Участник:DrakD/Summon

Материал из Minecraft Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Команды консоли
Подробный разбор команды "summon"

Summon (перевод с англ. "вызывать") - Спаунит указанную сущность на координатах с заданными параметрами. Если координаты не указаны, точкой спауна послужит текущая позиция игрока. Добавлена в версии 1.7.
При написании имеет вид: summon [код сущности] [координаты] [дополнительные параметры]

Координаты[править | править код]

Координаты указываются в виде [x] [y] [z]
Для создания сущности в каком-то определенном месте, нужно указать координаты.
Если команду написал игрок, не указав координаты, то сущность появится в той же точке где он находится.
Если команда была активирована в командном блоке, без указания координат, то сущность появится на месте того игрока, который активировал командный блок
Если нужно чтобы сущность появилась в тех же координатах, что и командный блок то можно указать относительные координаты написав вместо конкретного значения знак тильды ( ~ )
Также можно указать тильду на месте какой-то координаты, и тогда эта координата будет равна той координате где находится игрок или командный блок.
Подробнее про координаты: см: Координаты.

Код сущности[править | править код]

Сущность это любой объект не являющийся блоком, полублоком или игроком.
Факел, песок, камень, листва, красная пыль, гриб, саженец и т.д. - Не являются сущностями.
Выпавший предмет, падающий песок, вагонетка, моб, стрела(летящая) - сущности.

Ниже предоставлены таблицы сущностей с указанием их ID:

Сущности мобов
ID Сущности Имя моба
Bat Летучая мышь
Blaze Ифрит
CaveSpider Пещерный паук
Chicken[тип 1] Курица
Cow[тип 1] Корова
Creeper Крипер
EnderDragon Дракон Края
Enderman Странник Края
Ghast Гаст
Giant Гигант
EntityHorse Лошадь/Осел
LavaSlime Лавовый куб
MushroomCow[тип 1] Грибная корова
Ozelot[тип 1][тип 2] Оцелот
Pig[тип 1] Свинья
PigZombie Зомби-свиночеловек
Sheep[тип 1] Овца
Silverfish Чешуйница
Skeleton Скелет
Скелет-иссушитель
Slime Слизень
SnowMan Снежный голем
Spider Паук
Squid Спрут
Villager[тип 1] Житель
VillagerGolem Железный голем
Witch Ведьма
WitherBoss Иссушитель
Wolf[тип 1][тип 2] Волк
Zombie Зомби
Зомби-житель
  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 Могут размножаться
  2. 2,0 2,1 Могут быть приручены
Сущности снарядов
ID Сущности Название снаряда
Arrow Стрела
Snowball Снежок
Egg (удален - ошибка?) Яйцо
Fireball Огненный шар гаста
SmallFireball Огненный шар ифрита/Огненный шар
ThrownEnderpearl Жемчуг Края
ThrownExpBottle Зелье опыта
ThrownPotion Взрывающиеся зелья
WitherSkull Череп Иссушителя
Движущиеся сущности
ID сущности Название
Boat Лодка
Minecart (устарела) Вагонетка
Вагонетка с сундуком
Вагонетка с печкой
MinecartRideable Вагонетка
MinecartChest Вагонетка с сундуком
MinecartFurnace Вагонетка с печкой
MinecartSpawner Вагонетка со спаунером
MinecartTNT Вагонетка с ТНТ
MinecartHopper Вагонетка с воронкой
MinecartCommandBlock Вагонетка с командным блоком
Cущности вещей
ID Сущности Название предмета
Item Дроп
XPOrb Опыт
Динамические сущности
ID Сущности Название события
PrimedTnt Активированный ТНТ
FallingSand Падающий Песок
Остальные сущности
ID сущности Название объекта
EnderCrystal Кристалл Края
EyeOfEnderSignal Око Края
FireworksRocketEntity Фейерверк
ItemFrame Рамка
LeashKnot Поводок
Painting Картина

Дополнительные параметры[править | править код]

