Сложность

Материал из Minecraft Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Мобы в полной броне — обычное зрелище на более высоких уровнях сложности.

Сложность — настройка в Minecraft, которая может повлиять на игровой процесс, позволяя приспосабливать игру к уровню навыка игрока.

Настройки мира[править | править код]

DifficultyButton.gif

В игре присутствуют 4 уровня сложности: мирный, лёгкий, нормальный и сложный. Они могут быть изменены настройках или с помощью команды /difficulty.

Мирный[править | править код]

На мирном уровне сложности враждебные мобы не спаунятся, кроме вызывателей[Только для Bedrock Edition], гастов[Только для Bedrock Edition][до 1.16.0], поборников[Только для Bedrock Edition], шалкеров, хоглинов, пиглинов и драконов Края. Эти мобы, кроме дракона Края, могут нанести урон игроку. Пауки, пещерные пауки, зомби-свинолюди и странники Края — нейтральные мобы, но они не могут спауниться. Когда кто-то из этих мобов попытается заспауниться (естественным путём, через спаунер мобов, с помощью яйца призывания или командой), он сразу же деспаунится. При переключении сложности на мирную все нейтральные и враждебные мобы моментально деспаунятся. Здоровье и голод игрока моментально восстанавливаются. Но несмотря на это, на этом уровне сложности умереть возможно. Голод не тратится, поэтому в Java Edition игроки не смогут ничего съесть, кроме золотого яблока, плода коруса и ведро молока. Игроки могут есть только в Bedrock Edition.

По сути, игру нельзя пройти на мирной сложности, поскольку Край будет не доступен, если не использовать зерно с заполненным порталов. Для активации портала нужны очи Края; огненный стержень, из которого нужно сделать огненный порошок; жемчуг Края, который можно купить у жителей или найти в крепостях. Также в этой сложности нельзя выполнить все достижения.

Лёгкий[править | править код]

Враждебные мобы могут спауниться, но они наносят меньший урон от обычного. HUD сытости может опустошаться, и если опустеет, у игрока останется 10 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) единиц здоровья. Пещерные пауки и пчёлы не смогут отравить игрока на этой сложности, и иссушитель не сможет иссушить игрока, хотя скелеты могут. Молния может поджигать только поражённый блок, а не окружающие блоки. Зомби не может выломать дверьи, а также нет шанса превращения жителя в зомби-жителя. Зомби и скелеты редко могут носить броню. Враждебные мобы, как зомби, скелеты, пауки, кадавры и зимогоры, могут нанести 1 (Half Heart.svg) или 2 (Heart.svg) урона.

Нормальный[править | править код]

Спаунятся враждебные мобы. Они наносят стандартный урон 2 (Heart.svg) или 3 (Heart.svgHalf Heart.svg). HUD сытости может опустошаться, и если опустеет, у игрока останется 2 (Heart.svg) единицы здоровья. Зомби не смогут выламывать двери, и есть 50 % шанс, что если зомби убьёт жителя, житель превратиться в зомби-жителя. Зомби и скелеты могут редко носить набор зачарованной брони. Поборники могут ломать двери.

Сложный[править | править код]

Враждебные мобы стали намного сильнее, чем на нормальной сложности. В этой сложности игрок также может умереть от голода. Зомби могут выламывать двери и вызывать подкрепления. Пауки могут спауниться с разными эффектами: скорость, сила, регенерация и невидимость. В Java Edition продолжительность этих эффектов не ограничена. Жители могут быть превращены в зомби-жителей, если они были убиты зомби. Также рядом с игроком могут заспауниться разбойники, которые могут наносить 4 (Heart.svgHeart.svg) урона. Но если тип мира бесконечный, то тогда игроку будет наноситься 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) урона ‌[Только для Bedrock Edition].

