Поделиться

Поделиться

Суперплоскость

Материал из Minecraft Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Flatland.png

Суперплоскость — второй тип мира, добавленный в игру, предназначенный в основном для творческого режима. Этот тип мира состоит из настраиваемых абсолютно плоских слоёв.

Руды появляются только в камне на требуемой альтитуде, деревья появляются при указании biome_1 в списке генерируемых структур в шаблоне. Деревни NPC встречаются повсеместно (для обнаружения деревень можно просто постоянно идти в одну и ту же сторону). В деревнях в кузницах встречаются сундуки с полезными ресурсами и лава, таким образом, суперплоские миры могут использоваться в качестве испытаний. Jeb сказал, что в планировал добавить сундук с начальными ресурсами на спауне[1]. Это было реализовано в 12w16a с добавлением бонусного сундука.

Спаун мобов происходит как обычно, но при наличии просторов на низкой высоте, либо указании болота в качестве единого биома в огромных количествах спаунятся слизни.

На суперплоскости нет тумана Пустоты, а небо становится чёрным ниже 0 по Y (в обычном мире граница перехода цвета неба лежит на уровне моря).

Нижний мир и Край генерируются как и в обычном мире. Для того, чтобы создать суперплоскость на сервере, нужно изменить параметр level-type в файле server.properties с DEFAULT на FLAT. Шаблон генератора задается параметром generator-settings.

Суперплоскость также доступна в карманном издании с версии Alpha 0.9.0 Build 1. Игра возможна только в творческом режиме.

Ресурсы, доступные в суперплоскости[править]

Из мобов:

Волки и оцелоты в суперплоскости спаунятся только если в шаблоне указать биом Тайга, Лес или Джунгли. Гасты и зомби-свинолюди спаунятся в Нижнем мире или если указать биом Ад.

Из деревень NPC:

Из заброшенных шахт:

Остальное:

С 12w21a через торговлю с жителями можно получить красную пыль, арбузы. Песок можно получить, настроив тонкие параметры плоскости.

Возможности[править]

Хотя и в суперплоскости испытывается большой недостаток ресурсов, но некоторые сооружения и блоки можно создать.

  • Проигрыватель: Алмазы можно найти в деревнях, а пластинку можно получить, натравив скелета на крипера.
  • Генератор булыжника: найти кузницу. В каждой деревне есть вода, а в кузнице — лава.
  • Лес: просто найдите саженцы в сундуках кузниц. Посадите.
  • Обсидиан: как говорилось, в кузницах есть лава, а в деревнях — вода. Но можно также найти обсидиан в сундуках, купить его нельзя.
  • Торговля: после её введения множество вещей стали доступными. К сожалению, в последних версиях был изменен ИИ жителей. Теперь они собирают пшеницу и прочие культуры.
  • Загоны с животными: сделайте побольше забора, постройте загоны. На полях возьмите пшеницы и приведите скот. Можно сделать смешанный загон, но лучше разделить животных для удобства.
  • Ферма тыкв: установите в системе компьютера дату 31.10. В течение 24 часов монстры иногда будут спауниться с тыквами на голове. Если вам повезет, то тыква выпадет как редкий дроп. Переведите выпавшую тыкву в семена и посадите.

Настройка генератора мира[править]

C версии 1.4 возможно самому настраивать слои генерации суперплоского мира. В 12w37a были добавлены предустановленные варианты суперплоскости (presets). На странице с готовыми шаблонами также есть специальное поле для создания своего собственного шаблона генератора, например, для классической суперплоскости оно выглядит как "2;7,2x3,2;1;village", что соответствует одному слою коренной породы, двум слоям земли, слою травы, биому равнин и включенной генерации деревень NPC.

Предустановленные варианты суперплоскостей:

Шаблон Состав Биом Структуры Замечания
Grid Трава.png Классическая суперплоскость 1x
2x
1x
BlockCSS.png Трава
BlockCSS.png Земля
BlockCSS.png Коренная порода
Равнина Деревни NPC
(Отсутствуют в К.И.)
До появления настройки генератора был единственным видом суперплоскости. Единственный вариант для карманного издания.
Grid Камень.png Мечта шахтёра 1x
5x
230x
1x
BlockCSS.png Трава
BlockCSS.png Земля
BlockCSS.png Камень
BlockCSS.png Коренная порода
Горы Сокровищницы
Крепости
Заброшенные шахты
Grid Вода.png Водный мир 90x
5x
5x
5x
1x
BlockCSS.png Вода
BlockCSS.png Песок
BlockCSS.png Земля
BlockCSS.png Камень
BlockCSS.png Коренная порода
Равнина Деревни NPC Игрок спавнится под водой на большой глубине. Деревни также генерируются под водой. Также существует ошибка, которая заключается в том, что на поверхности суперплоского океана территория над домом деревни не заполнена водой, при этом вода с соседних блоков не заливается в это пространство.
Grid Сухой куст.png Уровень моря 1x
3x
59x
1x
BlockCSS.png Трава
BlockCSS.png Земля
BlockCSS.png Камень
BlockCSS.png Коренная порода
Равнина Деревни NPC
Сокровищницы
Крепости
Заброшенные шахты
Копирует высоты нормального мира.
Grid Снег.png Снежное королевство 1x
1x
3x
59x
1x
BlockCSS.png Снег
BlockCSS.png Трава
BlockCSS.png Земля
BlockCSS.png Камень
BlockCSS.png Коренная порода
Тундра Деревни NPC
Grid Перо.png Бездонная пропасть 1x
3x
2x
BlockCSS.png Трава
BlockCSS.png Земля
BlockCSS.png Булыжник
Равнина Деревни NPC В 12w37a генерируется идентично суперплоскости из-за ошибки, но можно самому сгенерировать всё как нужно, задав код "1;4,2x3,2;1". (на изображении - правильная генерация этого шаблона)
Grid Песок.png Пустыня 8x
52x
3x
1x
BlockCSS.png Песок
BlockCSS.png Песчаник
BlockCSS.png Камень
BlockCSS.png Коренная порода
Пустыня Деревни NPC
Сокровищницы
Крепости
Заброшенные шахты
По ошибке заброшенные шахты генерируются высоко над землей и не покрыты камнем и песчаником. А храмы пустыни генерируются с гробницей на земле (т.е. вход в крепость очень высоко над землей)
Grid Красная пыль.png К редстоуну готов 52x
3x
1x
BlockCSS.png Песчаник
BlockCSS.png Камень
BlockCSS.png Коренная порода
Пустыня Деревни NPC

