Эта страница защищена от правок незарегистрированными или новыми участниками.

1.13

Материал из Minecraft Wiki
Перейти к: навигация, поиск

1.13 (Update Aquatic[1]) — крупное обновление Minecraft: Java Edition, которое было выпущено 18 июля 2018 года. Основное внимание уделено океану, исправлениям ошибок и техническим изменениям.[3][4] Это обновление изначально планировали разделить на два разных: 1.13, изначально названное «Technically Updated» и содержащее технические изменения, и 1.14, названное «Update Aquatic» и содержащее изменения океана.[1] Первоначально обновление было показано во время прямой трансляции на MineCon Earth 18 ноября 2017.[5]

Содержание

Нововведения

Основные

Наборы данных
  • Подобны пакетам ресурсов, но предназначены для функций, конструкций, рецептов, достижений, таблиц добычи и тегов.
  • Одновременно можно загружать несколько наборов данных или вовсе не загружать.
  • Папка/архив набора данных содержит pack.mcmeta. Смотрите: Пакет ресурсов. Наборы располагаются по пути (мир)/datapacks/.
  • Конструкции загружаются по пути (мир)/generated/structures/(пространство имён)/(файл) перед проверкой набора данных.
  • Перезагружаются с помощью команды /reload.
  • Структура: pack.mcmeta, папка data, содержащая папку, название которой определяет пространство имён её содержимого.
    • Пространство имён может содержать в себе только следующие символы: 01​​234​5​6​78​9abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_.
    • Внутри папки пространства имён можно создать папки functions, recipes, loot_tables, structures, advancements и tags.
Теги
  • Предметы, блоки и функции могут быть «помечены» идентификатором.
    • Теги блоков можно использовать при поиске блоков в мире.
    • Теги предметов можно использовать при поиске предметов в инвентаре.
    • Теги функций можно использовать при вызове функций в командах или достижениях.
      • Функции, помеченные minecraft:tick, запускаются в начале каждого игрового такта.
      • Функции, помеченные minecraft:load, однократно запускаются после (пере)загрузки.
  • Теги создаются в наборах данных по пути data/(пространство имён)/tags/blocks, data/(пространство имён)/tags/items и data/(пространство имён)/tags/functions.
    • При переопределении тега, можно выбрать замену или добавление элементов.
      • По умолчанию все теги добавляют элементы.
      • При добавлении к тегу записи "replace": true все элементы существующих тегов заменятся элементами данной.
    • Например: data/(пространство имён)/tags/blocks/foo.json
    • Создаёт тег блока, названный (пространство имён):foo.
    • Содержит список всех блоков, которые должны быть «помечены».
      • Список может включать в себя другие теги такого же типа.
        • Можно добавить, например, #foo:bar в список, чтобы добавить элементы из тега foo:bar.
        • Тег не может в себя включить себя же.
  • Существует 14 стандартных тегов блоков и предметов: minecraft:banners, minecraft:buttons, minecraft:carpets, minecraft:doors, minecraft:logs, minecraft:planks, minecraft:saplings, minecraft:stone_bricks, minecraft:wooden_buttons, minecraft:wooden_doors, minecraft:wooden_pressure_plates, minecraft:wooden_slabs, minecraft:wooden_stairs и minecraft:wool
отдельные 4 тега блоков: minecraft:anvil, minecraft:flower_pots и minecraft:enderman_holdable, wall_corals.
и ещё 1 тег предметов: minecraft:boats.
  • В достижениях вместо предметов также можно использовать теги предметов, заменив item на tag.
Таблицы добычи
  • Добавлена функция set_name.
Сообщения о смерти
  • Добавлено сообщение о смерти, когда игрок умирает от взрыва кровати в Нижнем мире или Крае.
    • «Игрок стал жертвой [жестоких правил игры]»
      • При нажатии на «[жестоких правил игры]» откроется ссылка на MCPE-28723
  • Добавлено сообщение о смерти, когда игрок умирает в бездне из-за другого игрока или моба.
    • «Игрок не захотел жить в том же мире, что и Игрок/Моб»
Настройки
  • Разрешение экрана
    • Позволяет выбрать разрешение для полноэкранного режима.
  • Изменения в настройках графики
    • Добавлена новая функция — «Расстояние соединения биомов»
    • Может быть установлена максимум на 15x15, а также может быть совсем выключена
    • По умолчанию на 5x5
    • Отвечает за плавность изменения цвета травы и воды на стыке биомов
  • Параметр в настройках чата для переключения автоматического отображения подсказок в командах при вводе.
    • При выключенном параметре для появления подсказок необходимо будет нажимать Tab ↹.
  • Кнопки в окне редактирования информации о мире, позволяющие сделать его резервную копию и открыть папку с резервными копиями.
Достижения'
  • Рыбный бизнес: поймайте рыбу
  • Тактическая рыбалка: поймайте рыбу…без удочки
  • Одноразовая шутка: бросьте трезубец в кого-то
  • Очень очень пугающий: ударьте жителя молнией
Звуки
  • Подводная среда
    • Добавлены новые звуки для входа/выхода из воды.
    • Добавлен звук, воспроизводящийся под водой.
      • К этому звуку добавлены ещё 2 дополнительных.
  • Добавлено несколько подводных звуков.
  • Добавлены звуки для тропической рыбы.
  • Новые звуки у маяка и нового блока Морской проводник.
  • Звуки для фантомов
  • Добавлен звук превращения кадавра в зомби.
  • Добавлено 3 новых композиции от C418, а именно:
1. Shuniji
2. Dragon fish
3. Axolotl
Экран отладки
  • По нажатию клавиш F3+I данные о сущности или блоке, на который наведено перекрестие, будут скопированы в буфер обмена.
  • Добавлена информация о времени такта интегрированного сервера, о количестве пакетов, посланных клиентом (tx), и о количестве пакетов, полученных клиентом (rx).
Экран отладки в 1.13-pre6.png
Звуковые события

