Участник:Partition5896/Сложность

Материал из Minecraft Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Мобы в полной броне — обычное зрелище на более высоких уровнях сложности.

Сложность — настройка в Minecraft, которая может повлиять на игровой процесс, позволяя адаптировать игрока к уровню его навыков.

Настройки мира[править | править код]

DifficultyButton.gif

В игре присутствуют 4 уровня сложности: мирный, лёгкий, нормальный и сложный. Они могут быть изменены настройках, или с помощью команды /difficulty.

Мирный[править | править код]

Враждебные мобы не спаунятся, кроме вызывателей[Только для Bedrock Edition], гастов[Только для Bedrock Edition][до 1.16.0], поборников[Только для Bedrock Edition], шалкеров, хоглинов[запланированное: BE 1.16.0 и JE 1.16], пиглинов[запланированное: BE 1.16.0 и JE 1.16][Только для Java Edition], и дракон Края. Эти мобы, кроме дракона Края могут нанести урон игроку. Пауки, пещерные пауки, зомби-свинолюди и странники Края — нейтральные мобы, но они не могут спауниться. Когда кто-то из этих мобов попытается заспауниться (естественным путем, через спаунер мобов, с помощью яйца призыва или командой), они деспаунятся моментально. Когда сложность переключается на мирный, все нейтральные и враждебные мобы моментально деспаунятся. Здоровье и голод игрока моментально восстанавливаются. Но несмотря на это, на этом уровне сложности умереть возможно. Голод не тратиться; поэтому в Java Edition игроки не смогут ничего съесть, кроме золотого яблока, фрукта хоруса, и ведро молока. Игроки могут есть только в Bedrock Edition.

По сути, игру нельзя пройти на мирной сложности, поскольку Край будет не доступен, если не использовать сид на заполненный портал. Для его активации нужны Око Края. найти огненный стержень, с которого вам нужно будет сделать огненный порошок. Также вам надо будет найти жемчуг Края, который можно купить у жителя, или найти в крепостях. Также в этой сложности нельзя выполнить все достижения.

Лёгкий[править | править код]

Враждебные мобы могут спауниться, но они наносят меньший урон от обычного. HUD сытости может опустошаться, и если опустеет, у игрока останется 10 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) единиц здоровья. Пещерные пауки и пчёлы не смогу отравить игрока на данной сложности, и иссушитель не сможет иссушить игрока, хотя скелеты могут. Молния может поджигать только пораженный блок, а не окружающие блоки. Зомби не может выломать дверь, и также нету никакого шанса превращения жителя в зомби-жителя. Зомби и скелеты редко могут носить броню. Враждебные мобы, как зомби, скелеты, пауки, кадаври и зимогори могут нанести 1 (Half Heart.svg) или 2 (Heart.svg) урона.

Нормальный[править | править код]

Спаунятся враждебные мобы, и наносят стандартный урон 2 (Heart.svg) или 3 (Heart.svgHalf Heart.svg). HUD сытости может опустошаться, и если опустеет, у игрока останется 2 (Heart.svg) единицы здоровья. Зомби не смогут выламывать двери, но есть 50%-ный шанс, что если зомби убьет жителя, житель превратиться в зомби-жителя. Зомби и скелеты могут редко носить набор зачарованной брони. Поборники могут сломать двери.

Сложный[править | править код]

Враждебные мобы стали намного сильнее, чем на нормальной сложности. В этой сложности игрок также может умереть от голода. Зомби могут выламывать двери, и вызывать подкрепление. Пауки могу спаунится с разными эффектами: скорость, сила, регенерация и невидимость. С этими эффектами, пауки могу иметь бесконечную продолжительность в Java Edition. Жители могут быть превращены в зомби-жителей, если они были убити от зомби. Также рядом с игроком могут заспауниться разбойники, которые могут наносить 4 (Heart.svgHeart.svg) урона. Но если тип мира бесконечный, то тогда игроку будет наноситься 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) урона ‌[Только для Bedrock Edition].

