Minecraft Wiki
Регистрация
Advertisement
Это заготовка статьи.
Вы можете помочь проекту, дополнив и оформив её.
Эта статья — о нынешнем настраиваемом типе мира. О типе мира для измерений шуточной предварительной сборки см. 20w14infinite; о типе мира, существовавшего до Java Edition 1.13 см. Настраиваемый (тип мира).

Настраиваемый (англ. Custom) — это тип мира, который позволяет существенно изменять ландшафт Края, Верхнего и Нижнего мира, а также возможность создавать пользовательские измерения. Он редактируется с помощью файла worldgen_setting.json, который импортируется на экране создания мира, либо с помощью датапаков.

Доступ[]

Единственный способ получить доступ к добавленным измерениям — это использовать команды, такие как /execute in <Название измерения> run tp @s ~ ~ ~, что позволит телепортировать игрока в указанное измерение или использовать специально предназначенные для этого датапаки.

Формат JSON[]

Пользовательские файлы генерации принимают следующий формат:

  • Корневой тег:
    • bonus_chest (false/true): есть ли в мире бонусный сундук или нет (эквивалент опции «Бонусный сундук»).
    • generate_features (false/true): будут ли создаваться структуры или нет (эквивалентно опции «Создание строений»).
    • seed (целое число): сид мира
    • legacy_custom_options (строка): пользовательский набор настроек мира, который использовался для создания мира, когда он был старым настраиваемым. Существует только для старых настроенных миров.
    • dimensions: Список измерений в этом мире, где ключом является идентификатор пространства имён измерения.
      • Измерение. Измерение minecraft:overworld, minecraft:the_nether и minecraft:the_end необходимы для хорошо функционирующего мира. Любой другой идентификатор пространства имен разрешен для пользовательских измерений.
        • generator: Настройки генерации, используемые для этого измерения.
          • type (строка): идентификатор генератора. minecraft: с последующим flat«noise или debug».
          • Другие соединения (см. ниже)
        • type: Это может быть список параметров для измерений или идентификатор пространства имен одного из измерений по умолчанию в виде строки, измерения будут использовать настройки указанного измерения. Примечание: если один и тот же идентификатор пространства имен измерения по умолчанию используется в нескольких измерениях, игра крашнется при генерации.
          • name: Расположение ресурса, используемое для типа аналитики. Требуется только при импортировании настроек мира.
          • ultrawarm: Значение true будет означать, что в измерении нельзя будет разместить воду, лава будет распространяться быстрее, а влажные губки высыхать.
          • natural: Когда false, компасы будут вращаться случайным образом. Когда это true, порталы Нижнего мира могут порождать зомбифицированных пиглинов.
          • shrunk: Определяет, будет ли размер обрабатываться как восемь метров на блок, как в Нижнем мире.
          • has_skylight: Имеет ли измерение потолок из бедрока или нет.
          • has_ceiling: Имеет ли измерение пол из бедрока или нет
          • ambient_light: Сколько окружающего света имеет измерение, значение по умолчанию равно 0,5 в демонстрационном файле.
          • fixed_time (Опция): может быть false или любое целое число от 0 до 24000. Если это значение равно числу, то время суток всегда будет иметь указанное значение. Однако, по крайней мере, в некоторых мирах, false интерпретируется как 0, что дает постоянный восход солнца. Чтобы обеспечить нормальный цикл времени, оставьте атрибут неопределенным (то есть не включайте его).
          • piglin_safe: Будут ли пиглины трястись и трансформироваться в зомбифицированных пиглинов.
          • bed_works: Могут ли игроки спать в кроватях.
          • respawn_anchor_works: Могут ли игроки заряжать и использовать якорь возрождения.
          • has_raids: Могут ли игроки вызвать рейд.
          • logical_height: Максимальная высота, на которую плоды хоруса и порталы Нижнего мира могут привести игроков в это измерение. Это исключает порталы, которые уже были построены выше предела, поскольку они по-прежнему подключаются нормально.
          • infiniburn:Расположение ресурса, определяющее, какой тег блока следует использовать для бесконечного огня

Типы генераторов[]

Формат проведения соединение генератора зависит от значения его идентификатора генератора, или типа

Если тип идентификатора генератора является minecraft:noise:

  • generator: Настройки генерации, используемые для измерения.
    • type (строка): идентификатор генератора (в этом случае, minecraft:noise).
    • seed: Начальное значение, используемое для создания измерения. В большинстве случаев это точно то же самое, что и сид мира, но может быть различным, и создаваемое измерение основано на этом сиде, а не на мировом сиде.
    • settings- Форма рельефа местности. Может быть установлен в строку для использования пресета или соединения со списком настраиваемых параметров. Значения строк: minecraft:overworld для генерации Верхнего мира, minecraft:amplified для генерации Расширенного, minecraft:nether для генерации Нижнего мира, minecraft:caves для генерации пещер, minecraft:end чтобы создать главный остров Края и minecraft:floating_islands для летающих островов
      • bedrock_roof_position: Расстояние от мировой высоты для верхней координаты бедрокового потолка, если вне границ (0-255) потолок не появляется. Например, установка этого значения на 32 ставит верхнюю часть крыши на y=224. Если потолок достаточно низкий, над ним всё ещё образуется естественный рельеф.
      • bedrock_floor_position: Координата y пола из бедрока, подобно bedrock_roof_position — установка как пола, так и крыши на 255 создает один слой плоской коренной породы для каждого из них.
      • sea_level: Уровень моря в этом измерении между 0 и 255
      • disable_mob_generation: Может быть true или false. При true, мобы будут иметь возможность появляться во время генерации измерения.
      • structures: Настройки структур.
        • structures: Список структур для использования в этом измерении.
          • <namespaced id>: Ключом для этого поля должен быть идентификатор структуры в пространстве имен, список доступен по адресу Структуры. Если структуры отсутствуют в списке, используются структуры по умолчанию из указанного в разделе измерение biome_source > type с чрезвычайно интенсивной генерацией в биомах, в которых они естественно появляются. Все структуры должны быть перечислены для стабильной генерации.
            • spacing (число): максимальное расстояние между двумя попытками размещения структуры этого типа в блоках.
            • separation (число): минимальное расстояние между двумя структурами этого типа в чанках; должно быть меньше, чем spacing.
            • offset (целое число): Число, которое помогает в рандомизации.
      • noise: Параметры для генерации мира.
        • top_slide: Настройки для сглаживания в верхней части мира.
          • цель (целое число): значение сглаживания. Отрицательные значения округляют вершины холмов в данной области, положительные значения создают скалистый рельеф. Более высокие значения дают больший эффект.
          • размер (целое число): определяет размер данной области с вершины мира. size рассчитывается по формуле: size = <height in blocks> * 0.25 / size_vertical.
          • смещение (целое число): перемещает данную область с вершины мира. offset использует ту же формулу, что и size так offset = <height in blocks> * 0.25 / size_vertical. Для top_slide, положительные значения перемещают область вниз, а отрицательные значения поднимают её.
        • bottom_slide: Настройки для сглаживания в нижней части мира.
          • цель (целое число): значение сглаживания. Отрицательные значения убирают пол и округляют дно островков, положительные значения создают пол. Более высокие значения дают больший эффект.
          • размер (целое число): определяет размер данной области от дна мира. Использует ту же формулу, что и в top_slide.
          • смещение (целое число): перемещает область из нижней части мира. Использует ту же формулу, что и в top_slide. Для bottom_slide, положительные значения перемещают область вверх, а отрицательные-вниз.
        • sampling
          • xz_scale (двойной): масштабирование оси X и Z . Более высокие значения приводят к более сложным горизонтальным формам.
          • xz_factor (двойной): сглаживает рельеф по горизонтальной оси.
          • y_scale (двойной): масштабирование оси Y . Более высокие значения приводят к более сложным вертикальным формам.
          • y_factor (двойной): сглаживает рельеф на вертикальной оси.
        • size_vertical (целое число): изменение масштаба Y массива на суше. Значения между 1 и 15 постепенно увеличивают высоту холма, выше 20 всё выше нормального уровня моря 63, а выше 32 дают нормальные уровни суши 100+.
        • size_horizontal (целое число): изменяет масштаб X/Z массива суши, но не биомов.
        • height (целое число): изменяет максимальную высоту генерируемой местности путем сжатия мира. Например, при высоте = 128 земля устанавливается в Y=32. это никак не влияет на уровень моря.
        • density_factor (двойной): нуждается в тестировании
        • density_offset (двойной; значения между −1 и 1): влияет на средний уровень суши (не уровень моря).[ нуждается в тестировании]
        • random_density_offset (логическое значение; необязательно):[ нуждается в тестировании]
        • simplex_surface_noise (логическое значение):[ нуждается в тестировании]
        • island_noise_override (логическое значение; необязательно): заставляет мир генерировать как Край с большим островом в центре и меньшими вокруг.
        • amplified (логическое значение; необязательно): переключение между расширенным и нормальной генерацией рельефа. Может использоваться наряду с большими биомами в типах «vanilla_layered» и в любом измерении (Нижний мир, Край и Пользовательский).
      • default_block: Блок, который появляется под верхними блоками мира;
        • Name: Идентификатор блока
        • Properties: Состояния блока
          • state (строка): ключ состояния блока и его значение.
      • default_fluid: Жидкость, используемая для морей и озёр;
        • Name (строка): идентификатор жидкости
        • Properites: Состояния жидкости
          • state (строка): ключ состояния блока и его значение.
    • biome_source: Настройки, определяющие, какие биомы и формы биомов.
      • seed (целое число): сид, используемый для генерации биома. В большинстве случаев это точно то же самое, что и сид измерения (и, следовательно, сид мира), но может быть различным, и генерация биома для этого измерения основано на этом сиде, а не на сиде измерения.
      • type (строка): тип генерации биома. Настройки выбираются Выпуск Javaв biome_source. Некоторые возможные значения для type включены. minecraft:vanilla_layered,minecraft:fixed,minecraft:checkerboard,minecraft:multi_noise, и minecraft:the_end.
        • vanilla_layered: По умолчанию, используется в Верхнем мире.
          • large_biomes (false/true): являются ли биомы большими. Это верно для генерации биомов в мировом типе «Большие биомы».
          • legacy_biome_init_layer (false/true): был ли этот мир … default_1_1.[ нуждается в тестировании]
        • multi_noise: 3D-генерация биомов, используемая в Нижнем мире.[ нуждается в тестировании]
          • preset (строка): предустановленный набор биомов, которые будут использоваться, взаимоисключающие с biomes[ нуждается в тестировании] единственное допустимое, что в настоящее время поддерживается-это minecraft:nether.
          • biomes: Список биомов, включая их вероятность.
            • Биомы и их свойства
              • biome (строка): биом.
              • parameters: Свойства биома.
                • altitude :[ нуждается в тестировании]
                • weirdness :[ нуждается в тестировании]
                • offset:[ нуждается в тестировании]
                • temperature : влияет на дождь / снег и цвет листьев и травы;
                • humidity :[ нуждается в тестировании]
        • the_end:Генерация биомов, используемая в Крае с biome minecraft:the_end в центре и другими островами края.
        • fixed- Одиночный биом.
          • биом: Единственный биом, который нужно создать.
        • checkerboard: Генерация биомов, в котором биомы являются квадратными (или близкими к квадратным) и повторяются по диагоналям.
          • biomes: Список биомов, которые повторяются по диагоналям (может быть более 3).
          • scale: Определяет размер квадратов в экспоненциальном масштабе.

