Карты на прохождение

Материал из Minecraft Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Карты на прохождение — это миры, созданные пользователями и подразумевающие их прохождение не нарушая правил. Во избежание этого, большинство современных карт подразумевают их прохождение только в режиме приключения (хотя классический стиль подразумевает соответствующую жанру «песочницы» свободу игрока). Такие карты могут включать элементы паркура, борьбу с мобами, боссами, а также умения выживать в обстановке с ограниченными ресурсами и пространством.

Установка карт[править | править вики-текст]

Для установки карты скопируйте папку с миром в папку .minecraft\saves. Её можно найти:

  • Windows:
  1. Нажмите пуск или на иконку пуска.
  2. Нажмите выполнить (Vista и новее — также окно «Найти программы и файлы»).
  3. Введите %AppData%\.minecraft\saves.
  • MacOS:
  1. Нажмите Finder.
  2. В Places, выберите пользователя.
  3. Откройте Library.
  4. Откройте Application Support.
  5. Откройте minecraft.
  6. Откройте saves.
  • Linux:
  1. Откройте ~/.minecraft (скрытая папка, обычно для её отображения нужно нажать Ctrl+H или Alt+.)
  2. Откройте bin

Карта появится в вашем списке миров.

Стили карт[править | править вики-текст]

  • Бесконечные карты — карты с определённым ландшафтом для спокойной жизни в игровом мире.
  • Карты приключений — карты, где нужно выполнить определённые задания (квесты).
  • Карты для миниигр — карты для одиночной или многопользовательской игры.
  • Карты с замками — карты, содержащие огромные постройки в виде замков и прочих больших сооружений.
  • Карты с городами — карты, содержащие большое количество построек разного размера.
  • Карта паркура — карты, где надо проявить умение игровой акробатики!

Обратите внимание на то, что стили карт могут быть смешанными.

Цели карт[править | править вики-текст]

Для некоторых карт нужно выполнить определённую цель/и, чтобы её пройти. Это может быть:

  • Выполнение всех заданий.
  • Заполнение монумента победы определёнными блоками (обычно — разноцветная шерсть).
  • Выполнение уникальных для карты достижений.
  • Выживание определённого кол-во времени, отбиваясь от мобов.

Удаление карт[править | править вики-текст]

Удалить карту можно напрямую из игры или удалив папку %Название карты% в \.minecraft\saves.

Создание карт[править | править вики-текст]

Основы[править | править вики-текст]

Прежде всего, перед созданием карты нужно чётко понимать, какова идея карты и какой должен быть (хотя бы примерно) результат.

Создание карты начинается прямо с генерации мира для неё. Необходимо выбрать зерно или тип плоской карты (если вы хотите делать её в режиме Суперплоскости), а также режим игры (лучше всего режим Творчества — он и будет подразумеваться как выбранный при создании карты). Если у вас нет планов по применению специальных блоков, вроде командного блока и барьера, лучше отключить чит-коды, хотя это необязательно. Опционально можно настроить генерацию натуральных структур, биомов и прочего. Стоит задуматься и об имени карты — лучше всего сделать его таким, которое не было бы банальным, то есть то, которое игрок не забудет при игре в другие карты.

Во избежание непредвиденных конфузов стоит ознакомиться перед созданием карты с самими основами игры. Вам очень сильно поможет знание действия жидкостей, роста деревьев, травы, поведения мобов и прочих вещей

Первые действия[править | править вики-текст]

При первом же заходе в игру следует проверить, соответствует ли результат генерации вашему ожиданию. Если да — можно начинать строить. Если нет — можно или попытаться найти или сделать самому на карте подходящую площадку для строительства (если это возможно и если у вас есть желание это делать), или же удалить карту и начать всё сначала.