Режим «Хардкор»[править | править код]

Hardcore Heart.svg При создании мира можно выбрать хардкорный режим среди всех остальных режимов. В этом режиме у игрока есть только одна жизнь, и при этом не позволяет игрока поменять режим. В одиночном мире, если игрок умрёт, он может выбрать режим наблюдения, или удалить мир. В сетевой игре, у игрока игровой режим автоматически сменивается на наблюдателя.

Единственный способ изменить сложность — это использовать функцию Открыть в локальной сети в меню паузы для включения команд, или использовать редактор .NBT для файла .NBT в мире.

В настоящее время недоступно в Realms.

В настоящее время не доступно в Bedrock.

Фазы месяца[править | править код]

Фаза луны влияет на спаун слизней в болотах, и способствует расчету региональной сложности. Какая фаза луны находиться в данный момент, такой и эффект.

Луна не обязательно должна быть в небе, чтобы этот эффект работал, поскольку луна существует и днем.

Фаза луны Значение Процент
Полная 1.0 100 %
Полумесяц 0.75 75 %
Четверть месяца 0.5 50 %
Полумесяц 0.25 25 %
Новолуние 0.0 0 %

Локальная сложность[править | править код]

Regional difficulty values shown on the debug screen

Областная сложность или локальная сложность это значение в диапазоне от 0,00 до 6,75, которое рассчитывается в игре с учетом не только уровня сложности мира, но и «населенного времени» чанка, «общего дневного времени» в мире и фазы луны. Это значение отображается на экране отладки как «первое» значение, указанное после заголовка «Локальная сложность». Эта величина определяет аспекты сложности игрового процесса (см. ниже).

«Обитаемое время» чанка увеличивается с каждым тиком, который игрок проводит с загруженным чанком. Это кумулятивная мера времени — если 50 игроков проводят один час в чанке, это считается так же, как если бы один игрок провел там 50 часов. Влияние населенного времени на региональные трудности ограничено 50 часами.

«Общее дневное время» в мире — это значение от /time query daytime добавлено в «День» на экране отладки F3, преобразованном в тики, то есть daytime + (dayNumber * 24,000). Это не то же самое, что фактическое время воспроизведения в мире (значение от /time query gametime). Он влияет на областную сложность после первых 3 игровых дней и не оказывает дополнительного эффекта после 63 игровых дней.

В псевдокоде расчет локальной сложности:

ФакторОбщегоВремени, ФакторЧанка и ОбластнаяСложность – числа с плавающей запятой.
ФазаЛуны – см. таблицу выше.

 если ( ОбщееВремяИгры > 21 час )
     ФакторОбщегоВремени = 0.25
 иначе если ( ОбщееВремяИгры < 1 час )
     ФакторОбщегоВремени = 0
 иначе
     ФакторОбщегоВремени = ( ОбщееВремяИгрыВТактах - 72,000 ) / 5,760,000

 если ( ВремяПроведённоеВЧанке > 50 часов )
     ФакторЧанка = 1
 иначе
     ФакторЧанка = ВремяПроведённоеВЧанкеВТактах / 3,600,000
 если ( сложность не на уровне Сложный )
     умножить ФакторЧанка на 3/4

 если ( ФазаЛуны / 4 > ФакторОбщегоВремени )
     добавить ФакторОбщегоВремени к ФакторЧанка
 иначе
     добавить ФазаЛуны / 4 к ФакторЧанка

 если ( сложность на уровне Лёгкий )
     разделить ФакторЧанка на 2

 ОбластнаяСложность = 0.75 + ФакторОбщегоВремени + ФакторЧанка

 если ( сложность на уровне Нормальный )
     умножить ОбластнаяСложность на 2
 если ( сложность на уровне Сложный )
     умножить ОбластнаяСложность на 3

 вывод ОбластнаяСложность

Таким образом, грубая областная сложность всегда равна 0,0 для мирного и варьируется от 0,75 до 1,5 для легкого, от 1,5 до 4,0 для нормального и от 2,25 до 6,75 для сложного.