Команды консоли

Основное
  • Подсказки при вводе команды в чате.
    • Различные части команд окрашиваются в разные цвета.
    • Ошибки команды отображаются ещё до её запуска.
  • Новое условие у селектора: nbt.
  • Новая библиотека обработки команд, известная как «бригадир».
Координаты
  • Добавлен новый тип координат — локальные.
    • Чтобы указать локальные координаты, необходимо перед числом поставить карет (^).
    • Оси, используемые локальными координатами, зависят от поворота исполнителя команды.
    • Использование в командах: ^влево ^вверх ^вперёд
    • влево/вверх/вперёд соответствует количеству блоков в указанном направлении.
Команды
/data
  • Команда даёт возможность получать, заменять и удалять NBT-данные сущности и блока.
  • /data get block <позиция> [<путь>] [<множитель>]
    • Возвращает NBT-данные блока на указанной позиции. Путь используется для получения только определённых данных. Числовые значения будут «результатом» команды, у строки «результатом» будет её длина, у списка — количество элементов в нём, у составного тега (Compound) — число тегов в нём. Множитель используется для умножения возвращаемого значения на указанное число.
  • /data get entity <цель> [<путь>] [<множитель>]
    • Возвращает NBT-данные указанной цели. Путь используется для получения только определённых данных. Числовые значения будут «результатом» команды, у строки «результатом» будет её длина, у списка — количество элементов в нём, у составного тега (Compound) — число тегов в нём. Множитель используется для умножения возвращаемого значения на указанное число.
  • /data merge block <позиция> <NBT-данные>
    • Заменяет указанными NBT-данными NBT-данные блока на указанной позиции.
  • /data merge entity <цель> <NBT-данные>
    • Заменяет указанными NBT-данными NBT-данные цели. Замена NBT-данных игроков запрещена.
  • /data remove block <позиция> <путь>
    • Удаляет NBT-данные по указанному пути у блока на указанной позиции.
  • /data remove entity <цель> <путь>
    • Удаляет NBT-данные по указанному пути у цели. Удаление NBT-данных игроков запрещено.
  • Путь выглядит примерно так: foo.bar[0]."Безумное [название]".baz.
    • foo.bar — потомок тега foo с названием bar.
    • foo[0] — нулевой элемент тега foo.
    • Если название ключа содержит недопустимые символы, необходимо использовать заключённый в кавычки текст.
  • Примеры со старыми командами:
    • /entitydata <сущность> {}/data get entity <цель>
    • /blockdata <x> <y> <z> <тегДанных>/data merge block <позиция> <NBT-данные>
  • Примеры:
    • /data get entity @e[type=pig,limit=1] Saddle 2 — возвращает 2, если седло надето на свинью, 0 — если нет.
    • /data remove block 17 45 34 Items — очищает все предметы в блоке на координатах (17, 45, 34).
/datapack
  • Позволяет управлять загрузкой наборов данных.
  • Имеет следующие подкоманды:
    • enable <название> — активирует указанный набор.
    • disable <название> — отключает указанный набор.
    • list [available|enabled] — отображает список всех наборов данных или только включённых/отключённых.
  • Наборы данных по умолчанию включены.
  • Если набор был выключен, его можно активировать с помощью следующих команд:
    • enable <название> — активирует указанный набор данных, помещая его на его позицию по умолчанию.
    • enable <название> first — активирует указанный набор данных, помещая его перед всеми другими наборами (низший приоритет).
    • enable <название> last — активирует указанный набор данных, помещая его после всех других наборов (высший приоритет).
    • enable <название> before <существующий> — активирует указанный набор данных, помещая его перед существующим набором, тем самым снижая свой приоритет.
    • enable <название> after <существующий> — активирует указанный набор данных, помещая его после существующего набора, тем самым повышая свой приоритет.
/bossbar.
  • /bossbar create <ID> <название> создаёт боссбар.
    • ID используется для указания боссбара в форме пространство_имён:название, например: foo:bar. Если не указано пространство_имён, будет использоваться minecraft.
    • название — это отображаемое название боссбара. Принимает текст только в формате JSON.
  • /bossbar set <ID> name <название> изменяет название боссбара.
  • /bossbar set <ID> color (blue|green|pink|purple|red|white|yellow) изменяет цвет текста (если он не указан в текстовом компоненте названия) и боссбара. По умолчанию white.
  • /bossbar set <ID> style (notched_10|notched_12|notched_20|notched_6|progress) изменяет стиль боссбара. По умолчанию progress.
  • /bossbar set <ID> value <значение> изменяет текущее значение боссбара. По умолчанию 0.
  • /bossbar set <ID> max <максимум> изменяет максимальное значение боссбара. По умолчанию 100.
  • /bossbar set <ID> visible (true|false) изменяет видимость боссбара. По умолчанию true.
  • /bossbar set <ID> players <цель> — боссбар будет отображаться только указанным целям. По умолчанию никому не отображается.
  • /bossbar remove <ID> удаляет боссбар.
  • /bossbar list отображает список созданных боссбаров.
  • /bossbar get <ID> (max|players|value|visible) возвращает запрошенный параметр боссбара в качестве результата команды.
/teleport
  • Добавлен аргумент facing.
    • При перемещении перемещаемая сущность будет направлена к указанным координатам или сущности.
/time
  • Добавлены аргументы noon и midnight в команду /time set.
/team
  • Добавлена команда /team modify <команда> displayName.
/scoreboard
  • Добавлена команда /scoreboard objectives modify <задача> rendertype hearts.
    • При исполнении счёт задачи в слоте отображения «list» отображается в виде сердец, вот так: Heart.svgHeart.svg.
  • Добавлена команда /scoreboard objectives modify <задача> rendertype integer
    • При исполнении счёт задачи в слоте отображения «list» отображается как жёлтое число.

