Программное обеспечение вики, MediaWiki, обновлено до версии 1.33. Подробная информация об этом обновлении доступна на Справочной вики Gamepedia. В связи с обновлением возможны некоторые технические неполадки.

We are currently performing an upgrade to our software. This upgrade will bring MediaWiki from version 1.31 to 1.33. While the upgrade is being performed on your wiki it will be in read-only mode. For more information check here.

Система улавливания движения

Материал из Minecraft Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Система улавливания движения (далее СУД) — система, предназначенная для улавливания движения игрока на определенном расстоянии и посылки сигнала по проводу из красного камня. Существует два типа систем: Основанные на ошибках и Основанные на враждебных мобах. Сейчас создано множество систем, в этой статье будут описаны самые совершенные из них.

Основанные на блоках[править | править код]

Такие системы улавливания движения, основываются на блоках, которые находятся в нестабильном положении, и могут быть активированы частицами. Они состоят из источника частиц и системы сброса. Единственными известными на данный момент блоками, активируемыми частицами, являются наклоненные нажимные рельсы и воткнутая в нажимную пластину стрела. На определенном расстоянии (порядка 13-14 блоков) частицы перестают выделяться и система выключается. Как только игрок подходит к системе, она активируется и посылает сигнал. Так как данные действия происходят только на стороне клиента, в многопользовательской игре СУД, основанные на ошибках, не работают.

Итак, с теорией разобрались, теперь создадим это чудо на практике.

На нажимных рельсах[править | править код]

В этом случае нажимные рельсы являются нестабильным блоком-сенсором, огонь — источником частиц, а ворота и остальные рельсы служат для сброса всей системы.

Достоинства
  • Действует постоянно
  • Можно сделать включаемой/выключаемой с помощью ж/д узлов
  • Легка в постройке и запуске
Недостатки
  • Как и все СУД’ы, основанные на ошибках с частицами, не работает в SMP
Достоинства
  • Действует постоянно
  • Можно сделать включаемой/выключаемой с помощью ж/д узлов
  • Легка в постройке и запуске
Недостатки
  • Как и все СУД’ы, основанные на ошибках с частицами, не работает в SMP

На нажимной пластине и стреле[править | править код]

В этом случае нажимная пластина и стрела играют роль сенсора, огонь опять же источник частиц, а двигающийся поршень создан для того, чтобы стрела не исчезала.

Достоинства
  • Не требует дорогих в крафте электрорельс
Недостатки
  • Не с первого раза можно попасть стрелой, а автоматизировать данный процесс и вовсе не удастся
  • Как и все СУД’ы, основанные на ошибках с частицами, не работает в SMP
Достоинства
  • Не требует дорогих в крафте электрорельс
Недостатки
  • Не с первого раза можно попасть стрелой, а автоматизировать данный процесс и вовсе не удастся
  • Как и все СУД’ы, основанные на ошибках с частицами, не работает в SMP

В углу коридора[править | править код]

Эту схему можно применять во многих целях, сама схема в основном состоит из ошибки, который позволяет поднимать предметы которые находятся за углом. На рисунке «каркас» показано что в пункте 1 будет лежать предмет, а проходя по коридору предмет будет подбираться в пункте 2.

Благодаря этой ошибке можно строить множество схем, начиная от ловушек и заканчивая использованием для дома. В качестве примера рассмотрим автоматическое включение света. Изначально чтобы схема вступила в действие нужно бросить предмет на нажимную плиту Когда с нажимной плиты пропадёт предмет, то инвертор подаст сигнал на раздатчик который выбросит предмет на нажимную плиту, после чего сигнал пойдёт с нажимной плиты на пункт «Т» (в этом месте должен стоять Т-ТРИГЕР) а с него уже сигнал пойдёт на лампу. (Недостаток)

  • Так как предмет исчезает через 5 минут, то и сигнал на т-тригере будет тоже меняться.(Но в этом тоже есть достоинство, свет сам будет выключаться через 5 минут).

Основанные на мобах[править | править код]

Shag301.jpg

Данные системы основаны на способности пауков и криперов «видеть» игрока сквозь стены.

Всю постройку можно описать всего лишь одним скриншотом. Надо построить небольшую "комнатку", размеры, форма и расположение кнопки в которой зависят от здания, где расположена СУД. Осталось только "поселить" туда крипера и радоваться тому, что твою систему не взорвали.


Достоинства
  • Дёшево в постройке (количество блоков, взорванных крипером при неудачах — не в счет)
  • Работает в многопользовательской игре
  • Можно вообще не применять ловушек, достаточно крипера, выглянувшего из-за угла.
Недостатки
Дополнительно
  • Если Вы собираетесь делать это приспособление не для защиты, а, например, для открывания дверей, то можно поэкспериментировать с дружелюбными мобами (но будет необходима пшеница, семена или морковь)
Достоинства
  • Дёшево в постройке (количество блоков, взорванных крипером при неудачах — не в счет)
  • Работает в многопользовательской игре
  • Можно вообще не применять ловушек, достаточно крипера, выглянувшего из-за угла.
Недостатки
Дополнительно
  • Если Вы собираетесь делать это приспособление не для защиты, а, например, для открывания дверей, то можно поэкспериментировать с дружелюбными мобами (но будет необходима пшеница, семена или морковь)

Основанные на спаунере[править | править код]

  • Ну, тут всё совсем просто. Спаунер выдал моба, моб упал на пластину. Минус - нужен спаунер, так что делается или там, где он есть, или в картах на прохождение. Для того, чтобы спаунер реагировал оперативнее, лучше осветить его, постоять рядом (дав ему полностью "зарядиться") и, отойдя до отключения спаунера, дистанционно выключить свет.