Зажатая областная сложность[править | править код]

How clamped regional difficulty relates to regional difficulty

«Ограниченная областная сложность» — это значение от 0,00 до 1,00 в зависимости от локальной сложности. Это значение отображается на экране отладки как «второе» значение, указанное после заголовка «Локальная сложность». Это еще одно «другое» значение, которое влияет на сложность игрового процесса. (см. ниже).

Значение региональной сложности фиксируется следующим образом:

если (ОбластнаяСложность < 2.0) value = 0.0;
иначе если (ОбластнаяСложность > 4.0) value = 1.0;
иначе значение = (ОбластнаяСложность − 2.0) / 2.0;

Таким образом, в легкой, где областная сложность никогда не превышает 1,5, зафиксированное значение всегда равно нулю.

В режиме «Нормальный» эффекты достигают максимума через 63 игровых дня (1 512 000 игровых тиков) в полностью заселенном чанке в полнолуние; и в тяжелое время после 63 игровых дней эффекты достигают максимума в чанках, населенных 4 16 часов в полнолуние, и остаются максимальными в чанках, населенных 16 23 часов.

Эффекты[править | править код]

Урон от мобов[править | править код]

Урон, наносимый мобами игрокам, зависит от сложности игры. Приведенные ниже значения представляют количество урона, полученного за удар.