Дополнительные параметры, это различные значения, влияющие на название сущности, экпировку, наложенные на них эффекты зелий и т.п. Параметры указываются в фигурных скобках, перечисляются через запятую. Если какому-то параметру нужно указать дополнительные параметры (касающиеся его), то они указываются в квадратных скобках.
Если команда со всеми параметрами не помещается в консольной строке, то придется использовать командный блок.
Чтобы его получить, введите команду "/give <ваш ник> 137"

Вот список некоторых параметров:

  • TileID - используется для указания на ID предмета, который будет использоваться в качестве основы. Если в качестве ID нужно указать блок, то список ID блоков смотреть здесь. (Применимо только для FallingSand)
  • Time - может принимать значения от 0 до бесконечности. Значения "1-99999999" означает, что предмет существует везде, "0" и больше "99999999" - только в указанной точке. (Применимо только для FallingSand)
  • Tame - может принимать значения от 0 до 1. 0 означает, что сущность не приручена, 1 - приручена. (Применимо только к EntityHorse)
  • Data - используется для указания дополнительного значения к ID предмета, к примеру - цвет шерсти.
  • DropItem - может принимать значения от 0 до 1. 0 означает, что предмет не выпадет, 1 - выпадет в виде дропа.
  • Motion - позволяет придать объекту скорость по координатам <x>, <y>, <z>.
  • TileEntityData - если объект имеет внутренний интерфейс (сундук, житель, печка и т.д.) то данная команда позволяет задавать различные параметры этому интерфейсу.
1. CustomName - задает ваше собственное имя для объекта. Имя нужно указывать в кавычках. Поддерживает кириллицу.
2. CustomNameVisible - может принимать значения от 0 до 1. 0 означает, что имя сущности видно только при наведении, 1 - видно всегда(в пределах дальности прорисовки).
3. Items - позволяет поместить внутрь объекта (если есть такая возможность), какие либо объекты, имеет свои параметры. Параметры касающиеся помещаемого объекта указываются в фигурных скобках, все перечисленные в параметре "Item" объекты записываются в квадратных скобках.
Пример: Items:[{...},{...},{...}]
а) Slot - позволяет указать в каком слоте будет располагаться объект. Нумерация слотов начинается с нуля.
б) id - позволяет указать id помещаемого объекта.
в) Count - позволяет указать количество помещаемых объектов.
г) Damage - позволяет указать прочность объекта (если данный объект можно поломать). Значение 0, соответствует полностью целой вещи.
д) tag - позволяет указать дополнительные параметры касающиеся помещаемого объекта. Такие как его название, урони и прочее. Использование этого параметра описано в примере создания сундука

Ниже перечислены примеры использования дополнительных параметров.
Все примеры проверялись на версии Minecraft 1.7.2


Cоздание блока с физикой[править | править код]


В этой части рассматривается создание блоков на основе сущности падающего песка.

/summon FallingSand ~ ~ ~

Если ввести эту команду то в той точке где находится игрок появится и тут же пропадет падающий блок песка.


Давайте превратим его в падающий блок камня, который не будет пропадать после появления:

/summon FallingSand ~ ~ ~ {Time:1,TileID:1}

После ввода этой команды в той точке где находится игрок появится блок камня который упадет на поверхность под игроком (и вытолкнет игрока с этой точки, если игрок стоял на поверхности). Если разместить под спанящимся блоком любой полублок, то созданный блок выпадет в виде дропа.


Давайте отключим эту возможность:

/summon FallingSand ~ ~ ~ {Time:1,TileID:1,DropItem:0}

Внимание: Если вы попытаетесь создать блок в тех координатах где находится другой блок, то это у вас не получится. Поменяйте координаты, или разрушьте блок в заданных координатах. Теперь при падении на полублок, блок камня будет пропадать не выпадая в виде дропа.


