Эту статью нужно срочно переписать!
Вы можете помочь, исправив и дополнив еë.
|
Суперплоскость — второй тип мира, добавленный в игру, предназначенный в основном для творческого режима. Этот тип мира состоит из настраиваемых абсолютно плоских слоёв.
Руды появляются только в камне на указанной высоте, деревья появляются при указании biome_1 в списке генерируемых структур в шаблоне. Деревни NPC встречаются повсеместно (для обнаружения деревень можно просто постоянно идти в одну и ту же сторону). В деревнях в кузницах встречаются сундуки с полезными ресурсами и лава, таким образом, суперплоские миры могут использоваться в качестве испытаний. Jeb сказал, что в планировал добавить сундук с начальными ресурсами на спауне[1]. Это было реализовано в 12w16a с добавлением бонусного сундука.
Спаун мобов происходит как обычно, но при наличии просторов на низкой высоте, либо указании болота в качестве единого биома в огромных количествах спаунятся слизни.
На суперплоскости нет тумана Пустоты, а небо становится чёрным ниже 0 по Y (в обычном мире граница перехода цвета неба лежит на уровне моря).
Нижний мир и Край генерируются как и в обычном мире. Для того, чтобы создать суперплоскость на сервере, нужно изменить параметр level-type
в файле server.properties с DEFAULT
на FLAT
. Шаблон генератора задается параметром generator-settings
.
Суперплоскость также доступна в карманном издании с версии Alpha 0.9.0 Build 1. Игра возможна только в творческом режиме.
Ресурсы, доступные в суперплоскости
Из мобов:
- Зомби: железный слиток, гнилая плоть.
- Странник Края: жемчуг Края
- Свинья: свинина.
- Слизень: слизь
- Курица: куриное яйцо, перо, курятина.
- Корова: говядина, кожа.
- Овца: шерсть, баранина.
- Скелет: кость, стрела, лук (с небольшим шансом, возможно зачарованный).
- Паук: нить, паучий глаз.
- Крипер: пластинка (только при убийстве скелетом), порох.
- Спрут[2]: чернильный мешок.
- Железный голем: железный слиток, мак.
- Иссушитель: звезда Нижнего мира.
- Гаст: слеза гаста, порох.
- Зомби-свиночеловек: золото, гнилая плоть.
- Ведьма: красная пыль, светопыль, сахар, колба, зелья.
Волки и оцелоты в суперплоскости спаунятся только если в шаблоне указать биом Тайга, Лес или Джунгли. Гасты и зомби-свинолюди спаунятся в Нижнем мире или если указать биом Ад.
Из деревень NPC:
- Сундуки в кузницах: хлеб, яблоки, железный меч, железная кирка, железная броня, железные и золотые слитки, саженцы, обсидиан, алмазы (крайне редко).
- Строительный материал: Дороги: гравий (кремень). Фонари: факелы, шерсть, забор. Поля: пшеница, семена пшеницы, морковь, картофель, ядовитый картофель, вода, дерево, грядки. Колодцы: вода, булыжник, забор. Дома: дерево, деревянные ступени, булыжник, деревянные нажимные пластины, забор, двойная каменная плита, книжные шкафы (книги), верстак, булыжниковые ступени, факел, стеклянные панели (с помощью кирки с шёлковым касанием). Кузницы: сундуки, два источника лавы, две печки и железная решётка.
Из заброшенных шахт:
- Сундуки: хлеб, железные и золотые слитки, семена тыквы и арбуза, уголь, ультрамарин, алмазы (крайне редко), красную пыль, зачарованные книги, рельсы, железная кирка.
- Строительный материал: доски, заборы, рельсы, факелы, паутина (с помощью ножниц с шёлковым касанием).
Остальное:
- Цветы и высокая трава (при использовании костной муки)
- Земля
- Трава
- Листва
- Все ресурсы Нижнего мира, включая грибы.
- Всё, что было сгенерировано на карте.
С 12w21a через торговлю с жителями можно получить красную пыль, арбузы. Песок можно получить, настроив тонкие параметры плоскости.
Возможности
Хотя и в суперплоскости испытывается большой недостаток ресурсов, но некоторые сооружения и блоки можно создать.
- Проигрыватель: Алмазы можно найти в деревнях, а пластинку можно получить, натравив скелета на крипера.
- Генератор булыжника: найти кузницу. В каждой деревне есть вода, а в кузнице — лава.