Блоки

Основное

Добавлены:

  • Люки, кнопки и нажимные плиты из всех шести видов дерева.
  • Блок тыквы без лица. Тыква с лицом теперь называется «Вырезанная тыква».
    • Если на тыкве использовать ножницы, она превратится в тыкву с лицом и появится 4 семени.
  • Блоки minecraft:cave_air и minecraft:void_air.
    • Обладают такими же свойствами, что и обычный воздух.
    • minecraft:cave_air образуется в пещерах.
    • minecraft:void_air используется для блоков, находящихся над (⩾ 256) или под (< 0) миром, а также в незагруженных чанках.

Обтёсанное дерево

  • Бывает всех 6 видов дерева.
  • Получается если кликнуть ПКМ по стволу дерева топором.

Кора дерева

  • Бывает всех 6 видов.
  • Все 6 сторон блока — это кора соответствующей древесины.
  • 3 коры дерева крафтятся из 4 брёвен соответствующей древесины.

Обтёсанная кора

  • Бывает всех 6 видов.
  • Получается если кликнуть ПКМ по Коре дерева топором.

Блок коралла[5][6]

  • Если коралловый блок не будет соприкасаться с водой, он поменяет свой цвет на серый и «погибнет».
    • Невозможно обратить этот процесс.
  • Представлен в розовом, синем, фиолетовом, красном и жёлтом цвете.
    • Каждый цвет имеет собственное название:
      1. Розовый это — мозговой
      2. Синий это — трубчатый
      3. Фиолетовый это — пузырчатый
      4. Красный это — огненный
      5. Жёлтый это — роговый
    • Каждый из цветов имеет свою собственную текстуру.
    • Также имеется «мёртвые» варианты кораллов каждого вида.
  • Можно добыть только киркой с чарами на «Шёлковое касание», в противном случае выпадет мёртвый коралловый блок.
  • Генерируется на дне тёплого океана в коралловых рифах.

Коралл

  • Генерируется рядом с блоком коралла и на нём.
  • Всего существует 5 видов.
    • Различаются цветом, названием и моделью.
    • К каждому коралловому блоку можно найти один коралловый куст идентичного цвета.
  • Может быть установлен только в воде.

Веерный коралл[7]

  • Всего существует 5 видов.
  • Его можно разместить на одной из 4 сторон блока, а также сверху.
    • Текстуры кораллового веера, размещённого на «боку» блока и над ним, различаются.
  • Могут быть размещены в блоке воздуха.
    • В этом случае коралловый веер поменяет текстуру на серый и превратится в мёртвый веерный коралл.
    • Этот процесс нельзя обратить.
  • Генерируется в коралловом рифе.

