Hello there! We are conducting a survey to better understand the user experience in making a first edit. If you have ever made an edit on Gamepedia, please fill out the survey. Thank you!

Формат файлов натуральных структур

Материал из Minecraft Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Village.dat, Fortress.dat, Temple.dat, Mineshaft.dat, Stronghold.dat и Monument.dat — файлы, которые находятся в папке Minecraft и хранят информацию о генерации деревень, адских крепостей, храмов в пустыне и в джунглях, хижин ведьм, заброшенных шахт, крепостей и подводных крепостей. Каждый файл хранится в виде сжатых NBT файлов.

Структура[править | править код]

Обратите внимание, что большинство тегов, перечисленных ниже, применимы только к определённым типам структур.

  • : Корневой тег.
    •  data
      •  Features: Список структур.
        •  [X,Z]: Структура. Название тега содержит координаты структуры.
          •  id: Идентифицирует тип структуры. Обычно совпадает с именем файла.
          •  ChunkX: Координаты начальной структуры по оси X.
          •  ChunkZ: Координаты начальной структуры по оси Z.
          •  BB: Область, в которую вписывается вся структура. Состоит из 6 целых — минимальные координаты X, Y, Z и затем максимальные X, Y, Z.
          •  Valid: (Только для деревень) Есть ли в деревне как минимум 3 структуры, не являющимися доро́гой. Если установлен в 0, то деревня не генерируется как таковая.
          •  Processed: (Только для подводных крепостей) Список чанков, на которых расположена структура.
              •  X: Координаты по оси X.
              •  Z: Координаты по оси Z.
          •  Children: Список составных частей, из которых состоит структура.
            • : Данные составной части структуры.
              •  id: Идентифицирует тип составной части. Обычно является кодом, непонятным для обычных людей.
              •  GD: Возможно, является дальностью части от центра структуры.
              •  O: Ориентация части структуры.
              •  BB: Область, в которую вписывается эта часть структуры. Формат такой же, как и у тега BB самой структуры.
              •  Width: (Только для храмов и хижин ведьм) Ширина структуры (X/Z).
              •  Height: (Только для храмов и хижин ведьм) Высота структуры (Y).
              •  Depth: (Только для храмов и хижин ведьм) Глубина структуры (X/Z).
              •  HPos: (Только для храмов и хижин ведьм) На сколько блоков вверх структура была поднята, чтобы оказаться на поверхности. Если структура не поднята, то устанавливается в -1.
              •  placedTrap1: (Храм в джунглях) Установлена ли ловушка с раздатчиком в коридоре.
              •  placedTrap2: (Храм в джунглях) Установлена ли ловушка с раздатчиком над открытым сундуком.
              •  placedMainChest: (Храм в джунглях) Установлен ли основной (открытый) сундук.
              •  placedHiddenChest: (Храм в джунглях) Если скрытый сундук установлен.
              •  hasPlacedChest0;
              •  hasPlacedChest1;
              •  hasPlacedChest2;
              •  hasPlacedChest3: (Храм в пустыне) Установлены ли сундуки на соответствующих сторонах относительно мира.
              •  Witch: (Хижина ведьмы) Заспаунена ли ведьма в хижине.
              •  hr: (Заброшенная шахта, "MSCorridor") Есть ли в коридоре рельсы.
              •  sc: (Заброшенная шахта, "MSCorridor") Есть ли в коридоре паутина.
              •  hps: (Заброшенная шахта, "MSCorridor") Есть ли в коридоре спаунер с пещерными пауками.
              •  Num: (Заброшенная шахта, "MSCorridor") Длина коридора.
              •  tf: (Заброшенная шахта, "MSCrossing") Является ли пересечение двухэтажным.
              •  D: (Заброшенная шахта, "MSCrossing") На какой стороне от этой части стоит пересечение.
              •  Entrances: (Заброшенная шахта, "MSRoom") Список выходов из комнаты.
                • : Область, в которую вписывается выход (см. теги BB выше). Из-за ошибки в генерации, Y-координаты в массиве на самом деле не соответствуют реальным, но в этих координатах всё же будут генерироваться пустые пространства 2×3×3. Из-за этого могут появляться воздушные карманы в океанах.
              •  Chest: (Адская крепость, "NeSCLT" и "NeSCRT") Должен был ли генерироваться сундук в этой части крепости, но не имеет его.
              •  Mob: (Адская крепость, "NeMT") Должен был ли генерироваться спаунер ифритов в этой части крепости, но не имеет его.
              •  Seed: (Адская крепость, "NeBEF") Случайное зерно для части крепости со сломанным мостом.
              •  EntryDoor: (Крепость) Вид двери на входе в эту часть крепости.
              •  Chest: (Крепость "SHCC") Есть ли здесь сундук.
              •  Steps: (Крепость "SHFC") Длина коридора в крепости.
              •  leftLow: (Крепость "SH5C") Имеет ли пятистороннее пересечение выход на нижнем уровне на стороне с ведущей вверх лестницей.
              •  rightLow: (Крепость "SH5C") Имеет ли пятистороннее пересечение выход на нижнем уровне на стороне с ведущей вниз лестницей.
              •  leftHigh: (Крепость "SH5C") Имеет ли пятистороннее пересечение выход на верхнем уровне на стороне с ведущей вверх лестницей.
              •  rightHigh: (Крепость "SH5C") Имеет ли пятистороннее пересечение выход на верхнем уровне на стороне с ведущей вниз лестницей.
              •  Tall: (Крепость "SHLi") Есть ли второй этаж в библиотеке.
              •  Mob: (Крепость "SHPR") Размещён ли спаунер чешуйниц в этой части крепости.
              •  Type: (Крепость "SHRC") Указывает, содержит ли комната колонну с факелами, фонтан, второй уровень с сундуком, или что эта комната пуста.
              •  Source: (Крепость "SHSD") Является ли винтовая лестница источником крепости или результатом случайной генерации.
              •  Left: (Крепость "SHS") Имеет ли коридор вход слева.
              •  Right: (Крепость "SHS") Имеет ли коридор вход справа.
              •  Desert: (Деревня NPC) Расположена ли деревня в пустыне.
              •  VCount: (Деревня NPC) Число жителей, заспауненных в деревне.
              •  HPos: (Деревня NPC) Координата Y, на которую была перемещена часть деревни, чтобы разместить её на поверхности; если часть деревни не перемещена, то -1.
              •  Chest: (Деревня NPC "ViS") Есть ли в кузнице сундук с сокровищами.
              •  CA: (Деревня NPC "ViF" и "ViDF")
              •  CB: (Деревня NPC "ViF" и "ViDF") Посаженное в участок земли фермы растение.
              •  CC: (Деревня NPC "ViDF") Посаженное в участок земли фермы растение.
              •  CD: (Деревня NPC "ViDF") Посаженное в участок земли фермы растение.
              •  Terrace: (Деревня NPC "ViSH") Есть ли в доме лестница на крышу и ограждение.
              •  T: (Деревня NPC "ViSmH") Стол: 0 — нет стола, 1 и 2 — стол с той или иной стороны дома.
              •  C: (Деревня NPC "ViSmH") Тип крыши.
              •  Length: (Деревня NPC "ViSR") Длина гравиевой дороги.