Координаты

Материал из Minecraft Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Экран отладки. Слева отображаются координаты игрока.

Координаты — совокупность значений, которая образует систему координат, предназначенную для определения местоположения объектов в игровом мире. Увидеть свои координаты можно на экране отладки слева, нажав F3.

Трёхмерная система координат[править | править код]

Трёхмерная система координат.png

Minecraft использует трёхмерную систему координат, оси которой обозначены как X, Y и Z. Оси Z и X отмеряют горизонтальные направления, Y отмеряет вертикальное направление (или, проще говоря, абсолютную высоту). Точка с координатами x=0, z=0, y=0 (точка О) является началом отсчёта, в котором пересекаются три взаимно перпендикулярные оси.

У каждой оси есть положительное и отрицательное направление. Положительные направления:

  • Для оси X — восток
  • Для оси Y — направление вертикального угла -90°, проще говоря, верх карты (выше коренной породы)
  • Для оси Z — юг

Отрицательные направления (знак - перед числом):

  • Для оси X — запад
  • Для оси Y — направление вертикального угла 90°, дно карты (ниже коренной породы)
  • Для оси Z — север

Координаты могут принимать любые рациональные значения.[1] Они находятся в строке XYZ.

Также координаты можно увидеть и в строке «Block», но они даны в виде целых чисел.

Стороны света и направление взгляда[править | править код]

Взгляд игрока может быть обращён или на север (north), или на восток (east), или на юг (south), или на запад (west).

Направление взгляда на какую-либо сторону света отображено в строке «Facing».

Расположение строки «Facing» на экране отладки

Горизонтальный и вертикальный угол[править | править код]

В красной рамке — горизонтальный угол, в синей — вертикальный.

В игре существует два типа углов: в горизонтальной плоскости (горизонтальные) и в вертикальной плоскости (вертикальные). У угла есть вершина и две стороны. Вершина — сам игрок. А две стороны — это ось и направление взгляда.

Углы в Minecraft измеряются в градусах (°), и также, как координаты, являются рациональными числами.

Горизонтальный угол (азимут)[править | править код]

Схема азимута

Угол в горизонтальной плоскости отсчитывается от оси север-юг. Направление взгляда игрока на юг соответствует 0°, на север 180° и -180°. По мере передвижения взгляда с юга на запад, угол увеличивается в пределах от 0° до 180° и является положительным числом. По мере продвижения взгляда на восток, угол уменьшается в пределах от 0° до -180° и является отрицательным числом.

Вертикальный угол[править | править код]

Схема вертикального угла[2]

Угол в вертикальной плоскости отсчитывается от оси Y. Направление взгляда игрока ровно вниз соответствует 90°, ровно вверх — -90°, горизонтально — 0°. При поднятии взгляда значение угла уменьшается, при опускании — увеличивается.

Координаты чанков[править | править код]

В Minecraft у каждого чанка (территории 16 на 16 блоков) есть свои координаты X, Y, Z.
Расположение координат чанков на экране отладки:
Координаты чанка на экране отладки.png

Горизонтальные координаты[править | править код]

Самая левая координата — X, самая правая — Z. Именно на них надо ориентироваться при определении местоположения чанка в игровом мире. Вообще, координаты чанка, в котором находится игрок, вычисляются по формуле:

  • По оси X — kx=[x/16]
  • По оси Z — kz=[z/16]

Или, словами, координата X (или Z) чанка равна целой части частного от деления координаты X (или Z) (на которой находится игрок) на 16.
Например, подставим значения из скриншота, где игрок находится на x=-510,5; z=917,5:

  • kx=[-510,5/16]=[-31,90625]=-32
  • kz=[917,5/16]=[57,34375]=57

Получаем, что координаты чанка равны -32 и 57, что также видно из скриншота.

Вертикальная координата[править | править код]

Координата Y куска чанка, в котором находится игрок, расположена между значениями X и Z. Куски чанка разграничиваются каждые 16 блоков от коренной породы. Вычисляется высота куска по формуле:

  • ky=[y/16]

Определение местоположения чанка в мире[править | править код]

Чтобы найти чанк по заданным координатам, надо понять систему, по которой нумеруются чанки. Есть несколько основных правил:

  • По оси X координата чанков изменяется на 1, в зависимости от направления: если на восток от начала (x=0, z=0), то увеличивается, на запад — уменьшается.
  • По оси Z координата чанков изменяется на 1, в зависимости от направления: если на юг от начала, то увеличивается, на север — уменьшается.

Эти правила показаны на схеме (жёлтый квадратик — начало координат с x=0, z=0):
Координаты чанков.png

Применение координат[править | править код]

В ориентировании[править | править код]

С помощью трёхмерных координат и координат чанков можно записывать отличительные точки (например, дом, спаун и другие), чтобы не потерять их. Перед игрой подготовьте листочек и ручку, либо делайте снимки экрана.

В строительстве[править | править код]

Измерение прямых линий[править | править код]

Чтобы измерить длину горизонтального проложения, надо отметить координаты X и Z начальной и конечной точек линии. Далее определяем, координаты какой оси изменились. Например, если показания равны x1=10, z1=24; x2=10, z2=30, то изменились координаты по оси Z, по ним и будем отмерять длину. Формула имеет вид:
l=|k1-k2|+1
Где k1 и k2 — изменённые координаты.
Или, словами, сумма абсолютной величины разности первой и второй координат и единицы. Единица добавляется, потому что в координатах не просчитывается ещё один блок. Подставляем значения из примера в формулу, получаем:
l=|24-30|+1=6+1=7 блоков — длина проложения.

Выравнивание поверхности[править | править код]

Чтобы сделать опорные точки, до высот которых надо разровнять поверхность большой площади, можно определить их координаты Y. Если высоты не совпадают, значит одну из опорных точек надо опустить или поднять до нужного уровня. Желательно эти точки помечать отличными от местности блоками, например шерстью, для их отличия и лучшей видимости.

Нахождение высоты с помощью угла[править | править код]

Внимание! Этот метод не является точным. В любом случае, будет погрешность. Например, нам надо найти высоту столба h, не поднимаясь на него. Для этого, на расстоянии в несколько блоков от столба надо вырыть углубление в 1 блок. Игрок садится в него, и направляет свой взгляд на самую вершину столба. Находим вертикальный угол α. Далее, с помощью трёхмерных координат считаем расстояние от столба до ямки l. Итак, чтобы рассчитать приблизительную высоту столба, пользуемся формулой:
h=l*tg|α|
Или, словами, делим длину горизонтального проложения на тангенс разности 90° и абсолютной величины вертикального угла.
Например, l=15 и α=-23 (см. рисунок ниже).
Нахождение длин по углу.png
Тогда высота столба будет равна:
h=15*tg|-23°|=15*tg23°=15*0,43=6,45 блоков, округляем в большую сторону и того получаем 7 блоков (см. рисунок).

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. Например, x=511.23; y=-409; z=0.
  2. «+y» означает, что высота повышается относительно игрока, «-y» обозначает понижение высоты относительно игрока.