФакторЧанка на 2

 ОбластнаяСложность = 0.75 + ФакторОбщегоВремени + ФакторЧанка

 если ( сложность на уровне Нормальный )
     умножить ОбластнаяСложность на 2
 если ( сложность на уровне Сложный )
     умножить ОбластнаяСложность на 3

 вывод ОбластнаяСложность

Областная сложность может иметь значения 0,75 – 1,5 на лёгком, 1,5 – 4,0 на нормальном, и 2,25 – 6,75 на сложном уровнях игры. Однако для использования в игре полученное число конвертируется в значение 0,0 – 1,0 по алгоритму:

если ( ОбластнаяСложность < 2.0 ) {
     значение = 0.0;
 } иначе если ( ОбластнаяСложность > 4.0 ) {
     значение = 1.0;
 } иначе {
     значение = ( ОбластнаяСложность - 2.0 ) / 2.0;
 }

Таким образом, на лёгкой сложности значение равно нулю и эффекта не имеет. На нормальном уровне областная сложность достигнет максимума после 21 часа игры на одной местности в полнолуние. А на сложном уровне максимальное значение будет достигнуто после 21 часа игры в полнолуние в чанке, на котором жили 4 1/6 часа; и будет оставаться на максимуме в чанках, на которых жили 16 2/3 часа.

Что зависит от сложности[править | править вики-текст]

Эффект Шанс Условия
Настройка сложности Областная сложность Фаза Луны

Мобы могут заспауниться в броне.
0–15% Да Да Да

Мобы с оружием имеют зачарования на это оружие.
0–25% Да Да Да

Мобы с бронёй имеют зачарования на эту броню.
0–50% Да Да Да

Мобы с зачарованными предметами имеют более высокие уровни чар на эти предметы.
Уровень 5–22 Да Да Да

Скелеты и зомби могут поднимать предметы.
0–55% Да Да Да

Зомби могут выломать деревянную дверь.
0-10% Да Да Да

Зомби преследуют игрока на большем расстоянии.
Множитель 1–1,5 Да Да Да

Зомби станет "Лидером зомби" (получит бонус к здоровью, больший шанс вызвать подмогу, и умение выламывать двери).
0-5% Да Да Да

Слизни спаунятся большими.
33–50 % для средних,
16–33 % для малых
Да Да Да

Пауки спаунятся с эффектами.
0–10% Только на сложном Да Да

Молния может заспаунить костяного наездника.
3,75–7,5% на лёгком
7,5–20% на нормальном
11,25–33,75% на сложном
Да Да Да

Зомби спаунятся с оружием.
1% на лёгком и нормальном,
5% на сложном
Да Нет Нет

Если моб заспаунился с броней, то может появиться еще часть брони.
Лёгкий, нормальный: 75%/56%/42% шанс получить 2/3/4 части;
Сложный: 90%/81%/73% шанс получить 2/3/4 части
Да Нет Нет

Убитые жители могут стать зомби-жителями.
0% на лёгком,
50% на нормальном,
100% на сложном
Да Нет Нет

Урон взрывами повышен.
Урон 50% на лёгком, 150% на сложном Да Нет Нет

Зомби-свинолюди появляются у портала.
1/2000 на лёгком,
2/2000 на нормальном,
3/2000 на сложном
Да Нет Нет
Мобы могут упасть с чего-нибудь ради погони за игроком. [1] Лёгкий: 33% + 8 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg)
Нормальный: 33% + 4 (Heart.svgHeart.svg)
Сложный: 33%
Да Нет Нет
Горящие зомби могут поджечь цель, и длительность возгорания больше. Лёгкий: 30% шанс на 2 сек
Нормальный: 60% шанс на 4 сек
Сложный: 90% шанс на 6 сек
Да Нет Нет

Слизни могут заспауниться в болоте.
См. выше Нет Нет Да
  1. Мобы пренебрегут уроном от падения, если их здоровье от него не упадет ниже 33% (округляется вверх с точностью до 1 (Half Heart.svg)), с прибавкой определённого резерва. Это значение рассчитывается даже для мобов с иммунитетом к урону от падения.

Разное[править | править вики-текст]

  • 22 октября 2010 года Нотч заявил в Твиттере: «Я изменяю «сложность» на «реализм», где наименьшее значение — творчество, а наибольшее — измор.» Этого так и не произошло, хотя заменой этому можно считать Творчество, четыре вида сложности и Хардкор.

Смотрите также[править | править вики-текст]