Давайте теперь создадим шерсть(id=35) зеленого цвета(id=35:5), для этого используем команду:

/summon FallingSand ~ ~ ~ {Time:1,TileID:35,Data:5,DropItem:0}

Если ввести команду не указывая параметр "Data", то в указанных координатах появится белая шерсть (блок шерсти по умолчанию).
Теоретически, можно, введя команду, создающую какой-то иной блок в данных координатах заменить текущий блок на новый. Реально же, блок не заменяется, лишь на мгновение появляется темная текстура (там где сущность совпадает с блоком), однако блок остается на месте. Чтобы заменить блок на другой, нужно использовать команду /setblock <x> <y> <z> <id блока>
Уточнение: Поменять один блок на другой, используя эту команду можно, но для этого должен совпадать параметр "TileID". При изменении параметра "Data" блок с таким же "TileID" будет заменятся на блок с другим параметром "Data". То есть можно заменить шерсть(или блок обожженной глины) одного цвета на другой, но нельзя заменить его же на блок камня, травы или иной блок с другим ID.


Теперь давайте создадим шерсть зеленого цвета которой придадим ускорение по оси Х, равной 1:

/summon FallingSand ~ ~ ~ {Time:1,TileID:35,Data:5,DropItem:0,Motion:[1.0,0.0,0.0]}

Если игрок стоял на земле, то блок сместился относительно игрока на один блок.
Если игрок находился на возвышенности, то блок отлетел от игрока с заданной скоростью в заданном направлении, и упав на твердую поверхность стал твердым блоком.
Если вводить эту команду много раз, то каждый последующий блок будет становится рядом с предыдущим или поверх него (в зависимости от высоты исходной точки, направления и скорости движения).
Данный параметр может быть применен не только к блокам но и к другим сущностям.


Cоздание сундука с содержимым[править | править код]


В этой части рассматривается создание сундука с содержимым одной лишь командой


Для начала создадим сундук используя в качестве основы падающий песок (также, как и с обычным блоком). Вместо <x> <y> <z> укажите конкретные координаты будущего сундука: /summon FallingSand <x> <y> <z> {TileID:54,Time:1,DropItem:0} Откройте появившийся сундук (в падении он имеет текстуру досок) и убедитесь, что внутри ничего нет и что он называется "Chest". Уничтожите его, он был создан лишь для примера.


Переименуем сундук, введя команду: /summon FallingSand <x> <y> <z> {TileID:54,Time:1,DropItem:0,TileEntityData:{CustomName:"My Custom Chest"}} Откройте появившийся сундук и убедитесь, что он называется "My Custom Chest".


Теперь давайте создадим сундук, поместив во вторую ячейку, в верхнем ряду сундука - алмазный меч: /summon FallingSand <x> <y> <z> {TileID:54,Time:1,DropItem:0,TileEntityData:{CustomName:"My Custom Chest Two",Items:[{Slot:1,id:276,Count:1,Damage:0}]}} Откроем появившийся сундук. Если внутри пусто, значит вы попытались создать сундук на месте предыдущего. Помните, блоки не заменяются. Уничтожите сундук и введите команду заново.
Теперь должен появится сундук имеющий название "My Custom Chest Two", во второй ячейке которого будет лежать неповрежденный алмазный меч.


Сейчас мы рассмотрим параметр "tag" упоминавшийся в списке, в начале этого раздела. Создадим сундук с лежащим в нем алмазным мечом, имеющим название, описание и зачарование: /summon FallingSand <x> <y> <z> {TileID:54,Time:1,DropItem:0, TileEntityData:{CustomName:"My Custom Chest Three",Items:[{Slot:2,id:276,Count:1,Damage:0, tag:{display:{Name:"Custom Blade",Lore:["Oh, Wow!"]},ench:[{id:16,lvl:2}]}}]}} Если вы не забыли уничтожить предыдущий сундук, или ввели новые координаты, то должен появится сундук имеющий название "My Custom Chest Three", в котором, в третьем слоте будет лежать алмазный меч, называющийся "Custom Blade", имеющий описание (фиолетовым цветом) "Oh, Wow!" и зачарованный на "Остроту" второго уровня.
Как видите весь код не поместился в одну строку, но не волнуйтесь в командном блоке он поместится весь. Зато мы можем разобрать подпараметры параметра "tag":
Параметр display отвечает за отображение информации касающейся предмета, в данном случае это "Name" - название предмета и "Lore" описание предмета.
Параметр ench отвечает за зачарование предмета на указанные "id" чары и "lvl" уровень чар.