Морской огурец

  • Генерируются в тёплых океанах рядом с коралловыми рифами.
  • На один блок может быть поставлено до 4-х огурцов.
  • Один морской огурец может излучать свет 6 уровня, если помещён под водой, а каждый последующий огурец прибавляет 3 к уровню света.
  • Может быть переплавлен в лаймовый краситель.
Пример постройки мультиблочной структуры из морского проводника

Морской проводник

  • Для изготовления нужно 8 ‎раковин наутилуса и одно сердце моря.
  • Работает подобно маяку.
    • Чтобы активировать морской проводник, требуется построить мультиблочную структуру: вокруг проводника разместить 16 блоков из призмарина, а в центре установить сам морской проводник, при этом под структурой должен быть воздух.
    • При активации накладывает эффект Морской свет (Conduit Power).
    • Радиус эффекта зависит от количества блоков призмарина.

Синий лёд

  • Генерируется на айсбергах.
  • 1 синий лёд может быть скрафчен из 9 блоков плотного льда.
  • Большинство сущностей и предметы передвигаются на нём быстрее, чем на плотном льду.

Ламинария

  • Растут на дне водоёма вертикально вверх, иногда могут вырасти до самой поверхности.
  • Расположены в биоме, отличного от того, в котором растут кораллы.[5]
  • Можно получить сушёную ламинарию, переплавив её в печке.

Морская трава

  • Растёт во всех биомах океана, кроме ледяного, в болотах и реках.
  • Может вырасти в 1-2 блока, как и обычная трава.
  • Является кормом для черепах.
  • Можно добыть только ножницами.
  • Будет удалена при размещении в ней какого либо блока.

Блок сушёной ламинарии

  • Крафтится из 9 сушёных ламинарий (возможен обратный крафт).
  • Может переплавить 20 предметов.

Черепашьи яйца[8]

  • Откладывает черепаха в гнёзда (до 4 яиц) (см. Черепаха).
  • Детёныши черепах из них вылупляются только ночью.
    • В этот момент будет показана анимация разрушения яйца.
  • Можно добыть с помощью инструмента с чарами «Шёлковое касание».[9]
  • Если прыгать на яйцах черепах, то они с некоторой вероятностью развалятся.[10]
  • Зомби, свинозомби и кадавры будут ломать яйца

Предметы

Палка отладки

  • Используется для изменения состояний блоков.
    • Удар палкой по блоку сменит его редактируемое состояние.
    • Использование палки на блоке изменит значение редактируемого состояния.
    • Если присесть, порядок смены состояний/значений изменится в обратную сторону.

Высушенная ламинария

  • Если приготовить лист ламинарии в печи, то получится высушенная ламинария (еда).[10]
  • Восстанавливает одну (Half Hunger.svg) единицу голода
  • Имеет более быструю анимацию еды.

Ведро воды с рыбой

  • Добавлены вёдра для всех 4 видов рыб.
  • Обычное ведро с водой можно превратить в ведро с рыбой кликнув ПКМ на любой её вид.
  • Выпущенные из ведра рыбы не будут деспауниться.

Яйца призывания

Мембрана фантома

  • Выпадает при убийстве фантома.
  • Используется для починки элитр (починка с помощью кожи больше недоступна).
  • С помощью мембраны можно сварить зелье медленного падения.

Карта сокровищ — клад

Трезубец[5][11]

  • Новый вид оружия, который пригоден как для ближнего боя, так и для метания во врагов.
  • Может иметь уникальные чары: «Тягун», «Пронзатель», «Верность» и «Громовержец».
  • На данный момент является самым сильным оружием в игре с уроном в 9 единиц в ближнем бою и 4 единицы в дальнем.[10]
  • Кинутый трезубец может подобрать только тот игрок, который его кинул.[10]

Щиток[12]

  • Выпадает, когда черепаха становится взрослой.
  • Используется для создания шлема из черепашьего панциря.[13]

Черепаший панцирь[10]

  • Крафтится из щитков.
  • Может использоваться в качестве шлема.
    • Добавляет 2 единицы к броне.
    • Даёт эффект подводного дыхания на 10 секунд.
      • Таймер будет идти, только когда игрок находится под водой.
  • Может быть использован для создания черепашьего зелья.

Раковина наутилуса

  • Используется в крафте морского проводника.
  • Может быть выловлена удочкой или выбита из утопленника (если была у него в руках).

Сердце моря

  • Используется в крафте морского проводника.
  • Может быть найдено в сундуках с сокровищами.

Черепашье зелье

  • Получается добавлением к грубому зелью в варочной стойке черепашьего панциря.
  • Даёт эффект замедления 4-ого уровня, а также эффект защиты 4-ого уровня.
  • Эффекты длятся 1 минуту.
  • Также добавлены стрелы с эффектами от этого зелья.

Зелье медленного падения

  • Варится из фантомной мембраны.
  • Даёт игроку эффект медленного падения на 1:30.
  • Время действия можно увеличить до 4 минут красной пылью.

