В этой статье описывается создание модификаций на основе Minecraft Forge с использованием Eclipse для версий с 1.10.
Подготовка среды[]
- Скачайте и установите Eclipse и JDK. Желательно также обновить Java до последней версии, если вы ещё этого не сделали.
- Скачайте Forge последней версии (с пометкой Mdk в списке) и распакуйте в любую папку. Путь к папке не должен содержать кириллицы.
- Произведите декомпиляцию игры:
- Windows: В папке нажмите ⇧ Shift+ПКМ, выберите "Открыть окно команд" и введите
gradlew.bat setupDecompWorkspace eclipse
- Linux: Откройте терминал и введите следующие строки:
- Windows: В папке нажмите ⇧ Shift+ПКМ, выберите "Открыть окно команд" и введите
cd <путь к папке> ./gradlew setupDecompWorkspace eclipse --refresh-dependencies
- Убедитесь, что декомпиляция прошла успешно. Её процесс должен занять некоторое время и завершиться надписью BUILD_SUCCESSFUL.
- Запустите Eclipse. В стартовом окне укажите папку eclipse в папке с Forge.
Уроки[]
Новая модификация[]
В левой части экрана располагается меню Package Explorer (если его там нет, в верхнем меню выберите Window/Show View/Package Explorer), в котором находится папка MDKExample. В этой папке присутствуют две основных папки:
src/main/java
— папка с кодом модификации.scr/main/resources
— папка для файлов ресурсов (текстуры, звуки, модели и JSON-файлы).
Щёлкните ПКМ по папке src/main/java и выберите New/Package. Укажите название каталога в таком формате:
<домен>.<автор модификации>.<название модификации>
В качестве домена можно использовать любое доменное имя (com, net, ru и т. д.). Например, если ваш никнейм — SomeGuy, а название модификации — SampleMod, полное имя каталога может быть таким:
com.someguy.samplemod
Это имя будет использоваться в дальнейших уроках.
Создание классов[]
После создания каталога щёлкните по нему ПКМ и выберите New/Class. Этот класс будет основным. Для удобства назовите его SampleMod
. В теле класса (после его названия и фигурной скобки) напишите следующий код:
public static final String MODID = "samplemod";
public static final String VERSION = "1.0";
Над названием класса добавьте строку:
@Mod (modid = SampleMod.MODID, version = SampleMod.VERSION)
Обратите внимание, что маркер @Mod выделен красным цветом. Это значит, что для него отсутствует библиотека, в которой он объявлен. Чтобы это исправить, наведите на него курсор и выберите Import 'Mod' (net.minecraftforge.fml.common)
:
Ещё раз щёлкните ПКМ по каталогу и выберите New/Package. Создайте каталог com.someguy.samplemod.proxy
. В новом каталоге создайте два класса — ClientProxy
и ServerProxy
.
Дважды щёлкните по классу ServerProxy и создайте следующие функции в теле класса:
public void preInit (FMLPreInitializationEvent E)
{
}
public void init (FMLInitializationEvent E)
{
}
public void postInit (FMLPostInitializationEvent E)
{
}
Если названия типов в скобках выделены красным цветом, по аналогии с предыдущим случаем наводите курсор и нажимайте Import
во всех местах.
Теперь перейдите к классу ClientProxy и унаследуйте его от ServerProxy:
public class ClientProxy extends ServerProxy
Добавьте те же самые функции с маркером @Override
:
@Override
public void preInit (FMLPreInitializationEvent E)
{
}
@Override
public void init (FMLInitializationEvent E)
{
}
@Override
public void postInit (FMLPostInitializationEvent E)
{
}
Снова перейдите к классу SampleMod и напишите в теле класса:
@SidedProxy (clientSide = "com.someguy.samplemod.proxy.ClientProxy", serverSide = "com.someguy.samplemod.proxy.ServerProxy")
public static ServerProxy proxy;
Если ваша модификация имеет иное название, напишите его вместо samplemod
в обоих местах.
Добавьте уже знакомые вам функции в таком виде:
@EventHandler
public void preInit (FMLPreInitializationEvent E)
{
proxy.preInit (E);
}
@EventHandler
public void init (FMLInitializationEvent E)
{
proxy.init (E);
}
@EventHandler
public void postInit (FMLPostInitializationEvent E)
{
proxy.postInit (E);
}
Мета-информация[]
Основа для вашей модификации готова. Перейдите в папку src/main/resources
и откройте файл mcmod.info
(при его отсутствии — создайте: ПКМ, пункт New/File). Заполните этот файл следующим образом:
[
{
"modid": "samplemod",
"name": "Sample Mod",
"description": "Sample Mod description",
"version": "1.0",
"mcversion": "",
"url": "",
"updateUrl": "",
"authorList": ["SomeGuy"],
"credits": "Sample Mod credits",
"logoFile": "",
"screenshots": [],
"dependencies": []
}
]
После этого ваша модификация будет отображаться в списке.
Для запуска игрового клиента нажмите зелёную кнопку на верхней панели (). После загрузки вы можете найти модификацию в списке Mods.