  • Это относится только к мобам, атакующим игрока. Мобы, атакующие других мобов (волки, железные големы и т.п.), всегда наносят урон «нормальной» сложности вне зависимости от выставленного.
  • Значения для крипера и гаста предполагают, что игрок находится непосредственно рядом с взрывом.
  • Урон слизней и лавовых кубов зависит от их размера. Несмотря на то, что слизни маленького размера враждебны, они не могут нанести прямой вред игроку.
  • Урон железного голема определяется игрой случайным образом.
  • Мобы не наносят урон на мирной сложности, кроме волков[Только для Bedrock Edition] и ламы.
Моб Сложность Эффекты
Лёгкая Нормальная Сложная
Белый медведь 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) Нет
Ведьма Наносит урон взрывными зельями. Да: Кидает взрывные зелья отравления, моментального урона, замедления и слабости.
Взрыв крипера (нормальный) 25 (Heart.svg × 12.5) 49 (Heart.svg × 24.5) 73 (Heart.svg × 36.5) Частично: При взрыве оставляет облако эффекта, который имел крипер, подобно оседающим зельям.
Взрыв крипера (заряженный) 49 (Heart.svg × 24.5) 97 (Heart.svg × 48.5) 145 (Heart.svg × 72.5)
Волк (враждебный) 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) Нет
Волк (приручённый) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) Нет
Гигант (не используется) 26 (Heart.svg × 13) 50 (Heart.svg × 25) 75 (Heart.svg × 37.5) Нет
Дельфин 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg) Нет
Досаждатель 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 13 (Heart.svg × 6.5) Нет
Дракон Края 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 10 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 15 (Heart.svg × 7.5) Нет
Древний страж 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 8 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 12 (Heart.svg × 6) Да: Усталость III на 5 минут всем игрокам поблизости.
Железный голем 4 (Heart.svgHeart.svg) – 11 (Heart.svg × 5.5) 7 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) – 21 (Heart.svg × 10.5) 10 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) – 31 (Heart.svg × 15.5) Нет
Зомби 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg) Нет, но может передавать огонь при атаке.
Зомби-свиночеловек 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 8 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 12 (Heart.svg × 6) Нет
Иглобрюх (ближняя атака) 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg) Нет
Иглобрюх (яд) 5 (Poisoned Heart.svgPoisoned Heart.svgPoisoned Half Heart.svg) Да: Отравление на 7 секунд.
Иссушитель
[Только для Legacy Console и Bedrock изданий]
15 (Heart.svg × 7.5) Нет
Череп иссушителя 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 8 (Withered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svg) 12 (Withered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svg) Да: Иссушение II на 40 секунд на нормальной и сложной сложностях.
Ифрит (ближняя атака) 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) Нет
Огненный шар ифрита 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) Нет
Кадавр 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg) Да: Голод при атаке любого моба на коэффициент региональной сложности × 7 секунд.
Кролик-убийца 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 8 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 12 (Heart.svg × 6) Нет
Лавовый куб (большой) 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) Нет
Лавовый куб (средний) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) Нет
Лавовый куб (маленький) 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg) Нет
Плевок ламы 1 (Half Heart.svg) Нет
Огненный шар гаста (взрыв) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 17 (Heart.svg × 8.5) 25 (Heart.svg × 12.5) Нет
Огненный шар гаста (при столкновении) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) Нет
Паук 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) Нет, но может появиться с эффектами.
Пещерный паук 2 (Heart.svg) 2 (Poisoned Heart.svg) 3 (Poisoned Heart.svgPoisoned Half Heart.svg) Да: Отравление на 7 секунд на нормальной сложности, на 15 секунд на сложной сложности.
Поборник 7 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 13 (Heart.svg × 6.5) 19 (Heart.svg × 9.5) Нет
Слизень (большой) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) Нет
Слизень (средний) 2 (Heart.svg) 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) Нет
Слизень (маленький) 0 (Empty Heart.svg) Нет
Стрела зимогора 1 (Half Heart.svg) – 4 (Heart.svgHeart.svg) 1 (Half Heart.svg) – 4 (Heart.svgHeart.svg) 1 (Half Heart.svg) – 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) Да: Замедление на 30 секунд после попадения стрелы с эффектом в любого моба (в т.ч. другого зимогора).
Стрела скелета 1 (Half Heart.svg) – 4 (Heart.svgHeart.svg) 1 (Half Heart.svg) – 4 (Heart.svgHeart.svg) 1 (Half Heart.svg) – 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) Нет
Скелет-иссушитель 5 (Withered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Half Heart.svg) 8 (Withered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svg) 12 (Withered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svgWithered Heart.svg) Да: Иссушение на 10 секунд.
Снаряд шалкера 4 (Heart.svgHeart.svg) Да: Левитация на 10 секунд.
Стрела иллюзора 1 (Half Heart.svg) – 4 (Heart.svgHeart.svg) 1 (Half Heart.svg) – 4 (Heart.svgHeart.svg) 1 (Half Heart.svg) – 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) Частично: Слепота, если коэффициент региональной сложности больше или равен 3.
Страж 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) Нет
Странник Края 4 (Heart.svgHeart.svg) 7 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 10 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) Нет
Трезубец утопленника 8 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) Нет
Фантом 4 (Heart.svgHeart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) Нет
Челюсти вызывателя 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) Нет
Чешуйница 1 (Half Heart.svg) Нет
Чешуйница Края 2 (Heart.svg) Нет

Остальные эффекты[править | править код]