Мобы

Черепахи[14][8]

  • Строят гнёзда на берегах различных биомов.
  • Размножаются самостоятельно, но могут начать спариваться, если покормить их морской травой.[10]
  • Откладывают яйца, из которых вылупляются детёныши.
  • Детёныши черепах будут бежать к воде после появления.
  • Возвращаются на родной пляж, не зависимо от того, как далеко от него они находятся.[13]
  • Можно приманивать морской травой.
  • Маленьких черепах будут атаковать большинство враждебных мобов, дикие волки и оцелоты.

Рыба[5][6]

  • Может быть разной окраски и разных видов.
    • Треска появляется в холодных, умеренных и тепловатых океанах. Спаунится в группах.
    • Лосось появляется в холодных и ледяных океанах и реках. Спаунится в группах.
    • Рыба фугу появляется в тепловатых и тёплых океанах. Обычно очень маленького размера, но, когда игрок приблизится к ней, она увеличит свой размер.
      • Имеет всего 3 размера.
      • На очень близком расстоянии от фугу игрок получает эффект отравления.
    • Тропическая рыба появляется в тепловатых и тёплых океанах. Спаунятся в группах.
      • Имеется до 3072 видов.
      • Несмотря на такое обилие видов, из них всех выпадает рыба-клоун.
      • Если поместить любую тропическую рыбу в ведро, оно будет называться «ведро с тропической рыбой» и рыба в нём будет иметь текстуру рыбы-клоуна, но если выпустить рыбу, то появится тропическая рыба изначального вида.
      • Яйцом призыва тропической рыбы, как и ведром с тропической рыбой (из инвентаря креатива), можно призвать случайный вид тропической рыбы.
  • Плавающую рыбу можно поймать с помощью ведра, а затем выпустить. Выпущенные рыбы не будут деспауниться.
  • При отсутствие воды заваливается на бок и умирает.
Изображение Фантома

Фантом (Моб B)[11][15][16]

  • Был избран зрителями на голосовании MineCon Earth.[5]
  • Появляется на большой высоте и нападает группой (3-4 особи) на игроков, которые не спали более 3 игровых дней.[5]
    • Игрок должен находится выше уровня моря.
  • Спаунится только в обычном мире.
  • Оставляет за собой след.
  • Является нежитью и горит на солнце.
  • При смерти дропает 1-4 мембраны фантома.
Изображение утопленника

Утопленник[7]

  • Можно найти в подводных руинах.
  • Утонувшие зомби (находившиеся под водой более 30 секунд) становятся утопленниками.
  • Может появится с трезубцем.
  • Имеет дроп: всегда — гнилая плоть, редко — слитки золота, удочка и трезубец.
  • Все утопленники владеют ближним боем, а те, у которых есть трезубец, ещё и дальним.

Дельфин[5][17][18]

  • Нейтральный водоплавающий моб.
  • Если ударить одного, все дельфины поблизости станут агрессивными.
  • Может перепрыгивать препятствия в несколько блоков.
  • Дельфины любят играть с брошенными предметами и преследовать лодки.
  • Помогает игрокам находить подводные сокровищницы, если покормить их сырой рыбой.[5]
  • Спаунятся во всех океанах кроме ледяного.
  • Дельфины будут кружиться вокруг игрока набрасывая на него эффект «Дельфинья грация».

Чары

  • Верность (англ. Loyalty).[10]
    • Может быть применена только на трезубец.
    • Трезубец с таким зачарованием он возвращался к владельцу после броска.[11]
    • Бывает 3-х уровней.
  • Пронзатель (англ. Impaling).[10]
    • Может быть применён только на трезубец.
    • Трезубец с таким зачарованием наносит больший урон морским существам.
    • Бывает 5-и уровней.
  • Тягун (англ. Riptide).[10]
    • Может быть применён только на трезубец.
    • С зачарованием «Тягун» игрок будет двигаться в сторону броска вместе с трезубцем.
    • Работает только под водой или во время дождя (и грозы), в противном случае трезубцем нельзя атаковать.
    • Не совместимо с зачарованиями «Верность» и «Громовержец».
    • Бывает 3-х уровней.
  • Громовержец (англ. Channeling).[10]
    • Может быть применён только на трезубец.
    • В место падения ударит молния.
    • Работает только во время грозы.
    • Бывает только 1 уровня.

Эффекты

  • Эффект «Медленное падение».
    • Позволяет игроку снижаться медленнее и не получать урон от падения.
      • За счёт этого игрок прыгает дальше: при беге с этим эффектом можно прыгнуть на 5,5 блоков, вместо 4.
    • Грядка не будет затоптана, если игрок приземлится на неё с эффектом медленного падения.
    • При полёте с элитрами на одной высоте движения практически не будет.
  • Эффект «Морская сила».
    • Улучшает подводное зрение, увеличивает скорость копания, и дает возможность находится под водой без траты воздуха.
    • Накладывается на игрока, который находится в радиусе действия активированного морского проводника.
    • Эффект накладывается только на игрока находящегося в воде.
  • Эффект «Дельфинья грация».
    • Игрок получает эффект при длительном нахождении рядом с дельфином.
    • Увеличивает скорость движения под водой.
    • Может быть двух уровней.
      • Второй уровень даёт большее ускорение.