Если вам не нужна генерация враждебных мобов, лучше всего поставить сложность на Мирный. Мобы в Творчестве вас и так атаковать не будут, но так вы будете избавлены от криперов, которые порой могут взрываться без участия игрока, и странников Края, которые будут таскать некоторые блоки. Кроме того, Древние стражи не будут убивать спрутов, зомби — деревенских жителей (и выламывать деревянные двери), дракон края — уничтожать блоки, а мобы — топтать грядки. Можно также просто использовать команду /gamerule mobgriefing false — мобы не смогут разрушать, передвигать, устанавливать и менять блоки, но будут продолжать спауниться и убивать некоторых мирных мобов.

Ход строительства[править | править вики-текст]

Итак, площадка готова. Дальше вы можете воплощать свою идею — всё зависит от вашей задумки. Можно сделать свои постройки как согласующиеся с природой, так и контрастирующие с ней. Команды /give и /setblock позволят вам также устанавливать некоторые блоки, которые нельзя получить обычным путём — например, барьер, командные блоки, блок горящей печки (если вы хотите, чтобы она именно горела постоянно, на 1.9 не работает получение через /give) и т. д.

Время от времени стоит сохранять карту. Для этого нужно скопировать содержимое папки с картой (или отдельным(и) измерением(ями), чтобы не захламлять память) куда-то в другое место жёсткого диска и запомнить его. Иногда бывает, что карта постоянно висит, становится неработоспособной или вы случайно сделали что-то непоправимое; не беда! Достаточно просто удалить карту и поставить на её место копию («бэкап») — карта будет такой же, как в момент сохранения.

Конец строительства[править | править вики-текст]

Наконец, вы осуществили свою задумку и готовы выставить её «в свет». Как сделать карту доступной для других людей?

Большинство людей предпочитает делать карты для режима выживания. Значит, стоит сменить режим. Но перед этим нужно совершить ещё как минимум две вещи, которые серьёзно повлияют на восприятие вашей карты потенциальным игроком.

Первое — нужно выбросить все вещи из инвентаря (и убедиться, что они исчезли) и выйти из режима полёта, если вы ещё в нём. Нужно проверить, нет ли нигде ненужных для карты мобов, поставить нужное время (командой /time set), передвинуть игрока на нужное место, установить точку спауна, где нужно и сделать прочие косметические изменения.

Второе (и самое главное) — протестировать карту. Подойдите к этой процедуре серьёзно. Телепортация должна вести туда, куда надо, механизмы должны работать так, как следует — в общем, всё должно быть так, как планировалось. Здесь серьёзно поможет знание основ игры — малейшая ошибка поведёт, скорее всего, за собой совсем не тот результат, который ожидался, и вполне может создать у игрока негативное впечатление к вашей работе. Разумеется, баги игры могут наложить свой отпечаток на ход игры. И всё же надо предусмотреть и их — сделать, например, какие-то обходные пути.

После этого ещё раз проверяется первый пункт, меняется режим. Теперь можно выходить из игры — карта готова!

Как сделать карту доступной для скачивания[править | править вики-текст]

Если вы создавали карту для тех, кого вы часто видите, можно просто скопировать карту на сторонний носитель, чтобы адресат мог её поставить.

Если же адресат у вас не конкретный, а любой потенциальный игрок карты, нужно скинуть карту на посторонний хостинг. Чаще всего им выступает Yandex.Диск (10 Гб), MediaFire (10 Гб) или Google.Диск (15 Гб), так как они довольно хорошо работают, выделяют много места для хранения файлов и бесплатны; так или иначе, папку для игры нужно запаковать в архив (.zip или .rar, чаще всего так и делают) и выставить её на хостинг.

Всё, теперь карта готова для скачивания! От вас в дальнейшем остаётся лишь сообщить о её существовании на каком-либо ресурсе, в зависимости от вашего желания (а как иначе о ней узнают?), а также позаботиться о том, чтобы народ имел доступ к вашей карте — то есть если хостинг платный, заблаговременно его оплачивать по возможности и соблюдать его правила.

Можно также обновлять карту, добавляя в неё новые возможности и т. д.

Карты[править | править вики-текст]

  • Dead Prison (2)
  • Herobrine Castle
  • Lost potato
  • Assassins city и другие.
  • Super Hostile. Об этом поподробнее, ибо классика.