Режим «Хардкор»[править | править код]

Hardcore Heart.svg При создании мира можно выбрать хардкорный режим среди всех остальных режимов. В этом режиме у игрока есть только одна жизнь, и при этом игрок не может поменять режим. В одиночной игре, если игрок умрёт, он сможет выбрать режим наблюдения или удалить мир. В сетевой игре у погибшего игрока игровой режим автоматически сменяется на наблюдателя.

Единственный способ изменить сложность — это использовать функцию Открыть в локальной сети в меню паузы для включения команд, или использовать редактор .NBT для файла .NBT в мире.

В настоящее время недоступен в Realms.

В настоящее время недоступен в Bedrock.

Фазы месяца[править | править код]

Фаза луны влияет на спаун слизней в болотах и участвует в расчёте региональной сложности. Какая фаза луны в данный момент, такой и эффект.

Луна не обязательно должна быть в небе, чтобы этот эффект работал, поскольку луна существует и днем.

Фаза луны Значение Процент
Полная 1.0 100 %
Полумесяц 0.75 75 %
Четверть месяца 0.5 50 %
Полумесяц 0.25 25 %
Новолуние 0.0 0 %

Локальная сложность[править | править код]

Локальные значения сложности показаны на экране отладки

Областная сложность или локальная сложность — это значение в диапазоне от 0,00 до 6,75, которое рассчитывается в игре с учётом не только уровня сложности мира, но и «времени заселения» чанка, «общего дневного времени» в мире и фазы луны. Это значение отображается на экране отладки как «первое» значение, указанное после заголовка «Локальная сложность». Эта величина определяет аспекты сложности игрового процесса (см. ниже).

«Время заселения» чанка увеличивается с каждым тактом, когда этот чанк загружен у игрока. Время заселения суммируется для всех игроков: если 50 игроков проведут один час в чанке, изменение сложности будет такое же, как если бы один игрок провёл в чанке 50 часов. Значения времени заселения свыше 50 часов на региональную сложность не влияют.

«Общее дневное время» в мире — это значение от /time query daytime, добавлено в «День» на экране отладки F3, преобразовано в такты, то есть daytime + (dayNumber * 24,000). Это не то же самое, что фактическое время игры в мире (значение от /time query gametime). Это значение влияет на областную сложность после первых 3 игровых дней и не оказывает дополнительного эффекта после 63 игровых дней.

В псевдокоде расчет локальной сложности:

ФакторОбщегоВремени, ФакторЧанка и ОбластнаяСложность – числа с плавающей запятой.
ФазаЛуны – см. таблицу выше.

 если ( ОбщееВремяИгры > 21 час )
     ФакторОбщегоВремени = 0.25
 иначе если ( ОбщееВремяИгры < 1 час )
     ФакторОбщегоВремени = 0
 иначе
     ФакторОбщегоВремени = ( ОбщееВремяИгрыВТактах - 72,000 ) / 5,760,000

 если ( ВремяПроведённоеВЧанке > 50 часов )
     ФакторЧанка = 1
 иначе
     ФакторЧанка = ВремяПроведённоеВЧанкеВТактах / 3,600,000
 если ( сложность не на уровне Сложный )
     умножить ФакторЧанка на 3/4

 если ( ФазаЛуны / 4 > ФакторОбщегоВремени )
     добавить ФакторОбщегоВремени к ФакторЧанка
 иначе
     добавить ФазаЛуны / 4 к ФакторЧанка

 если ( сложность на уровне Лёгкий )
     разделить ФакторЧанка на 2

 ОбластнаяСложность = 0.75 + ФакторОбщегоВремени + ФакторЧанка

 если ( сложность на уровне Нормальный )
     умножить ОбластнаяСложность на 2
 если ( сложность на уровне Сложный )
     умножить ОбластнаяСложность на 3

 вывод ОбластнаяСложность

Таким образом, грубая областная сложность всегда равна 0,0 для мирного и варьируется от 0,75 до 1,5 для лёгкого, от 1,5 до 4,0 для нормального и от 2,25 до 6,75 для сложного.

