Сложность

Материал из Minecraft Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Сложность переключается в настройках игры. Она сильно влияет на игровой процесс.

Общая сложность[править | править код]

В игре четыре уровня сложности:

Мирный (Peaceful): враждебные мобы не спаунятся сами по себе, кроме дракона Края, шалкера, вызывателя и поборника (дракон Края не наносит урона). Если попытаться заспаунить мобов через спаунер, яйцом призывания или командами, то они мгновенно исчезают. Если вы переключились на эту сложность с любой другой, то все враждебные существа исчезают, кроме Драконов Края, злых волков, железных големов и шалкеров. Здоровье регенерируется постоянно. Впрочем, если получить большой урон, можно умереть. Игрок никогда не голодает и не может съесть ничего, кроме золотого яблока и плода коруса, только если он не переключился с другого уровня сложности, где его индикатор голода не был полон. Шкала голода быстро восполняется.

Лёгкий (Easy): Враждебные мобы спаунятся, но они наносят минимум урона. Голод тратится, и истощение наносит урон, но оставит 10 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg). Пещерный паук не может отравить игрока. Иссушитель не сможет причинять эффект иссушения, но скелеты-иссушители смогут. Молния поджигает только тот блок, в который ударила.

Нормальный (Normal): Враждебные мобы спаунятся и наносят стандартный урон. Голод тратится, и истощение наносит урон, но оставит 1 (Half Heart.svg).

Сложный (Hard): Враждебные мобы спаунятся и наносят повышенный урон. Голод тратится, и истощение убьёт игрока. Зомби выламывают деревянные двери в деревнях и могут вызвать подмогу. Пауки могут иметь эффекты, усиляющие их.

Хардкорный режим[править | править код]

Hardcore Heart.svg

В хардкоре принудительно выставляется сложный уровень игры и его нельзя изменить. Если игрок умирает, ему дается выбор — стать наблюдателем или удалить мир. В многопользовательской игре игрок автоматически банится на сервере.

Урон от мобов[править | править код]

Моб Сложность
Лёгкая Нормальная Сложная
Белый медведь 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)
Волк (враждебный) 2 (Heart.svg) 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg)
Волк (приручённый) 4 (Heart.svgHeart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg)
Касание шара гаста 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg)
Взрыв шара гаста 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 17 (Heart.svg × 8.5) 25 (Heart.svg × 12.5)
Гигант (не используется) 26 (Heart.svg × 13) 50 (Heart.svg × 25) 75 (Heart.svg × 37.5)
Дракон Края 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 10 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 15 (Heart.svg × 7.5)
Древний страж 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 8 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 12 (Heart.svg × 6)
Железный голем 4 (Heart.svgHeart.svg) — 11 (Heart.svg × 5.5) 7 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) — 21 (Heart.svg × 10.5) 10 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) — 31 (Heart.svg × 15.5)
Зомби 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg)
Зомби-свиночеловек 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 13 (Heart.svg × 6.5)
Череп иссушителя 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 8 (Withered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svg) 12 (Withered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svg)
Ифрит 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)
Огненный шар ифрита 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)
Взрыв крипера 25 (Heart.svg × 12.5) 49 (Heart.svg × 24.5) 73 (Heart.svg × 36.5)
Взрыв заряженного крипера 49 (Heart.svg × 24.5) 97 (Heart.svg × 48.5) 145 (Heart.svg × 72.5)
Кролик-убийца 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 8 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 12 (Heart.svg × 6)
Лавовый куб (большой) 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)
Лавовый куб (средний) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg)
Лавовый куб (малый) 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg)
Паук 2 (Heart.svg) 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg)
Пещерный паук 2 (Heart.svg) 2 (Poisoned Heart.svg) 3 (Poisoned Heart.svgPoisoned Half Heart.svg)
Плевок ламы 1 (Half Heart.svg) 1 (Half Heart.svg) 1 (Half Heart.svg)
Стрела скелета 1 (Half Heart.svg) — 4 (Heart.svgHeart.svg) 1 (Half Heart.svg) — 4 (Heart.svgHeart.svg) 1 (Half Heart.svg) — 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)
Скелет-иссушитель 4 (Withered Heart.svgWithered Heart.svg) 7 (Withered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Half Heart.svg) 10 (Withered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svg)
Слизень (большой) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg)
Слизень (средний) 2 (Heart.svg) 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg)
Слизень (малый) 0 (Empty Heart.svg) 0 (Empty Heart.svg) 0 (Empty Heart.svg)
Страж 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)
Странник Края 4 (Heart.svgHeart.svg) 7 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 10 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg)
Чешуйница 1 (Half Heart.svg) 1 (Half Heart.svg) 1 (Half Heart.svg)
Чешуйница Края 2 (Heart.svg) 2 (Heart.svg) 2 (Heart.svg)

