Minecraft Wiki
Advertisement
Эту статью нужно срочно переписать!
Вы можете помочь, исправив и дополнив еë.
Flatland

Суперплоскость — второй тип мира, добавленный в игру, предназначенный в основном для творческого режима. Этот тип мира состоит из настраиваемых абсолютно плоских слоёв.

Руды появляются только в камне на указанной высоте, деревья появляются при указании biome_1 в списке генерируемых структур в шаблоне. Деревни NPC встречаются повсеместно (для обнаружения деревень можно просто постоянно идти в одну и ту же сторону), что делает возможным на суперплоском мире играть в выживание. А также, есть параметр для возникновения деревни в суперплоскости, который заключается в том, что она появится в любом шаблоне с землёй, что делает возможным прикол под названием: "Подводная деревня". Прикол заключается в том, что выбрав подводный шаблон где-нибудь обязательно появится деревня, и она будет под водой. В деревнях в кузницах встречаются сундуки с полезными ресурсами и лава, таким образом, суперплоские миры могут использоваться в качестве испытаний. Jeb сказал, что в планировал добавить сундук с начальными ресурсами на спауне[1]. Это было реализовано в 12w16a с добавлением бонусного сундука.

Спаун мобов происходит как обычно, но при наличии просторов на низкой высоте, либо указании болота в качестве единого биома в огромных количествах спаунятся слизни.

На суперплоскости небо становится чёрным ниже 0 по Y (в обычном мире граница перехода цвета неба лежит на уровне моря).

Нижний мир и Край генерируются как и в обычном мире. Для того, чтобы создать суперплоскость на сервере, нужно изменить параметр level-type в файле server.properties с DEFAULT на FLAT. Шаблон генератора задается параметром generator-settings.

Суперплоскость также доступна в карманном издании. Игра возможна только в творческом режиме.

Ресурсы, доступные в суперплоскости

Из мобов:

Волки и оцелоты в суперплоскости спаунятся только если в шаблоне указать биом Тайга, Лес или Джунгли. Гасты и зомби-свинолюди спаунятся в Нижнем мире или если указать биом Ад.

Из деревень NPC:

Из заброшенных шахт:

Остальное

Через торговлю с жителями можно получить красную пыль, арбузы. Песок можно получить, настроив тонкие параметры плоскости.

Возможности

Хотя и в суперплоскости испытывается большой недостаток ресурсов, но некоторые сооружения и блоки можно создать.

  • Проигрыватель: Алмазы можно найти в деревнях, а пластинку можно получить, натравив скелета на крипера.
  • Генератор булыжника: найти кузницу. В каждой деревне есть вода, а в кузнице — лава.
  • Лес: просто найдите саженцы в сундуках кузниц. Посадите.
  • Обсидиан: как говорилось, в кузницах есть лава, а в полях — вода. Но можно также найти обсидиан в сундуках, купить его нельзя.
  • Торговля: после её введения множество вещей стали доступными. К сожалению, жители собирают пшеницу и прочие культуры (исправляется ограждением фермы).
  • Загоны с животными: сделайте побольше забора, постройте загоны. На полях возьмите пшеницы и приведите скот. Можно сделать смешанный загон, но лучше разделить животных для удобства.
  • Ферма тыкв: установите в системе компьютера дату 31 октября. В течение 24 часов монстры иногда будут спауниться с тыквами на голове. Если вам повезёт, то тыква выпадет как редкий дроп. Переведите выпавшую тыкву в семена и посадите.

Настройка генератора мира

Также, возможно самому настраивать слои генерации суперплоского мира. Есть предустановленные варианты суперплоскости (presets). На странице с готовыми шаблонами также есть специальное поле для создания своего собственного шаблона генератора, например, для классической суперплоскости оно выглядит как «Шаблон:Код», что соответствует одному слою коренной породы, двум слоям земли, слою травы, биому равнин и включенной генерации деревень NPC.

Предустановленные варианты суперплоскостей:

Шаблон Состав Биом Структуры Замечания
Grid Трава Классическая суперплоскость 1x
2x
1x
Шаблон:БлокСсылка
Шаблон:БлокСсылка
Шаблон:БлокСсылка
Равнина Деревни NPC
(Отсутствуют в Карманном издании)
До появления настройки генератора был единственным видом суперплоскости. Единственный вариант для карманного издания.
Файл:Grid Камень.png Мечта шахтёра 1x
5x
230x
1x
Шаблон:БлокСсылка
Шаблон:БлокСсылка
Шаблон:БлокСсылка
Шаблон:БлокСсылка
Горы Сокровищницы
Крепости
Заброшенные шахты
Файл:Grid Вода.png Водный мир 90x
5x
5x
5x
1x
Шаблон:БлокСсылка
Шаблон:БлокСсылка
Шаблон:БлокСсылка
Шаблон:БлокСсылка
Шаблон:БлокСсылка
Равнина Подводные крепости
Деревни NPC
Игрок спаунится под водой на большой глубине. Деревни также генерируются под водой. Также существует ошибка, которая заключается в том, что на поверхности суперплоского океана территория над домом деревни не заполнена водой, при этом вода с соседних блоков не заливается в это пространство.
Файл:Grid Сухой куст.png Уровень моря 1x
3x
59x
1x
Шаблон:БлокСсылка
Шаблон:БлокСсылка
Шаблон:БлокСсылка
Шаблон:БлокСсылка
Равнина Деревни NPC
Сокровищницы
Крепости
Заброшенные шахты
Копирует высоты нормального мира.
Файл:Grid Снег (слой).png Снежное королевство 1x
1x
3x
59x
1x
Шаблон:БлокСсылка
Шаблон:БлокСсылка
Шаблон:БлокСсылка
Шаблон:БлокСсылка
Шаблон:БлокСсылка
Тундра Деревни NPC Деревни не генерируются
Файл:Grid Перо.png Бездонная пропасть 1x
3x
2x
Шаблон:БлокСсылка
Шаблон:БлокСсылка
Шаблон:БлокСсылка
Равнина Деревни NPC
Файл:Grid Песок.png Пустыня 8x
52x
3x
1x
Шаблон:БлокСсылка
Шаблон:БлокСсылка
Шаблон:БлокСсылка
Шаблон:БлокСсылка
Пустыня Деревни NPC
Сокровищницы
Крепости
Заброшенные шахты

Храмы в пустыне

По ошибке заброшенные шахты генерируются высоко над землей и не покрыты камнем и песчаником. А храмы пустыни генерируются с гробницей на земле (то есть вход в крепость очень высоко над землей)
Файл:Grid Красная пыль.png К красному камню готов 52x
3x
1x
Шаблон:БлокСсылка
Шаблон:БлокСсылка
Шаблон:БлокСсылка
Пустыня Деревни NPC
Файл:Grid Барьер.png Пустота 1x Шаблон:БлокСсылка Пустота ? Генерация игрока происходит на небольшой каменной платформе, посередине которой находится булыжник.

Код генерации

Можно менять код шаблона генерации. Шаблон состоит из 4 частей, части разделяются точкой с запятой (;).

  1. первая часть — версия, в настоящее время равен 3. Предоставляет совместимость, если в будущем формат шаблонов изменится.
  2. вторая часть — слои генерации. Указывается так: (слои записываются так: самый нижний — слева, а самый верхний — справа) количество x ID:доп-данные.[3]
  3. третья часть — ID биома.[4]
  4. четвёртая часть — генерируемые структуры.

Названия структур

Настройки структур

Настройки генерации структур указываются после названия структуры в круглых скобках, а разделяются они пробелом. Настройки не обязательны, их можно не указывать или указывать не полностью, задавая только один параметр, если таких несколько.
Для деревни NPC:
size — размер деревень. Значение необходимо ставить от 0 до 99.
distance — расстояние между деревнями.
Если поставить слишком большое значение size и слишком низкое значение distance, то возможна неправильная генерация домов.
Для заброшенных шахт:
chance — частота появления заброшенных шахт, число от 0.0 до 1.0
Для крепостей:
count — сколько крепостей генерировать. Если указать 1, то сгенерируется одна крепость на весь мир.

Пример шаблона

Шаблон:Код

Расшифровка:

  • Шаблон:Код — номер версии.
  • Шаблон:Код — описание слоёв блоков через запятую:
    • Шаблон:Код — один слой замшелого булыжника в самом низу;
    • Шаблон:Код — 250 слоёв воздуха (уровни от 1-го до 250-го);
    • Шаблон:Код — один слой обсидиана (на уровне 251);
    • Шаблон:Код — один слой снега толщиной 25 см (обычный снег толщиной 12,5 см) на уровне 252;
  • Шаблон:Код — код биома, в данном случае Нижний мир.
  • Шаблон:Код — настройка структур через запятую:
    • Шаблон:Код — будут сгенерированы семь крепостей (в данном шаблоне они будут висеть в воздухе);
    • Шаблон:Код — будут сгенерированы структуры, указанному выше биому (в данном случае — крепости Нижнего мира).
    • Шаблон:Код — настройка деревень, но в адском биоме они не генерируются.
    • Шаблон:Код — декорации, специфические для выбранного биома.
    • Шаблон:Код — генерировать сокровищницы.
    • Шаблон:Код — генерировать заброшенные шахты (в данном шаблоне они будут сгенерированы в воздухе).

Дополнительно

  • Частота появления деревень, по сравнению с обычным миром, связана с использованием единого биома.
  • Для более старых версий существует плоская карта FlatMap, которая состоит целиком из камня.

Консольные издания

Файл:Суперплоский Нижний мир.png

Суперплоская версия Нижнего мира в консольных изданиях.

В консольных изданиях Нижний мир также может быть суперплоским в дополнение к обычному миру. Край генерируется также, как и в ПК-версии.

Галерея

См. также

Примечания

  1. https://twitter.com/jeb_/status/157391432179662848
  2. Чтобы спруты спаунились, нужно создать водоём на высоте от 45 до 62 блоков
  3. Подробнее
  4. Подробнее
Advertisement