Зажатая областная сложность[править | править код]

Как «Зажатая областная сложность» связана с «локальной сложностью»

«Ограниченная областная сложность» — это значение от 0,00 до 1,00 в зависимости от локальной сложности. Это значение отображается на экране отладки как «второе» значение, указанное после заголовка «Локальная сложность». Это ещё одно «другое» значение, которое влияет на сложность игрового процесса. (см. ниже).

Значение региональной сложности фиксируется следующим образом:

если (ОбластнаяСложность < 2.0) value = 0.0;
иначе если (ОбластнаяСложность > 4.0) value = 1.0;
иначе значение = (ОбластнаяСложность − 2.0) / 2.0;

Таким образом, в лёгкой, где областная сложность никогда не превышает 1,5, зафиксированное значение всегда равно нулю.

В режиме «Нормальный» эффекты достигают максимума через 63 игровых дня (1 512 000 игровых тактов) в полностью заселённом чанке в полнолуние; и в тяжёлое время после 63 игровых дней эффекты достигают максимума в чанках, населённых 4 16 часов в полнолуние, и остаются максимальными в чанках, населённых 16 23 часов.

Эффекты[править | править код]

Урон от мобов[править | править код]

Урон, наносимый мобами игрокам, зависит от сложности игры. Приведенные ниже значения представляют количество урона, полученного за удар.