Генерация мира

Биомы океана[5]

  • Добавлены 9 видов океана, различающихся глубиной и температурой.[5][19]
    • Ледяной (бывает глубоким и мелким) — в нём генерируются айсберги.
    • Холодный (бывает глубоким и мелким) — дно из гравия.
    • Умеренный (бывает глубоким и мелким) — дно из гравия.
    • Тепловатый (бывает глубоким и мелким) — песчаное дно.
    • Тёплый (бывает только мелким) — песчаное дно с возможной генерацией кораллов.
  • Не будут генерироваться в чанках миров, созданных в старых версиях.[20]
Песчаные подводные руины

Подводные руины[21]

  • Бывают разной формы и разных размеров.[22]
    • Каменные руины генерируются в умеренном, ледяном и холодном океанах, независимо от глубины.
    • Песчаные руины генерируются в тёплом, тепловатом и глубоком тепловатом океанах.
  • Генерируются одиночно или в большой затопленной деревне.[22]
  • Могут располагаться выше уровня моря.
  • Часть этой структуры видна на заднем плане одного из изображений черепахи.

Подводный каньон

Клад

  • Имеет собственную таблицу добычи: buried_treasure.
  • Можно найти с помощью карт, найденных в подводных руинах.

Коралловый риф

  • Структура из разных блоков коралла, коралловых веточек и коралловых кустов, которая генерируется на дне тёплого океана.
Затонувший корабль

Затонувший корабль[5]

  • Содержит сундуки с добычей.[23]
    • Бывают 3-х видов — supply_chest, treasure_chest и map_chest.
  • Могут быть разных видов.[20]
  • Можно встретить в океанах и на пляжах.

Айсберги[5][19]

Ассорти

  • Новый тип генерации мира, в котором может быть только один биом (на выбор).
  • Также можно выбрать 3 типа генерации:
    • Обычный — тип биома, который генерируется в каждом стандартном мире.
    • Островной — мир, состоящий из остров, разделённых бездной. Данный тип мира похож на острова края.
    • Пещерный — тип мира который снизу и сверху окружён коренной породой, пронизан пещерами и каньонами, а также служит для генерации Нижнего мира.
  • В нём используется новая система генерации чанков.

Изменения

Основные

«Сжатие»ruen
  • Нумерация данных блоков удалена, и каждый блок это теперь либо отдельный блок со своим уникальным текстовым ID, либо состояние другого блока.
  • Разделено, объединено, создано, удалено и переименовано большое количество предметов, блоков и состояний блоков.
    • Блоки и предметы, ранее отличающиеся по числовым метаданным, получили собственный идентификатор. Например, wool 14 превратилось в red_wool.
    • Данные, используемые инструментами и бронёй, перешли в элемент Damage тега tag; используемые картами — в элемент map.
    • Файлы и команды больше не используют data и set_data.
  • Структуры (конструкции), сохранённые на более ранних версиях, больше не будут загружаться.
    • Чтобы загрузить структуры, необходимо сначала загрузить их в 1.12, затем перейти в 1.13 и сохранить их.
  • Улучшение производительности.
  • Исправлено несколько случаев вылета игры.
  • Улучшена производительность анимированных текстур.
  • Все ответы и вывод ошибок команд теперь переводимы.
Рецепты
  • Рецепты теперь загружаются из наборов данных по пути data/(пространство имён)/recipes/(рецепт).json
  • Добавлена книга рецептов для печи.
    • Рецепты печи перемещены в JSON-файлы.
      • Эти файлы используют "type": "smelting".
      • cookingtime — время создания предмета в печи.
      • experience — количество опыта, которое получит игрок, забравший созданный предмет.
      • Затрачиваемое топливо определить нельзя.
  • Уведомления «Открыты новые рецепты!» теперь показывает значок, указывающий на то, какой рецепт был открыт.
Творческий инвентарь
Управление
  • Названия клавиш стали актуальными (например, «RETURN» → «Enter», «SLASH» → «/»).
    • Если клавиша не назначена, отображается «Not bound».
Настройки
  • Настройка «3D анаглиф» удалена.
  • Удалена кнопка, позволявшая принудительно использовать Unicode-шрифт.
Пакеты ресурсов
  • Обновлён номер версии: 4.
  • Стандарный пакет ресурсов теперь можно перемещать вверх и вниз.
Достижения
  • У описаний достижений есть цвета:
    • Обычные достижения и достижения-цели имеют зелёные описания.
    • Описания достижений типа challenge фиолетовые.
Статистика
  • Обновление статистики.
    • stat.(статистика) теперь minecraft.custom:minecraft.(статистика).
    • stat.(статистика).minecraft.(ID блока/предмета/сущности) теперь minecraft.(статистика):minecraft.(ID блока/предмета/сущности).