- Лес: просто найдите саженцы в сундуках кузниц. Посадите.
- Обсидиан: как говорилось, в кузницах есть лава, а в деревнях — вода. Но можно также найти обсидиан в сундуках, купить его нельзя.
- Торговля: после её введения множество вещей стали доступными. К сожалению, в последних версиях был изменен ИИ жителей. Теперь они собирают пшеницу и прочие культуры (исправляется ограждением фермы).
- Загоны с животными: сделайте побольше забора, постройте загоны. На полях возьмите пшеницы и приведите скот. Можно сделать смешанный загон, но лучше разделить животных для удобства.
- Ферма тыкв: установите в системе компьютера дату 31.10. В течение 24 часов монстры иногда будут спауниться с тыквами на голове. Если вам повезет, то тыква выпадет как редкий дроп. Переведите выпавшую тыкву в семена и посадите.
Настройка генератора мира
C версии 1.4 возможно самому настраивать слои генерации суперплоского мира. В 12w37a были добавлены предустановленные варианты суперплоскости (presets). На странице с готовыми шаблонами также есть специальное поле для создания своего собственного шаблона генератора, например, для классической суперплоскости оно выглядит как «2;7,2x3,2;1;village», что соответствует одному слою коренной породы, двум слоям земли, слою травы, биому равнин и включенной генерации деревень NPC.
Предустановленные варианты суперплоскостей:
Код генерации
Можно менять код шаблона генерации. Шаблон состоит из 4 частей, части разделяются точкой с запятой (;).
- первая часть — версия, в настоящее время равен 3. Предоставляет совместимость, если в будущем формат шаблонов изменится.
- вторая часть — слои генерации. Указываем так: (слои записываются так: самый нижний — слева, а самый верхний — справа) количество x ID:доп-данные.[3]
- третья часть — ID биома.[4]
- четвёртая часть — генерируемые структуры.
Названия структур
- village — деревня NPC
- mineshaft — заброшенная шахта
- stronghold — крепость
- biome_1- генерируемые структуры, характерные для биома: колодец, храм в джунглях, храм в пустыне, адская крепость
- decoration — ресурсы в слоях камня на обычной альтитуде, а также высокая трава, цветы, деревья и тому подобное, если верхний слой мира подходит для их генерации
- lake — озеро
- lava_lake — лавовое озеро
- dungeon — сокровищница
Настройки структур
Настройки генерации структур указываются после названия структуры в круглых скобках, а разделяются они пробелом. Настройки не обязательны, их можно не указывать или указывать не полностью, задавая только один параметр, если таких несколько.
Для деревни NPC:
size — размер деревень. Значение необходимо ставить от 0 до 99.
distance — расстояние между деревнями.
Если поставить слишком большое значение size и слишком низкое значение distance, то возможна неправильная генерация домов.
Для заброшенных шахт:
chance — частота появления заброшенных шахт, число от 0.0 до 1.0
Для крепостей:
count — сколько крепостей генерировать. Если указать 1, то сгенерируется одна крепость на весь мир.
Пример шаблона
2;48,250x0,49,78:2;8;stronghold(count=7),biome_1,village(size=3 distance=7),decoration,dungeon,mineshaft
Расшифровка:
2
— номер версии.48,250x0,49,78:2
— описание слоёв блоков через запятую:48
— один слой замшелого булыжника в самом низу;250x0
— 250 слоёв воздуха (уровни от 1-го до 250-го);49
— один слой обсидиана (на уровне 251);78:2
— один слой снега толщиной 25 см (обычный снег толщиной 12,5 см) на уровне 252;
8
— код биома, в данном случае ад.stronghold(count=7),biome_1,village(size=3 distance=7),decoration,dungeon,mineshaft
— настройка структур через запятую:stronghold(count=7)
— будут сгенерированы семь крепостей (в данном шаблоне они будут висеть в воздухе);biome_1
— будут сгенерированы структуры, указанному выше биому (в данном случае — крепости Нижнего мира).village(size=3 distance=7)
— настройка деревень, но в адском биоме они не генерируются.decoration
— декорации, специфические для выбранного биома.dungeon
— генерировать сокровищницы.mineshaft
— генерировать заброшенные шахты (в данном шаблоне они будут сгенерированы в воздухе).