Вкладка в творческом режиме[]
Щёлкните ПКМ по каталогу com.someguy.samplemod и создайте каталог com.someguy.samplemod.tab
. Добавьте в него класс с названием SampleModTab
и унаследуйте его от CreativeTabs
:
public class SampleModTab extends CreativeTabs
Название класса стало подчёркнуто красным цветом. Наведите на него курсор и нажмите Add constructor 'SampleModTab(int, String)'
и Add unimplemented methods
.
Добавьте функцию preInit
:
public static void preInit ( )
{
}
Перейдите к классу SampleMod и в самом начале функции preInit напишите следующее:
SampleModTab.preInit ( );
Теперь вы можете добавлять новые вкладки в творческом режиме.
Простая вкладка[]
Снова выберите класс SampleModTab и напишите эту строку в начале:
public static SampleModTab SAMPLE_MOD;
Дополните функцию preInit данной строкой:
SAMPLE_MOD = new SampleModTab (getNextID ( ), "sample_mod");
Функция getNextID ( )
автоматически определяет свободный ID вкладки, представленной переменной SAMPLE_MOD
.
Обратите внимание на функцию getTabIconItem
. Данная функция определяет, какой предмет или блок отображается на вашей вкладке в творческом режиме. Если эта функция выглядит так:
public Item getTabIconItem ( )
{
return null;
}
Вы можете указать в качестве предмета, например, яблоко, таким образом:
public Item getTabIconItem ( )
{
return Items.APPLE;
}
Если же вместо Item
перед названием указано ItemStack
, это делается несколько иначе:
public ItemStack getTabIconItem ( )
{
return new ItemStack (Items.APPLE);
}
Создание нескольких вкладок[]
Если вам необходимо более одной вкладки, добавьте их по аналогии с первой, инициализируя в функции preInit:
SAMPLE_MOD = new SampleModTab (getNextID ( ), "sample_mod");
SAMPLE_MOD_NEW = new SampleModTab (getNextID ( ), "sample_mod_new");
Во вкладке SAMPLE_MOD_NEW
, как и в SAMPLE_MOD, будет отображаться тот предмет, который указан в функции getTabIconItem. Ниже приведён код этой вкладки с нестандартным предметом (в данном случае — с блоком железа):
SAMPLE_MOD_NEW = new SampleModTab (getNextID ( ), "sample_mod_new")
{
public ItemStack getTabIconItem ( )
{
return new ItemStack (Blocks.IRON_BLOCK);
}
};
Оформление[]
Возможно, вы заметили, что имя вашей вкладки отображается некорректно. В папке src/main/resources создайте каталог assets.samplemod.lang
. В этом каталоге вы можете размещать локализации для любого языка, поддерживаемого в текущей версии.
Создайте файл en_us.lang
и напишите следующую строку:
itemGroup.sample_mod=Sample Mod
Теперь ваша вкладка имеет название при выбранном английском языке в настройках.
Предмет[]
Щёлкните ПКМ по каталогу com.someguy.samplemod и создайте каталог com.someguy.samplemod.item
. Создайте в этом каталоге класс SampleModItem
и добавьте в него несколько методов:
public static void preInit ( )
{
addItems ( );
}
public static void addItems ( )
{
}
public static void addRenders ( )
{
}
public static void addItem (Item item, String name)
{
GameRegistry.register (item, new ResourceLocation (SampleMod.MODID, name));
}
public static void addRender (Item item, String name)
{
Minecraft.getMinecraft ( ).getRenderItem ( ).getItemModelMesher ( ).register (item, 0,
new ModelResourceLocation (SampleMod.MODID + ":" + name, "inventory"));
}
Перейдите к классу SampleMod и добавьте данную строку в функцию preInit:
SampleModItem.preInit ( );
В классе ClientProxy добавьте строку в функцию init:
SampleModItem.addRenders ( );
Теперь вы можете добавить в игру любой предмет за несколько шагов.
Простой предмет[]
Создайте переменную в классе SampleModItem, представляющую предмет, который вы хотите добавить. К примеру, для предмета с названием "Test Item" напишите в начале класса:
public static Item TEST_ITEM;
В функции preInit перед вызовом функции addItems добавьте следующую строку:
TEST_ITEM = new Item ( ).setUnlocalizedName ("test_item").setCreativeTab (SampleModTab.SAMPLE_MOD);
Вместо SAMPLE_MOD вы можете установить любую другую вкладку в творческом режиме, обращаясь к ней через SampleModTab или CreativeTabs.
Дополните функцию addItems этой строкой:
addItem (TEST_ITEM, "test_item");
Добавьте ещё одну строку в функцию addRenders:
addRender (TEST_ITEM, "test_item");
Оформление[]
Добавьте в файл en_us.lang и другие файлы локализации следующую строку:
item.test_item.name=Test Item
Кроме того, вашему предмету нужна текстура. В папке src/main/resources создайте каталог assets.samplemod.models.item
и добавьте в него файл test_item.json
. Скопируйте данный текст в этот файл:
{
"parent": "item/generated",
"textures":
{
"layer0": "samplemod:items/test_item"
}
}
В этой же папке создайте каталог assets.samplemod.textures.items
и разместите в нём вашу текстуру. Пример текстуры: .