Атрибуты Замечание Состояние
Мировая сложность Областная сложность (ОС) Зажатая областная сложность (ЗОС) Только фаза луны
1 (Half Heart.svg) Мобы имеют больший урон в ближнем бою против игроков. Легкий: 12 нормального урона, округленный в меньшую сторону, +1
Сложный: 1 12 нормальный урон, округленный в меньшую сторону
Да Нет Нет Нет
Стражи (оба вида) имеют более высокий лазерный урон. Легкий/Нормальный: 1 (Half Heart.svg)
Сложный: 3 (Heart.svgHalf Heart.svg)
Да Нет Нет Нет
Урон от взрыва у игроков выше. Легкий: 12 нормального урона, округленный в меньшую сторону, +1
Сложный: 1 12 нормальный урон, округленный в меньшую сторону
Да Нет Нет Нет
Голод резко влияет на здоровье. Легкий/Нормальный/Сложный: голод снижает здоровье до 10/1/0 HP Да Нет Нет Нет
Мобы, которые спаунятся с броней, часто имеют больше брони. Легкий & Нормальный: 75 %/56%/42% имеют 2/3/4 штук;
Сложный: 90 %/81%/73% имеют 2/3/4 штук
Да Нет Нет Нет
Зомби чаще появляются с оружием. 1 % на легкой и нормальной,
5 % на сложной
Да Нет Нет Нет
Зомби могут спаунить подкрепление. Hard only Да Нет Нет Нет
Зомби с большей вероятностью могут выламывать деревянные двери. Зомби, способные выламывать дверь: (10×ЗОС)%
Дверь на самом деле ломается: только на сложном
Да Нет Да Нет
Жители могут быть убити от зомби, есть шанс что они превратятся в зомби-жителя. 0 % на легкой,
50 % на нормальной,
100 % на сложной
Да Нет Нет Нет
Зомби-свинолюды чаще появляются из порталов нижнего мира в обычном мире. 12000 на блок-тик на легком,
22000 на нормальном,
32000 на сложном
Да Нет Нет Нет
Скелет или зимогор не ждут так долго между атаками лука и стрелы. Легкий/нормальный: 2 сек ожидания
Сложный: 1 сек
Да Нет Нет Нет
Скелет или зимогор более точны в дальних атаках с луком. Легкий/нормальный/сложный значение «неточность» 10/6/2 Да Нет Нет Нет
Урон от стрел слегка увеличивается. Легкий/нормальный/сложный бонусный урон = +0.11 / +0.22 / +0.33 Да Нет Нет Нет
Фантомы спаунятся чаще. Попытка спауна успешна, если локальная сложность превышает случайное значение между 0,0 и 3,0. Нет Да Нет Нет
Фантомы спаунятся в больших групах. Легкий: 1-2
Нормальный: 1-3
Сложный: 1-4
Да Нет Нет Нет
Пауки могут естественно спауниться с эффектами. Нормальный и сложный
(10×ЗОС)%
Да Нет Да Нет
Эффект отравления, наносимый пещерным пауком, длиться дольше. Нормальный/сложный: 7 сек/15 сек Да Нет Нет Нет
Эффект отравления, наносимый пчёлой, длиться дольше. Нормальный/сложный: 10 сек/18 сек Да Нет Нет Нет
Эффект иссушения, наносимый иссушителем, длиться дольше. Normal/Hard: 10s/40s Да Нет Нет Нет
Иссушитель стреляет черепами, когда стоит. Только в нормальном/сложном Да Нет Нет Нет
Иссушитель спаунить 3-4 скелетов-иссушителей когда теряет половину здоровья.‌[Только для Bedrock Edition] Только в нормальном/сложном Да Нет Нет Нет
Молния может поджечь окружающие блоки, а не только пораженные. Только в нормальном/сложном Да Нет Нет Нет
Огонь горит немного дольше. Базовое значение «готовность загореться» у блоков, окружающих огонь, повышается на (легкий/нормальный/сложный) +47 / +54 / +61, после чего изменяется в соответствии с возрастом огня, влажностью и наличием дождя. Да Нет Нет Нет
Мобы получают урон от падения при преследовании цели. Легкий: 33 % + 8 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg)
Нормальный: 33 % + 4 (Heart.svgHeart.svg)
Сложный: 33 %
Да Нет Нет Нет
Удары молнии, скорее всего, заспаунят лошадь-скелета. Шанс = (ОС)%
(0.75-1.5 % на легкой, 1.5-4 % на нормальной, 2.25-6.75 % на сложной)
Нет Да Нет Нет
Горящие мобы поджигают свою цель, а продолжительность горения дольше. Шанс = (30×ОС)%
Время горения = 2 × ОС секунды
Нет Да Нет Нет
Эффект голода, наносимый кадавром, длиться дольше. Время эффекта = 7 × ОС секунды Нет Да Нет Нет
Иллюзионист может ослепить. Если ОС > 2. Нет Да Нет Нет
Скелеты могут стрелять призрачными стрелами. Если ОС > 3. Нет Да Нет Нет
Скелеты и зомби могут иметь возможность подбирать дропнутые предметы. Имея способность: (55×ЗОС)% Нет Нет Да Нет
Зомби, скорее всего может заметить вас издалека. Если (случайно # в диапазоне 0-1,5) × ЗОС больше 1, что становится бонусным множителем на следующем расстоянии. Нет Нет Да Нет
Зомби, скорее всего может быть «лидером-зомби» (получая бонус максимального количества здоровья, возможности вызывать подкрепления и выламывать двери) Любой зомби, который является «лидером»: (5×ЗОС)% Нет Нет Да Нет
Мобы часто спаунятся с броней. Шанс получить любую броню: (15×ЗОС)% Нет Нет Да Нет
Мобы, которые спаунятся с оружием, есть возможность получить больше чаров. Шанс на предмет основной руки = (25×ЗОС)% Нет Нет Да Нет
Мобы, которые спаунятся с броней, есть возможность получить больше чаров. Шанс на броню = (50×ЗОС)% Нет Нет Да Нет
Мобы, которые спаунятся с броней, есть шанс получить чары высокого уровня. Уровень = 5 + 18×ЗОС Нет Нет Да Нет
Слизни с большой вероятностью могут заспауниться большими. Маленький: (33×(1-ЗОС)/2)%
Средний: 33 %
Большой: (33×(1+ЗОС)/2)%
в разных мирах:
Маленький/средний/большой: 17 %-33 % / 33 % / 33 %-50 %
Нет Нет Да Нет
Слизни часто спаунятся в болотах. См. выше Нет Нет Да Нет
Набегы имеют больше волн. Легкий: 3 волны