Super Hostile[править | править вики-текст]

Серия карт автора Vechs (читается «Vex», то есть «Выбешивать»; автор обыгрывает это значение в сюжетах карт), предназначенных для прохождения в основном в режиме «Выживание», что не является типичным для карт такого рода. Основной «золотой фонд» рассчитан на версию 1.2.5, ныне бережно хранимую фанатами (к счастью, политика Mojang подразумевала постоянную доступность любой версии для скачивания, была бы лицензия). Как гласит предисловие, «это мир, в котором можно просто жить, но есть долгосрочная цель: сбор всей шерсти». Впрочем, в основном игроки проходят их «в стиле приключения» и не занимаются строительством ферм, зданий и прочими долгосрочными преобразованиями карты, хотя это в значительной степени облегчает прохождение.

Серия в значительной степени повлияла на жанр «карт на прохождение» как таковых. Тем не менее, основные правила в ней довольно скромные и обычно не поддерживаются «принудительными техническими» средствами.

  • Достроить Монумент Победы.
  • Шерсть для монумента добывать только из специальных сундуков. Для утилитарных целей — как угодно.
  • Не злоупотреблять модами. В некоторых случаях — даже графическими.
  • Отдельно указаны узкие локальные правила типа «траву из спаунера кур не воровать» и подобные им. Они не менее важны, но носят «местный» характер.

Векс отыгрывает роль некоего сюжетного тролля, некоего Доктора Пилы. Оставленные им на табличках сообщения часто носят издевательский характер, игрок перед смертью или в сложной ситуации может увидеть, например, гигантский троллфейс на стене или подобные «шуточки». Тем не менее, ближе к концу обычно можно увидеть какое-нибудь тёплое поздравление и благодарность за внимание к его творчеству. «Я пошутил. На самом деле, я люблю вас и хочу, чтобы вам было интересно. Спасибо всем, что играете». Серия получила своего рода официальное признание в первоапрельской шутке Minecraft 2.0.

Как правило, испытания, если не ломиться рубить налево и направо, проходятся достаточно легко. Особенно, если не только хорошо подготовить атаку, но и слегка пошевелить мозгами: среди разрешённых правилами (основными и дополнительными, встречающимися в виде табличек по ходу игры) методов есть те, которые упрощают задачу во многие разы. Да, именно в той версии игры, на которую рассчитана карта (в более свежих версиях по определению могут присутствовать новые методы прохождения, которые являются очевидным читерством по отношению к не рассчитанной на них карте, поэтому без рабочей настроенной 1.2.5 знакомиться с серией — величайший моветон). Особенно отличается Nightmare Realm, в которой многие испытания рассчитаны на одну попытку, поэтому пройти получается в лучшем случае со второго раза, то есть со второй установки этой карты «с нуля». Как ни странно, решения очень просты и не требуют особой ловкости, просто до них нужно догадаться. Начиная с Горящего Ковчега, кстати говоря. Причём, при заявленной «суперсложности», это почти единственная карта, дающая (при правильной последовательности прохождения) возможность быстро распространить траву и организовать спаун мирных мобов.

Как правило, Нижний Мир используется вполсилы, Край не используется вообще. Основное действие происходит в обычном мире. Тем не менее, возможности для фарминга в серии весьма широки и экзотичны, потому что в изобилии расставлены спаунеры таких тварей, которых в обычной игре не встречается. Это позволяет, в свою очередь, идти в атаку с раздатчиком и парой стопок файрболов, горой золотых яблок из «свиного золота», со стаком TNT для пушки, ну или, на худой конец, камикадзе с полным сундуком взрывчатки, жемчужин Края и кроватью для респауна, чтобы закидать укрепления противника собственными трупами с TNT в руках.

Sea od Flame II[править | править вики-текст]

Одна из старейших карт. Используйте пыльный архив с 1.2.5, под который она рассчитана.