Если тип идентификатора генератора является minecraft:flat (используется для Суперплоского мира):

  • generator: Настройки генерации, используемые для измерения.
    • type (строка): идентификатор генератора (в этом случае, minecraft:flat).
    • settings: Настройки Superflat.
      • layers: Настройки слоя.
        • - Суперплоский слой. Этот список интерпретируется сверху вниз.
          • height: Количество блоков в слое.
          • block: Блок, из которого сделан слой.
      • biome: единый биом мира
      • structures: Настройки структуры
        • <structure name>: Структура, сгенерированная с пресетами до 20w21a. Соединение содержит параметры, установленные в пресете. Ничего не меняет в создании структуры, но устанавливается из-за старого пресета.
        • structures: Список структур для использования в этом измерении
          • <namespaced it>: Ключом для этого поля должен быть идентификатор структуры в пространстве имен, список доступен по адресу Структуры[Примечание: В отличие от неплоских миров, если структура не указана, она вообще не генерирует]
            • spacing- максимальное расстояние между структурами в блоках
            • separation- минимальное расстояние между структурами в чанках [ нуждается в тестировании]
            • salt: [нуждается в тестировании] Число, которое помогает в рандомизации;

Если тип идентификатора генератора является minecraft:debug (используется для генерации Мира отладки)

  • generator: Настройки генерации, используемые для измерения.
    • type (строка): идентификатор генератора (в этом случае, minecraft:debug).
Advertisement