Нормальный: 5 волны
Сложный: 7 волны

Да Нет Нет Нет
Патруль разбойников может заспаунить поборников‌[Только для Bedrock Edition] Легкий и нормальный: 100 % разбойников

Сложный: 80 % разбойников, 20 % поборников

Да Нет Нет Нет
Патруль разбойников может заспауниться днем‌[Только для Bedrock Edition] Легкий: Уровень света 0-7

Нормальный и сложный: Любой уровень света

Да Нет Нет Нет
и спаунятся после набега, который имеют высокий шанс специального дропа.Шаблон:Only Нормальный: 65 % шанс

Сложный: 80 % шанс

Да Нет Нет Нет
могут сломать акациевые двери Мирный и легкий: не может сломать дверь

Нормальный и сложный: может сломать дверь

Да Нет Нет Нет


История[править | править код]

Classic-версия Java Edition
14 июня 2009 г.Нотч обсуждает, как его видение режима выживания будет включать в себя концепцию сложности: «При создании нового уровня или загрузке уровня творческого режима вы также можете выбирать сложность. Уровни сложности, вероятно, будут варьироваться от «сложных» до «невозможных», так как я хочу, чтобы игра была сложной. Если не всегда будет интересно, то я добавлю более простые сложности».
Indev-версия Java Edition
0.315 февраля 2010 г.Были добавлены опции изменения сложности на мирный, легкий, нормальный и сложный.
Альфа-версия Java Edition
22 октября 2010Нотч пишет в Твиттере, что он «меняет» сложность на «реализм». Самая низкая настройка = творчество. Самая высокая настройка = голодание". Это никогда не было реализовано; однако был добавлен режим «хардкор» вместе с творческим игровым режимом.
Официальный выпуск Java Edition
1.0.0Beta 1.9 Prerelease 2Был добавлен режим хардкора.
Запланированные версии Java Edition
1.1620w17aСложность теперь можно выбрать при создании мира.
Альфа-версия Pocket Edition
0.4.0Мирная сложность была добавлена.
0.12.1Добавлены две сложности: легкая и сложная.

Проблемы[править | править код]

Отчёты об ошибках, связанных с «Partition5896/Сложность», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке).

См. также[править | править код]