Новые текстовые идентификаторы предметов и блоков

Экран отладки
  • Слева:
    • Добавлена строка «Looking at liquid». Отображает координаты жидкости под перекрестием.
    • Строка «Looking at» была переименована в «Looking at block» и позволяет указывать наведение сквозь жидкости.
  • Справа:
    • Информация о целевом блоке («Targeted Block») отображается для целей сквозь жидкости.
    • Строка «Targeted Block» теперь отображает информацию о блоках на расстоянии до 16 блоков.
Другое
  • Обновление игровых библиотек.
    • Обновление до LWJGL 3.
  • При загрузке или создании мира показывается прогресс, выраженный в процентах.
    • Теперь отображается этап загрузки «Подготовка области возрождения».
  • При сбое игры в отчёте теперь сообщается, какие наборы данных были включены.
  • Генераторы данных теперь общедоступны, можно получать дамп всех блоков/предметов/команд/прочего из игры, не открывая её.
  • Формат файлов переводов изменён с .lang (ключ=значение) на .json ("ключ": "значение").
    • Появилась поддержка переноса на новую строку.
  • На экране отладки (вызов через нажатие F3) теперь отображается жидкость, на которую смотрит игрок, отдельно от блока.
  • Новая картинка в главном меню под тематику Aquatic Update.
  • Улучшены шрифты.
  • Значительно оптимизировано использование оперативной памяти.
  • Папка пакетов ресурсов textures/blocks переименована в textures/block.
  • Папка пакетов ресурсов textures/items переименована в textures/item.
  • Файлы состояний блоков.
    • "normal" для блоков без состояний заменено на пустую строку ("").
    • Рамки теперь вместо состояния "normal" имеют состояние "map=false", а вместо "map" — "map=true".
    • Модели хранятся не в папке models/block/, а в папке models/.
  • Предикат урона был инвертирован: 0.6 теперь означает, что осталось 60 % прочности, а не то, что потеряно 60 % прочности.