Дополнительно
- До версии 1.3.1 в этом типе мира не существовало определённой точки спауна. Если бы игрок не поспал в кровати, то после смерти он мог заспауниться очень далеко от предыдущего места.
- Частота появления деревень, по сравнению с обычным миром, связана с использованием единого биома.
- Для более старых версий существует плоская карта FlatMap, которая состоит целиком из камня.
- Иногда на суперплоскость может перенестись немалая часть мира, в котором вы играли до её генерирования. В таком случае старый мир обрезается кусками, и получается что-то вроде огромных островов. На этих «островах» можно даже найти свои постройки из старого мира в таком виде, в каком они были там.
- Чрезвычайно редко бывает что один или пару чанков из обычного мира могут оказаться в суперплоском мире.
Галерея
- Flat generator.png
Меню настроек генерации слоев в супер плоскости из скриншота 1.4
- Flat generator 12w40a.png
Скриншот карты в режиме суперплоскость с включенными деревьями (12w40a)
- Баг в суперплоскости.png
Если включить генерацию структур в суперплоскости с небольшим количеством слоев блоков — структуры будут генерироваться в воздухе
- Bugflat14.png
Часть обычного мира сгенерировалась в суперплоскости
- Уникальный способ генерации.png
Мир можно сгенерировать и таким
См. также
Примечания
Шаблон | Состав | Биом | Структуры | Замечания | |
---|---|---|---|---|---|
Классическая суперплоскость | 1x 2x 1x |
Шаблон:БлокСсылка Шаблон:БлокСсылка Шаблон:БлокСсылка |
Равнина | Деревни NPC (Отсутствуют в К. И.) |
До появления настройки генератора был единственным видом суперплоскости. Единственный вариант для карманного издания. |
Файл:Grid Камень.png Мечта шахтёра | 1x 5x 230x 1x |
Шаблон:БлокСсылка Шаблон:БлокСсылка Шаблон:БлокСсылка Шаблон:БлокСсылка |
Горы | Сокровищницы Крепости Заброшенные шахты |
|
Файл:Grid Вода.png Водный мир | 90x 5x 5x 5x 1x |
Шаблон:БлокСсылка Шаблон:БлокСсылка Шаблон:БлокСсылка Шаблон:БлокСсылка Шаблон:БлокСсылка |
Равнина | Подводные крепости Деревни NPC |
Игрок спавнится под водой на большой глубине. Деревни также генерируются под водой. Также существует ошибка, которая заключается в том, что на поверхности суперплоского океана территория над домом деревни не заполнена водой, при этом вода с соседних блоков не заливается в это пространство. |
Файл:Grid Сухой куст.png Уровень моря | 1x 3x 59x 1x |
Шаблон:БлокСсылка Шаблон:БлокСсылка Шаблон:БлокСсылка Шаблон:БлокСсылка |
Равнина | Деревни NPC Сокровищницы Крепости Заброшенные шахты |
Копирует высоты нормального мира. |
Файл:Grid Снег.png Снежное королевство | 1x 1x 3x 59x 1x |
Шаблон:БлокСсылка Шаблон:БлокСсылка Шаблон:БлокСсылка Шаблон:БлокСсылка Шаблон:БлокСсылка |
Тундра | Деревни NPC | Деревни не генерируются |
Файл:Grid Перо.png Бездонная пропасть | 1x 3x 2x |
Шаблон:БлокСсылка Шаблон:БлокСсылка Шаблон:БлокСсылка |
Равнина | Деревни NPC | В 12w37a генерируется идентично суперплоскости из-за ошибки, но можно самому сгенерировать всё как нужно, задав код «1;4,2x3,2;1». (на изображении — правильная генерация этого шаблона) |
Файл:Grid Песок.png Пустыня | 8x 52x 3x 1x |
Шаблон:БлокСсылка Шаблон:БлокСсылка Шаблон:БлокСсылка Шаблон:БлокСсылка |
Пустыня | Деревни NPC Сокровищницы Крепости Заброшенные шахты |
По ошибке заброшенные шахты генерируются высоко над землей и не покрыты камнем и песчаником. А храмы пустыни генерируются с гробницей на земле (то есть вход в крепость очень высоко над землей) |
Файл:Grid Красная пыль.png К редстоуну готов | 52x 3x 1x |
Шаблон:БлокСсылка Шаблон:БлокСсылка Шаблон:БлокСсылка
|
Пустыня | Деревни NPC | |
Файл:Grid Барьер.png Пустота |