  • Сюжет: колдуны свинозомби сумели остудить Нижний Мир — к сожалению, за наш счёт.
  • Стиль: огонь, лава, снова огонь и снова лава. А вот Нижний Мир, наоборот, покрыт льдом.
  • Стратегия: столь ценную в этом пекле воду ищите в Нижнем Мире. Найдите, откуда лезут ифриты, и научитесь варить зелье огнестойкости. После этого многие испытания станут воскресной прогулкой.
  • Особые возможности: спаунеры свинозомби снабдят тоннами бесплатного золота и опыта.
Infernal Sky II[править | править вики-текст]

Не меньшая классика. Используйте 1.2.5.

  • Сюжет: вы обнаружили себя на летающих островах. У вас есть указание, где найти ближайшее дерево.
  • Стиль: огромная карта без дна, с постоянными падениями в Пустоту. Да и Нижний Мир не лучше. Каждая локация обычного мира имеет свой выраженный стиль, как правило, с отсылкой к классическим видеоиграм. Очень «высокохудожественная» карта, с упором на эстетику, а не сюжет или поиски (хотя некоторая шерсть запрятана весьма недурно).
  • Стратегия: соединяйте далёкие острова порталами, это удобнее и быстрее. В Нижнем Мире можно построить ферму свинозомби по типу тех, которые обычно делаются над верхним слоем админиума: поскольку вокруг в основном пусто, спаун будет очень локальным. Основной дом можно устроить в админиумовой пещере непосредственно под своей точкой спауна, только заткните все дыры в Пустоту и залейте их сверху водой.
  • Особые возможности: тот самый локальный спаун. Чуть отойдя от любого острова, можно построить весьма производительную ферму любых тварей.
The Kaizo Caverns[править | править вики-текст]

Последнее из множества переизданий (а карта едва ли не самая первая) — под тот же 1.2.5.

  • Сюжет: Векс тогда не вдавался в такие тонкости.
  • Стиль: система пещер, полностью огороженная админиумом. Нет, на верхнюю грань вылезать тоже запрещено. Кстати, одна из лучших карт, невзирая на годы.
  • Стратегия: быстро проломитесь до противоположной стороны пещеры, сделайте несколько монстронепроницаемых барьеров и разбейте лагерь непосредственно у Монумента. Там же можно сделать высокую вертикальную ферму грибов, когда найдёте оба вида.
  • Особые возможности: вместе с одним из самых труднодоступных цветов шерсти (предполагается, что он будет найден последним, что обычно так и есть) можно забрать единственный блок травы, конечно, владея Шёлковым Касанием.
Legendary[править | править вики-текст]

Тоже под 1.2.5.

  • Сюжет: начинается в стиле «Пилы», где игрок пытается вырваться из ловушки, а неведомый автор встречает его издевательскими записками и смертельными сюрпризами. После того, как это удаётся, отношение меняется на более уважительное: на большинстве локаций автор рассказывает краткую историю этого места. Обычно это чья-то гробница, и история короткая и печальная.
  • Стиль: ставший уже привычным набор локаций, каждая в своём стиле: остров, скалы, море лавы и так далее. Отличаются они в данном случае эпичными размерами и железнодорожным сообщением: стройте станции-«трёхходовки», пригодятся очень.
  • Стратегия: подманите Странника Края, стоя под низким потолком, и долго бейте его по ногам. Перебросьтесь жемчужиной на тот берег и перед геройской смертью успейте сломать блок, на котором держится столб гравия, этим вы избежите долгого и нудного барахтанья по первой испытательной пещере. В крайнем случае — набейте немного известняка криперами. Когда подниметесь наверх, сохраните спаунеры пауков и зомби перед первой интерсекцией, пригодятся фармить, а там как раз внизу достаточно места для пред-забоя падением с высоты.
  • Особые возможности: дадут на руки немного админиума. В основном он нужен для строительства в Нижнем Мире железной дороги, на которой никто не спаунится и не мешает ездить: над Пустотой на мостике шириной в 1 блок не особо поманеврируешь.
Nightmare Realm[править | править вики-текст]

Апогей возможностей 1.2.5. Нет, ну автор этой правки знает ещё пару задорных заморочек олдскульного движка, но когда это писалось и какой сейчас год?