Код генерации[править]

Можно менять код шаблона генерации. Шаблон состоит из 4 частей, части разделяются точкой с запятой (;).

  1. первая часть - версия, в настоящее время равен 3. Предоставляет совместимость, если в будущем формат шаблонов изменится.
  2. вторая часть - слои генерации. Указываем так: (слои записываются так: самый нижний - слева, а самый верхний - справа) количество x ID:доп-данные.[3]
  3. третья часть - ID биома.[4]
  4. четвёртая часть - генерируемые структуры.

Названия структур[править]

Настройки структур[править]

Настройки генерации структур указываются после названия структуры в круглых скобках, а разделяются они пробелом. Настройки не обязательны, их можно не указывать или указывать не полностью, задавая только один параметр, если таких несколько.
Для деревни NPC:
size -- размер деревень. Значение необходимо ставить от 0 до 99.
distance -- расстояние между деревнями.
Если поставить слишком большое значение size и слишком низкое значение distance, то возможна неправильная генерация домов.
Для заброшенных шахт:
chance -- частота появления заброшенных шахт, число от 0.0 до 1.0
Для крепостей:
count -- сколько крепостей генерировать. Если указать 1, то сгенерируется одна крепость на весь мир.

Пример шаблона[править]

2;48,250x0,49,78:2;8;stronghold(count=7),biome_1,village(size=3 distance=7),decoration,dungeon,mineshaft

Расшифровка:

  • 2 — номер версии.
  • 48,250x0,49,78:2 — описание слоёв блоков через запятую:
    • 48 — один слой замшелого булыжника в самом низу;
    • 250x0 — 250 слоёв воздуха (уровни от 1-го до 250-го);
    • 49 — один слой обсидиана (на уровне 251);
    • 78:2 — один слой снега толщиной 25 см (обычный снег толщиной 12,5 см) на уровне 252;
  • 8 — код биома, в данном случае ад.
  • stronghold(count=7),biome_1,village(size=3 distance=7),decoration,dungeon,mineshaft — настройка структур через запятую:
    • stronghold(count=7) — будут сгенерированы семь крепостей (в данном шаблоне они будут висеть в воздухе);
    • biome_1 — будут сгенерированы структуры, указанному выше биому (в данном случае — крепости Нижнего мира).
    • village(size=3 distance=7) — настройка деревень, но в адском биоме они не генерируются.
    • decoration — декорации, специфические для выбранного биома.
    • dungeon — генерировать сокровищницы.
    • mineshaft — генерировать заброшенные шахты (в данном шаблоне они будут сгенерированы в воздухе).

Дополнительно[править]

  • До версии 1.3.1 в этом типе мира не существовало определённой точки спауна. Если бы игрок не поспал в кровати , то после смерти он мог заспауниться очень далеко от предыдущего места.
  • Частота появления деревень, по сравнению с обычным миром, связана с использованием единого биома.
  • Для более старых версий существует плоская карта FlatMap, которая состоит целиком из камня.
  • В обновлении 1.2 Preview при нажатии F3 биом Суперплоскости отображается как Plains (Равнина).
  • Иногда на суперплоскость может перенестись немалая часть мира, в котором вы играли до её генерирования. В таком случае старый мир обрезается кусками, и получается что-то вроде огромных островов. На этих «островах» можно даже найти свои постройки из старого мира в таком виде, в каком они были там.
  • Чрезвычайно редко бывает что один или пару чанков из обычного мира могут оказаться в суперплоском мире.

Галерея[править]

См. также[править]

Выживание в суперплоскости

Примечания[править]

  1. https://twitter.com/#!/jeb_/status/157391432179662848
  2. Чтобы спруты спаунились, нужно создать водоем на высоте от 45 до 62 блоков
  3. Подробнее
  4. Подробнее