  • Это относится только к мобам, атакующим игрока. Мобы, атакующие других мобов (волки, железные големы и т.п.), всегда наносят урон «нормальной» сложности вне зависимости от выставленного.
  • Значения для крипера и гаста предполагают, что игрок находится непосредственно рядом с взрывом.
  • Урон слизней и лавовых кубов зависит от их размера. Несмотря на то, что слизни маленького размера враждебны, они не могут нанести прямой вред игроку.
  • Урон железного голема определяется игрой случайным образом.
  • Мобы не наносят урон на мирной сложности, кроме волков[Только для Bedrock Edition] и ламы.
Моб Сложность Эффекты
Лёгкая Нормальная Сложная
Белый медведь 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) Нет
Ведьма Наносит урон взрывными зельями. Да: Кидает взрывные зелья отравления, моментального урона, замедления и слабости.
Взрыв крипера (нормальный) 25 (Heart.svg × 12.5) 49 (Heart.svg × 24.5) 73 (Heart.svg × 36.5) Частично: При взрыве оставляет облако эффекта, который имел крипер, подобно оседающим зельям.
Взрыв крипера (заряженный) 49 (Heart.svg × 24.5) 97 (Heart.svg × 48.5) 145 (Heart.svg × 72.5)
Волк (враждебный) 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) Нет
Волк (приручённый) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) Нет
Гигант (не используется) 26 (Heart.svg × 13) 50 (Heart.svg × 25) 75 (Heart.svg × 37.5) Нет
Дельфин 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg) Нет
Досаждатель 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 13 (Heart.svg × 6.5) Нет
Дракон Края 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 10 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 15 (Heart.svg × 7.5) Нет
Древний страж 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 8 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 12 (Heart.svg × 6) Да: Усталость III на 5 минут всем игрокам поблизости.
Железный голем 4 (Heart.svgHeart.svg) – 11 (Heart.svg × 5.5) 7 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) – 21 (Heart.svg × 10.5) 10 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) – 31 (Heart.svg × 15.5) Нет
Зомби 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg) Нет, но может передавать огонь при атаке.
Зомби-свиночеловек 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 8 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 12 (Heart.svg × 6) Нет
Иглобрюх (ближняя атака) 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg) Нет
Иглобрюх (яд) 5 (Poisoned Heart.svgPoisoned Heart.svgPoisoned Half Heart.svg) Да: Отравление на 7 секунд.
Иссушитель
[Только для Legacy Console и Bedrock изданий]
15 (Heart.svg × 7.5) Нет
Череп иссушителя 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 8 (Withered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svg) 12 (Withered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svg) Да: Иссушение II на 40 секунд на нормальной и сложной сложностях.
Ифрит (ближняя атака) 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) Нет
Огненный шар ифрита 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) Нет
Кадавр 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg) Да: Голод при атаке любого моба на коэффициент региональной сложности × 7 секунд.
Кролик-убийца 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 8 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 12 (Heart.svg × 6) Нет
Лавовый куб (большой) 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) Нет
Лавовый куб (средний) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) Нет
Лавовый куб (маленький) 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg) Нет
Плевок ламы 1 (Half Heart.svg) Нет
Огненный шар гаста (взрыв) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 17 (Heart.svg × 8.5) 25 (Heart.svg × 12.5) Нет
Огненный шар гаста (при столкновении) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) Нет
Паук 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) Нет, но может появиться с эффектами.
Пещерный паук 2 (Heart.svg) 2 (Poisoned Heart.svg) 3 (Poisoned Heart.svgPoisoned Half Heart.svg) Да: Отравление на 7 секунд на нормальной сложности, на 15 секунд на сложной сложности.
Поборник 7 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 13 (Heart.svg × 6.5) 19 (Heart.svg × 9.5) Нет
Слизень (большой) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) Нет
Слизень (средний) 2 (Heart.svg) 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) Нет
Слизень (маленький) 0 (Empty Heart.svg) Нет
Стрела зимогора 1 (Half Heart.svg) – 4 (Heart.svgHeart.svg) 1 (Half Heart.svg) – 4 (Heart.svgHeart.svg) 1 (Half Heart.svg) – 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) Да: Замедление на 30 секунд после попадения стрелы с эффектом в любого моба (в т.ч. другого зимогора).
Стрела скелета 1 (Half Heart.svg) – 4 (Heart.svgHeart.svg) 1 (Half Heart.svg) – 4 (Heart.svgHeart.svg) 1 (Half Heart.svg) – 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) Нет
Скелет-иссушитель 5 (Withered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Half Heart.svg) 8 (Withered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svg) 12 (Withered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svg) Да: Иссушение на 10 секунд.
Снаряд шалкера 4 (Heart.svgHeart.svg) Да: Левитация на 10 секунд.
Стрела иллюзора 1 (Half Heart.svg) – 4 (Heart.svgHeart.svg) 1 (Half Heart.svg) – 4 (Heart.svgHeart.svg) 1 (Half Heart.svg) – 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) Частично: Слепота, если коэффициент региональной сложности больше или равен 3.
Страж 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) Нет
Странник Края 4 (Heart.svgHeart.svg) 7 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 10 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) Нет
Трезубец утопленника 8 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) Нет
Фантом 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) Нет
Челюсти вызывателя 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) Нет
Чешуйница 1 (Half Heart.svg) Нет
Чешуйница Края 2 (Heart.svg) Нет

Остальные эффекты[править | править код]