Блок[]
Щёлкните ПКМ по каталогу com.someguy.samplemod и создайте каталог com.someguy.samplemod.block
. Создайте в этом каталоге класс SampleModBlock
и добавьте в него несколько методов:
public static void preInit ( )
{
addBlocks ( );
}
public static void addBlocks ( )
{
}
public static void addRenders ( )
{
}
public static void addBlock (Block block, String name)
{
GameRegistry.register (block, new ResourceLocation (SampleMod.MODID, name));
GameRegistry.register (new ItemBlock (block), new ResourceLocation (SampleMod.MODID, name));
}
public static void addRender (Block block, String name)
{
Minecraft.getMinecraft ( ).getRenderItem ( ).getItemModelMesher ( ).register (Item.getItemFromBlock (block),
0, new ModelResourceLocation (SampleMod.MODID + ":" + name, "inventory"));
}
Перейдите к классу SampleMod и добавьте данную строку в функцию preInit:
SampleModBlock.preInit ( );
В классе ClientProxy добавьте строку в функцию init:
SampleModBlock.addRenders ( );
Теперь вы можете добавить в игру любой блок за несколько шагов.
Простой блок[]
Создайте переменную в классе SampleModBlock, представляющую блок, который вы хотите добавить. К примеру, для блока с названием "Test Block" напишите в начале класса:
public static Block TEST_BLOCK;
В каталоге com.someguy.samplemod.block создайте класс BlockTestBlock
и унаследуйте его от класса Block
:
public class BlockTestBlock extends Block
Добавьте конструктор в таком виде:
public BlockTestBlock ( )
{
super (Material.ROCK);
setUnlocalizedName ("test_block");
setCreativeTab (SampleModTab.SAMPLE_MOD);
setHardness (2);
setResistance (1);
}
Функция setHardness
устанавливает прочность, а setResistance
— взрывоустойчивость блока.
Вернитесь к классу SampleModBlock и добавьте строку в функцию preInit перед функцией addBlocks:
TEST_BLOCK = new BlockTestBlock ( );
Дополните функцию addBlocks этой строкой:
addBlock (TEST_BLOCK, "test_block");
Добавьте ещё одну строку в функцию addRenders:
addRender (TEST_BLOCK, "test_block");
Сыпучий блок[]
Если вам необходимо сделать блок сыпучим, перейдите к его классу и просто унаследуйте его от BlockFalling
:
public class BlockTestBlock extends BlockFalling
При необходимости вы можете изменить звучание блока, делая его схожим с песком или другим материалом. Для этого добавьте в конструктор следующую строку:
setSoundType (SoundType.SAND);
Оформление[]
Добавьте в файл en_us.lang и другие файлы локализации следующую строку:
tile.test_block.name=Test Block
В папке src/main/resources создайте каталог assets.samplemod.models.block
и добавьте в него файл test_block.json
. Скопируйте данный текст в этот файл:
{
"parent": "block/cube_all",
"textures":
{
"all": "samplemod:blocks/test_block"
}
}
В каталоге assets.samplemod.models.item также создайте файл test_block.json
следующего содержания:
{
"parent": "samplemod:block/test_block"
}
Создайте каталог assets.samplemod.blockstates
и добавьте в него файл с таким же названием. Скопируйте данный текст в этот файл:
{
"variants":
{
"normal": { "model": "samplemod:test_block" }
}
}
В этой же папке создайте каталог assets.samplemod.textures.blocks
и разместите в нём вашу текстуру.
Рецепт[]
Щёлкните ПКМ по каталогу com.someguy.samplemod и создайте каталог com.someguy.samplemod.recipe. Создайте в этом каталоге класс SampleModRecipe
:
public static void preInit ( )
{
}
По аналогии с предыдущими классами, добавьте строку в функцию preInit класса SampleMod:
SampleModRecipe.preInit ( );
Рецепт крафта[]
Добавьте в функцию preInit класса SampleModRecipe следующий код:
GameRegistry.addRecipe (new ItemStack (Blocks.STONE, 1), new Object [ ] {
" A ", "ABA", " A ", 'A', Blocks.CLAY, 'B', Blocks.BEDROCK});
Эта строка добавляет в игру такой рецепт:
Ингредиенты | Рецепты крафта |
---|---|
Глиняный блок + Коренная порода |
Каждая буква соответствует указанному блоку или предмету, а в пустых местах ставится пробел. Тип и количество выходного ресурса обозначены в скобках после ItemStack.
Этот код добавляет бесформенный рецепт крафта:
GameRegistry.addShapedRecipe (new ItemStack (Blocks.STONE, 1), new Object [ ] {
Blocks.CLAY, Blocks.BEDROCK });
Ингредиенты | Рецепты крафта |
---|---|
Глиняный блок + Коренная порода |
Компиляция[]
Откройте папку с Forge, запустите терминал и введите команду gradlew.bat build
. По окончанию процесса ваша модификация появится в папке build/libs в скомпилированном виде.