  • Сюжет: ты просыпаешься в Царстве Кошмара. И, пока у тебя есть кровать, из любого кошмара можно просто проснуться. Если её не станет — кошмар станет вечным. Да, и в этот раз у этого ада есть свой князь со своим дворцом, и даже в его мастерских можно найти остатки материалов, которые он использовал для того, чтобы сделать шерсть для твоего задания.
  • Стиль: «открытая вниз» карта без явных интерсекций и границ между локациями. Мрачняк, депресняк и тьма.
  • Стратегия: нежелание автора писать «безумно сложную» карту (решение было принято голосованием на сайте, и он его нехотя выполнил) пролезло через обманчивую сложность. С одной стороны, везде всякие взрывающиеся сюрпризы, с другой стороны — со второй-третьей попытки карта проходится спокойно и без усилий, особенно для знакомых с Вексом и его заморочками. Достаточно просто знать, что там к чему, поэтому этот параграф — спойлер невиданной силы. Спускаетесь в подвал Ковчега и начинаете выламывать брёвна строго по его центральной оси. Быстро делаете стол и деревянные топоры, вырубаете брёвна сначала по оси, потом — все остальные, это позволит заодно разжиться динамитом. Быстро поднимаетесь на чердак, прорубив потолок, вытаскиваете ещё динамиту, пригодится в хозяйстве. Делаете деревянные кирки, отбиваете лестницы, факелы и кровать, забираете свой стол, сверху, наверное, уже стучится в потолок лава. Спустившись в подвал, встаёте спиной к дверям и копаете налево. Делаете стопки три деревянных полублоков, и, докопавшись до края острова, начинаете под лёгким обстрелом гастов быстро уходить спиной вперёд, строя под собой мостик из полублоков. Не доходя до Каменных Слёз, поворачиваете к песчаниковой скале, парой поворотов обогнув Слёзы. Закапываетесь в скалу поглубже, в конце взрываете один блок динамита, чтобы убедиться, что не присоседились к чему-то опасному. Делаете монстронеперепрыгиваемое заграждение, ставите кровать и спите. Теперь это ваш дом. Перед входом на снежную локацию на мостике стоят спаунеры Странников Края — более чем прозрачный намёк. Одна из шерстей добывается тоже только броском жемчужины в окошко 1×1 в монолитном админиумовом кубе — намёк ещё прозрачнее. Проще говоря, начинайте с красной шерсти в снежной локации, на случай, если что-то пойдёт не так (например, в адской машине отспаунится крипер) и придётся карту сначала начинать. Просто спуститесь в адскую машину, возьмите шерсть и, несмотря на то, что маньяки нашли-таки способ из неё выйти по блокам — просто убирайтесь оттуда одной жемчужиной. Да, и не ходите по снегу: ходите или по мостику над ним, или через его толщу, орудуя лопатой. Снежки не выбрасывайте, пригодятся. После красной шерсти отправляйтесь во Дворец, там можно построить ферму ифритов и захватить стратегические ресурсы, архиполезные для дальнейшей карты: два алмазных блока (из всего четырёх, что существуют в этом мире) и алмазную кирку. Ну, и мелочи типа семян тыквы, конечно. Один блок пойдёт на монумент, другой раскрафтите для столика зачаровывания. Теперь можно вместо марафонов по аду просто соединять ключевые локации порталами (алмазная кирка-то теперь есть!) и зачаровать что-нибудь на Шёлковое Касание. Сожгите к хиробринам лесной остров, воду берегите как зеницу ока, другой не будет. Как и лавы, которую, кстати, можно достать только «вагонеточным телепортом», что не запрещено, но непросто. Принесите из снежной локации блок травы на остров и осветите его, а из лавы (вытащив её либо построив лавосток от имеющегося отверстия в потолке) и воды сделайте генератор булыжника, воду из которого затем распустите по всему острову (складывайте его из обсидиана, вода целее будет, мало ли что). Теперь, когда ад превратился в рай с овечками, а в распоряжении есть система телепортов, стол зачаровываний, несколько ферм и мощнейшие запасы железной руды — можно выносить остальную карту весело и задорно.
  • Особые возможности: целый остров травы — что может быть «особеннее» по меркам Super Hostile?
Spellbound Caves[править | править вики-текст]

Лёгкое развлечение под 1.2.5.