Атрибуты Замечание Состояние
Мировая сложность Областная сложность (ОС) Зажатая областная сложность (ЗОС) Только фаза луны
1 (Half Heart.svg) Мобы имеют больший урон в ближнем бою против игроков. Лёгкий: 12 нормального урона, округлённый в меньшую сторону, +1
Сложный: 1 12 нормальный урон, округлённый в меньшую сторону
Да Нет Нет Нет
Стражи (оба вида) имеют более высокий лазерный урон. Лёгкий/Нормальный: 1 (Half Heart.svg)
Сложный: 3 (Heart.svgHalf Heart.svg)
Да Нет Нет Нет
Урон от взрыва у игроков выше. Лёгкий: 12 нормального урона, округлённый в меньшую сторону, +1
Сложный: 1 12 нормальный урон, округлённый в меньшую сторону
Да Нет Нет Нет
Голод резко влияет на здоровье. Лёгкий/Нормальный/Сложный: голод снижает здоровье до 10/1/0 единиц Да Нет Нет Нет
Мобы, которые спаунятся с броней, часто имеют больше брони. Лёгкий и нормальный: 75 %/56%/42% имеют 2/3/4 штук;
Сложный: 90 %/81%/73% имеют 2/3/4 штук
Да Нет Нет Нет
Зомби чаще появляются с оружием. 1 % на легкой и нормальной,
5 % на сложной
Да Нет Нет Нет
Зомби могут спаунить подкрепления. Только на сложной Да Нет Нет Нет
Зомби с большей вероятностью могут выламывать деревянные двери. Зомби, способные выламывать дверь: (10×ЗОС)%
Дверь на самом деле ломается: только на сложном
Да Нет Да Нет
Жители могут быть убити от зомби, есть шанс что они превратятся в зомби-жителя. 0 % на лёгкой,
50 % на нормальной,
100 % на сложной
Да Нет Нет Нет
Зомби-свинолюди чаще появляются из порталов нижнего мира в обычном мире. 12000 на блок-тик на легком,
22000 на нормальном,
32000 на сложном
Да Нет Нет Нет
Скелет или зимогор не ждут так долго между атаками лука и стрелы. Лёгкий/нормальный: 2 сек ожидания
Сложный: 1 сек
Да Нет Нет Нет
Скелет или зимогор более точны в дальних атаках с луком. Лёгкий/нормальный/сложный значение «неточность» 10/6/2 Да Нет Нет Нет
Урон от стрел слегка увеличивается. Лёгкий/нормальный/сложный бонусный урон = +0.11 / +0.22 / +0.33 Да Нет Нет Нет
Фантомы спаунятся чаще. Попытка спауна успешна, если локальная сложность превышает случайное значение между 0,0 и 3,0. Нет Да Нет Нет
Фантомы спаунятся в больших групах. Лёгкий: 1-2
Нормальный: 1-3
Сложный: 1-4
Да Нет Нет Нет
Пауки могут естественно спауниться с эффектами. Нормальный и сложный
(10×ЗОС)%
Да Нет Да Нет
Эффект отравления, наносимый пещерным пауком, длится дольше. Нормальный/сложный: 7 сек/15 сек Да Нет Нет Нет
Эффект отравления, наносимый пчелой, длится дольше. Нормальный/сложный: 10 сек/18 сек Да Нет Нет Нет
Эффект иссушения, наносимый иссушителем, длится дольше. Нормальный/Сложный: 10 с/40 с Да Нет Нет Нет
Иссушитель стреляет черепами, когда стоит. Только в нормальном/сложном Да Нет Нет Нет
Иссушитель спаунит 3-4 скелетов-иссушителей, когда теряет половину здоровья.‌[Только для Bedrock Edition] Только в нормальном/сложном Да Нет Нет Нет
Молния может поджечь окружающие блоки, а не только поражённые. Только в нормальном/сложном Да Нет Нет Нет
Огонь горит немного дольше. Базовое значение «готовность загореться» у блоков, окружающих огонь, повышается на (легкий/нормальный/сложный) +47 / +54 / +61, после чего изменяется в соответствии с возрастом огня, влажностью и наличием дождя. Да Нет Нет Нет
Мобы получают урон от падения при преследовании цели. Легкий: 33 % + 8 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg)
Нормальный: 33 % + 4 (Heart.svgHeart.svg)
Сложный: 33 %
Да Нет Нет Нет
Удары молнии, скорее всего, заспаунят лошадь-скелета. Шанс = (ОС)%
(0.75-1.5 % на легкой, 1.5-4 % на нормальной, 2.25-6.75 % на сложной)
Нет Да Нет Нет
Горящие мобы поджигают свою цель, а продолжительность горения дольше. Шанс = (30×ОС)%
Время горения = 2 × ОС секунды
Нет Да Нет Нет
Эффект голода, наносимый кадавром, длится дольше. Время эффекта = 7 × ОС секунды Нет Да Нет Нет
Иллюзионист может ослепить. Если ОС > 2. Нет Да Нет Нет
Скелеты могут стрелять призрачными стрелами. Если ОС > 3. Нет Да Нет Нет
Скелеты и зомби могут иметь возможность подбирать дропнутые предметы. Имея способность: (55×ЗОС)% Нет Нет Да Нет
Зомби, скорее всего, может заметить вас издалека. Если (случайно # в диапазоне 0-1,5) × ЗОС больше 1, что становится бонусным множителем на следующем расстоянии. Нет Нет Да Нет
Зомби, скорее всего, может быть «лидером-зомби» (получая бонус максимального количества здоровья, возможности вызывать подкрепления и выламывать двери) Любой зомби, который является «лидером»: (5×ЗОС)% Нет Нет Да Нет
Мобы часто спаунятся с броней. Шанс получить любую броню: (15×ЗОС)% Нет Нет Да Нет
Мобы, которые спаунятся с оружием, есть возможность получить больше чар. Шанс на предмет основной руки = (25×ЗОС)% Нет Нет Да Нет
Мобы, которые спаунятся с броней, есть возможность получить больше чар. Шанс на броню = (50×ЗОС)% Нет Нет Да Нет
Мобы, которые спаунятся с броней, есть шанс получить чары высокого уровня. Уровень = 5 + 18×ЗОС Нет Нет Да Нет
Слизни с большой вероятностью могут заспауниться большими. Маленький: (33×(1-ЗОС)/2)%
Средний: 33 %
Большой: (33×(1+ЗОС)/2)%
в разных мирах:
Маленький/средний/большой: 17 %-33 % / 33 % / 33 %-50 %
Нет Нет Да Нет
Слизни часто спаунятся в болотах. См. выше Нет Нет Да Нет
Набегы имеют больше волн. Легкий: 3 волны