Фаза Луны[править | править код]

Фаза Луны влияет на спаун слизней в биоме болота. Луна также влияет на расчёт областной сложности. Чем полнее Луна, тем больший эффект она оказывает. Заметьте, что Луне не обязательно быть на небе, эффект будет продолжаться и днём.

Фаза Значение В процентах
Полнолуние 1.0 100 %
Прибывающая/убывающая 0.75 75 %
Первая/последняя четверть 0.5 50 %
Молодая/старая (полумесяц) 0.25 25 %
Новолуние 0.0 0 %

Областная сложность[править | править код]

Областная сложность — постепенное увеличение сложности. Зависит от нескольких факторов: например, как долго игрок проводит время на определённой местности, общее время игры в данном мире, фаза Луны, и выставленная в настройках сложность. Этот параметр можно посмотреть на экране отладки, в строке «Local Difficulty».

Для каждого чанка считается время, в течение которого у игрока этот чанк был загружен. Оно увеличивается с каждым тактом. Это значение совокупное — то есть, если 30 игроков проведут 1 час на этом чанке, значение будет таким же, как если бы 1 игрок провёл там 30 часов. Этот показатель ограничен в 50 часов.

Общее время игры в мире тоже влияет на областную сложность. Оно начинает считаться после первого часа игры и ограничено в 21 час.

В псевдокоде расчёт сложности можно представить так:

ФакторОбщегоВремени, ФакторЧанка и ОбластнаяСложность – числа с плавающей запятой.
ФазаЛуны – см. таблицу выше.

 если ( ОбщееВремяИгры > 21 час )
     ФакторОбщегоВремени = 0.25
 иначе если ( ОбщееВремяИгры < 1 час )
     ФакторОбщегоВремени = 0
 иначе
     ФакторОбщегоВремени = ( ОбщееВремяИгрыВТактах - 72,000 ) / 5,760,000

 если ( ВремяПроведённоеВЧанке > 50 часов )
     ФакторЧанка = 1
 иначе
     ФакторЧанка = ВремяПроведённоеВЧанкеВТактах / 3,600,000
 если ( сложность не на уровне Сложный )
     умножить ФакторЧанка на 3/4

 если ( ФазаЛуны / 4 > ФакторОбщегоВремени )
     добавить ФакторОбщегоВремени к ФакторЧанка
 иначе
     добавить ФазаЛуны / 4 к ФакторЧанка

 если ( сложность на уровне Лёгкий )
     разделить ФакторЧанка на 2

 ОбластнаяСложность = 0.75 + ФакторОбщегоВремени + ФакторЧанка

 если ( сложность на уровне Нормальный )
     умножить ОбластнаяСложность на 2
 если ( сложность на уровне Сложный )
     умножить ОбластнаяСложность на 3

 вывод ОбластнаяСложность

Областная сложность может иметь значения 0,75 — 1,5 на лёгком, 1,5 — 4,0 на нормальном, и 2,25 — 6,75 на сложном уровнях игры. Однако для использования в игре полученное число конвертируется в значение 0,0 — 1,0 по алгоритму:

если ( ОбластнаяСложность < 2.0 ) {
     значение = 0.0;
 } иначе если ( ОбластнаяСложность > 4.0 ) {
     значение = 1.0;
 } иначе {
     значение = ( ОбластнаяСложность - 2.0 ) / 2.0;
 }

Таким образом, на лёгкой сложности значение равно нулю и эффекта не имеет. На нормальном уровне областная сложность достигнет максимума после 21 часа игры на одной местности в полнолуние. А на сложном уровне максимальное значение будет достигнуто после 21 часа игры в полнолуние в чанке, на котором жили 4 1/6 часа; и будет оставаться на максимуме в чанках, на которых жили 16 2/3 часа.

Что зависит от сложности[править | править код]

Эффект Шанс Условия
Настройка сложности Областная сложность Фаза Луны
Мобы могут заспауниться в броне. 0-15 % Да Да Да
Мобы с оружием имеют чары на это оружие. 0-25 % Да Да Да
Мобы с бронёй имеют чары на эту броню. 0-50 % Да Да Да
Мобы с зачарованными предметами имеют более высокие уровни чар на эти предметы. Уровень 5-22 Да Да Да
Скелеты и зомби могут поднимать предметы. 0-55 % Да Да Да
Зомби могут выломать деревянную дверь. 0-10 % Да Да Да
Зомби преследуют игрока на большем расстоянии. Множитель 1-1,5 Да Да Да
Зомби станет «Лидером зомби» (получит бонус к здоровью, больший шанс вызвать подмогу, и умение выламывать двери). 0-5 % Да Да Да
Слизни спаунятся большими. 33-50 % для средних,
16-33 % для малых
Да Да Да
Пауки спаунятся с эффектами. 0-10 % Только на сложном Да Да
Молния может заспаунить костяного наездника. 3,75-7,5 % на лёгком
7,5-20 % на нормальном
11,25-33,75 % на сложном
Да Да Да
Зомби спаунятся с оружием. 1 % на лёгком и нормальном,
5 % на сложном
Да Нет Нет
Если моб заспаунился с броней, то может появиться ещё часть брони. Лёгкий, нормальный: 75 %/56%/42% шанс получить 2/3/4 части;
Сложный: 90 %/81%/73% шанс получить 2/3/4 части
Да Нет Нет
Убитые жители могут стать зомби-жителями. 0 % на лёгком,
50 % на нормальном,
100 % на сложном
Да Нет Нет
Урон взрывами повышен. Урон 50 % на лёгком, 150 % на сложном Да Нет Нет
Зомби-свинолюди появляются у портала. 1/2000 на лёгком,
2/2000 на нормальном,
3/2000 на сложном
Да Нет Нет
Мобы могут упасть с чего-нибудь ради погони за игроком.[1] Лёгкий: 33 % + 8 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg)
Нормальный: 33 % + 4 (Heart.svgHeart.svg)
Сложный: 33 %
Да Нет Нет
Горящие зомби могут поджечь цель, и длительность возгорания больше. Лёгкий: 30 % шанс на 2 сек
Нормальный: 60 % шанс на 4 сек
Сложный: 90 % шанс на 6 сек
Да Нет Нет
Слизни могут заспауниться в болоте. См. выше Нет Нет Да
  1. Мобы пренебрегут уроном от падения, если их здоровье от него не упадет ниже 33 % (округляется вверх с точностью до 1 (Half Heart.svg)), с прибавкой определённого резерва. Это значение рассчитывается даже для мобов с иммунитетом к урону от падения.

Разное[править | править код]

  • 22 октября 2010 года Нотч заявил в Твиттере: «Я изменяю „сложность“ на „реализм“, где наименьшее значение — творчество, а наибольшее — измор.» Этого так и не произошло, хотя заменой этому можно считать Творчество, четыре вида сложности и Хардкор.

См. также[править | править код]