  • Сюжет: вы прибыли к пещерам, в которых располагалась система магических учебных заведений. Судя по их состоянию, что-то у волшебников пошло очень сильно не так: в Библиотеке никого умнее Ифрита, а Университет вообще зомби доламывают.
  • Стиль: обширная локация под открытым небом, она же стартовая. Остальные — сплошь пещеры. Хорошее железнодорожное сообщение не помешает, но не так критично, как в Legendary. Система порталов тоже будет нелишней (и строится без особой крови).
  • Стратегия: карта рассчитана на обильный фарминг и зельеварение. Невозможно не вспомнить боевой клич «Бейте ерундовин, иначе полное расстройство нам всем!» Благо, некоторые спаунеры (например, скелетов или ифритов) стоят так, что можно активировать сразу 3-4 одновременно! При такой производительности фарминг не отнимает много времени AFK, скорее, наоборот, надо следить, чтобы игра не вылетела от избытка объектов.
  • Особые возможности: коричневая шерсть установлена в готовом полуфабрикате универсальной фермы. Той самой, для которой нужно вычищать от полостей на дистанцию деспауна всю территорию. Хотя спаунеры криперов традиционно для этой серии карт уже и так установлены в разных местах, так что у игрока есть всё, что он может использовать для победы. Спаунеры гастов часто установлены на Кристаллах Края, поэтому можно поразвлечься, снося их издалека одной меткой стрелой.
Lethamyr[править | править вики-текст]

Не совсем обычная карта, имеет свежую версию под 1.2.5 и несколько более старых (ещё более старых!) версий, отличающихся различным набором случайного лута в сундуках, случайными спаунерами и тем, что они созданы в режиме «Хардкор». Подразумевается, что игрок не должен дважды пытаться пройти один вариант карты. К сожалению, старые версии не очень проработаны, последняя версия намного красивее и детальнее. Но она существует только в одном варианте рандомизации и не имеет хардкорного варианта.

  • Сюжет: ты затонул у необитаемого острова. У тебя есть компас, который приведёт тебя к убежищу.
  • Стиль: Векс называл эту карту «своим первым экспериментом в континентальном стиле», хотя по меркам современных «больших биомов» это всё-таки большой остров. Это наименее «приключенческая» карта: она действительно состоит из нескольких громадных биомов, составляющих континент, и подразумевает обживание и строительство на этой территории, а не сражения. Данжей много, но они довольно «гуманные», видимо, чтобы не превращать выживание на хардкоре в совсем уж нереальную задачу. Карта в высокой степени сгенерирована кастомным генератором, а также набрана из типовых узлов. Основная задача поиска шерсти — эти самые данжи обнаружить, а не просто вынести.
  • Стратегия: покиньте верную «Обру Динн», ну или как она там у вас называлась, прихватив с собой всё мало-мальски ценное, и идите по компасу с тем, чтобы до вечера добраться до охотничьего домика. Развейте обычный крафт до алмазов и порталов, чтобы через Нижний Мир, не содержащий шерсти, связать короткими дорогами данжи и своё убежище. Железо ищите в горах, его там какие-то невменяемые тонны, а алмаз и золото вам дадут чешуйницы. Варите зелье скорости (II) тоннами, бегать придётся, как земляной кукушке из мультика, только что функция «Meep-meep!» не предусмотрена.
  • Особые возможности: помимо того, что есть всё, чему полагается быть в обычной (не Super Hostile) игре, низ карты выполнен из ровного админиума. Это обстоятельство, в сочетании с тем, что в список «обычных возможностей» входят волки, делает чешуйницу ценнейшим мобом: она за одну ночь AFK способна расчистить от булыжника какие-то просто-таки читерские площади, полные алмазов и золота, а потом начать снабжать тоннами бесплатного опыта.