Нормальный: 5 волны
Сложный: 7 волны

Да Нет Нет Нет
Патруль разбойников может заспаунить поборников‌[Только для Bedrock Edition] Легкий и нормальный: 100 % разбойников

Сложный: 80 % разбойников, 20 % поборников

Да Нет Нет Нет
Патруль разбойников может заспауниться днем‌[Только для Bedrock Edition] Легкий: Уровень света 0-7

Нормальный и сложный: Любой уровень света

Да Нет Нет Нет
и спаунятся после набега, который имеют высокий шанс специального дропа.‌[Только для Bedrock Edition] Нормальный: 65 % шанс

Сложный: 80 % шанс

Да Нет Нет Нет
могут сломать акациевые двери Мирный и легкий: не может сломать дверь

Нормальный и сложный: может сломать дверь

Да Нет Нет Нет


История[править | править код]

Classic-версия Java Edition
14 июня 2009 г.Нотч обсуждает, как его видение режима выживания будет включать в себя концепцию сложности: «При создании нового уровня или загрузке уровня творческого режима вы также можете выбирать сложность. Уровни сложности, вероятно, будут варьироваться от «сложных» до «невозможных», так как я хочу, чтобы игра была сложной. Если не всегда будет интересно, то я добавлю более простые сложности».
Indev-версия Java Edition
0.315 февраля 2010 г.Были добавлены опции изменения сложности на мирный, легкий, нормальный и сложный.
Альфа-версия Java Edition
22 октября 2010Нотч пишет в Твиттере, что он «меняет» сложность на «реализм». Самая низкая настройка = творчество. Самая высокая настройка = голодание". Это никогда не было реализовано; однако был добавлен режим «хардкор» вместе с творческим игровым режимом.
Официальный выпуск Java Edition
1.0.0Beta 1.9 Prerelease 2Был добавлен режим хардкора.
Запланированные версии Java Edition
1.1620w17aСложность теперь можно выбрать при создании мира.
Альфа-версия Pocket Edition
0.4.0Мирная сложность была добавлена.
0.12.1Добавлены две сложности: легкая и сложная.

Проблемы[править | править код]

Отчёты об ошибках, связанных с «Сложность», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке).

См. также[править | править код]