Команды консоли

Основное
  • Команды и функции стали ещё быстрее и эффективнее.
  • Большинство команд ещё более чувствительны к регистру, чем раньше. Строчные буквы предпочтительнее, где это возможно.
    • Например, так писать больше нельзя: /scoreboard ObJeCtIvEs ...
  • Вместо количества успешных выполнений команды в командном блоке он выводит результат выполнения.
  • Команды сервера (от функций, консоли, RCON) теперь выполняются с точки возрождения мира, а не с позиции 0, 0, 0.
  • Сообщения об ошибках во время набора команды стали лучше.
  • Команды добавлены в профайлер (/debug).
  • В селекторах и состояниях блоков теперь можно использовать пробелы.
  • Названия команд и задач теперь принимают текст не в чистом виде, а в формате JSON.
NBT
  • NBT-ключи Thrower и Owner предметов-сущностейruen теперь имеют тип Compound и содержат два ключа с типом Long — L и M.
  • NBT-ключ owner снежков, яиц и эндер-жемчугов теперь имеет тип Compound и содержит два ключа с типом Long — L и M.
  • Все пользовательские названия (блоков, предметов, сущностей, блоков-сущностей) изменены на переводимые текстовые компоненты.
Функции
  • Функции будут полностью проанализированы и кэшированы при загрузке.
  • Это означает, если команда будет неверна по какой-либо причине, игрок узнает об этом при загрузке.
Команды
/advancement
  • Команда /advancement test удалена в связи с появлением у селектора параметра advancements.
/ban
  • Команда /ban теперь доступна в одиночной игре.
/ban-ip
  • Команда /ban-ip теперь доступна в одиночной игре.
/blockdata
  • Команда удалена в связи с появлением команды /data.
/clear
  • Использование /clear изменено.
/clone
  • Использование /clone изменено.
    • /clone clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> filtered [force|move|normal] [блок] [значениеДанных состояние]/clone <начало> <конец> <назначение> filtered <фильтр> [force|move|normal]
    • /clone clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [replace|masked] [force|move|normal] [блок] [значениеДанных состояние]/clone <начало> <конец> <назначение> [replace|masked] [force|move|normal]
/defaultgamemode и /gamemode
/difficulty
  • Больше не принимает сокращённые и числовые ID в качестве аргументов.
  • Выполнение команды /difficulty без аргументов покажет текущую сложность.
/effect
  • Использование команды /effect разделено, чтобы избежать неоднозначности.
    • /effect <игрок> <эффект> [время, с] [уровень] [скрыватьЧастицы]/effect give <цель> <эффект> [<время, с>] [<уровень>] [<скрыватьЧастицы>]
    • /effect <игрок> clear/effect clear <цель> [<эффект>]
  • Применение эффекта не удастся, если он фактически ничего не сделал.
    • Некоторые мобы невосприимчивы к эффектам (например, дракон Края).
    • Нельзя применить эффект меньшего уровня при наличии такого же, но более мощного.
/entitydata
  • Команда удалена в связи с появлением команды /data.
/execute
  • Использование команды /execute разделено на подкоманды.
    • Подкоманды-модификаторы, которые позволяют изменить способ выполнения команды:
      • /execute as <цель> выполняет команду, исполнителем которой является цель (место выполнения не изменяется).
      • /execute at <цель> выполняет команду так, будто исполнитель имеет такие измерение, позицию и поворот, что и цель (исполнитель не изменяется).
      • /execute positioned <позиция> выполняет команду с указанной позиции.
      • /execute positioned as <сущность> выполняет команду с позиции указанной сущности.
      • /execute align <оси> выполняет команду, подстраивая координаты места её выполнения под сетку блоков (то есть происходит их округление). Оси — это комбинация букв x, y и z (например: x,xz,zyx, yz).
        • Примеры:
          • x=-1.8,y=2.3,z=5.9 с использованием x превратится в x=-2,y=2.3,z=5.9
          • x=2.4,y=-1.1,z=3.8 с использованием yxz превратится в x=2,y=-2,z=3
      • /execute facing <позиция> выполняет команду так, будто исполнитель смотрит на указанную позицию.
      • /execute facing entity <цель> (eyes|feet) выполняет команду так, будто исполнитель направлен к «ногам» или «глазам» цели.
      • /execute rotated <поворот> выполняет команду так, будто исполнитель имеет указанные углы поворота.
      • /execute rotated as <сущность> выполняет команду так, будто исполнитель имеет углы поворота указанной сущности.
      • /execute in (overworld|the_end|the_nether) выполняет команду так, будто исполнитель находится в указанном измерении.
      • /execute anchored (feet|eyes) выполняет команду так, будто локальные координаты (^ ^ ^) исполнителя закреплены к его «ногам» или «глазам».
    • Подкоманды-условия, которые могут препятствовать выполнению команды:
      • /execute (if|unless) block <позиция> <блок> выполняет команду, если на указанной позиции найден (при unless — не найден) блок.
      • /execute (if|unless) blocks <начало> <конец> <назначение> (all|masked) выполняет команду, если область между началом и концом идентична (при unless — не идентична) назначению.
      • /execute (if|unless) entity <сущность> выполняет команду, если сущность существует (при unless — не существует).
      • /execute (if|unless) score <цель> <задача-цель> (<|<=|=|>=|>) <source> <sourceObjective> выполняет команду, если счёт цели в задаче-цели соответствует (при unless — не соответствует) счёту source в sourceObjective указанным образом.
      • /execute (if|unless) score <цель> <задача-цель> matches <диапазон> выполняет команду, если счёт цели в задаче-цели содержится (при unless — не содержится) в указанном диапазоне (примеры диапазонов: 1, 1..5, ..3).
    • Замена команды /stats — подкоманда store позволяет сохранить информацию о выполнении команды:
      • /execute store (result|success)
      • result записывает результат выполнения команды. Заменяет старую статистику: AffectedBlocks, AffectedEntities, AffectedItems, QueryResult.
      • success записывает количество успешных выполнений команды. Заменяет SuccessCount.
      • Значение будет записано, когда вся команда полностью закончит выполнение.
      • Если команда выполнена неуспешно (success равен 0), result будет равным 0.
      • /execute store (result|success) score <цель> <задача>
        • Значение записывается в счёт цели в задаче.
        • Задача должна существовать.
        • В отличие от /stats, устанавливать начальное значение цели не нужно.
      • /execute store (result|success) block <позиция> <путь> (byte|double|float|int|long|short) <множитель>
        • Значение записывается по указанному пути в NBT-данные блока, располагающегося на указанной позиции, в качестве умноженного на множитель числа с указанным типом.
      • /execute store (result|success) entity <цель> <путь> (byte|double|float|int|long|short) <множитель>
        • Значение записывается по указанному пути в NBT-данные цели в качестве умноженного на множитель числа с указанным типом.
        • Как и /data, команда /execute store не может изменять NBT-данные игроков. NBT-данные по пути «Inventory[индекс].tag» или «EnderItems[индекс].tag» являются исключением и могут быть изменены командой /execute store[24].
      • Путь выглядит примерно так: foo.bar[0]."Безумное [название]".baz.
        • foo.bar — потомок тега foo с названием bar.
        • foo[0] — нулевой элемент тега foo.
        • Если название ключа содержит недопустимые символы, необходимо использовать заключённый в кавычки текст.
      • Пример:
        • /execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5] — если в радиусе пяти блоков вокруг свиньи есть игрок, на неё наденется седло.
    • Подкоманды можно объединять вместе.
      • После каждой подкоманды необходимо вводить другую.
      • Когда перечисление подкоманд завершено, необходимо ввести аргумент run, затем саму команду для выполнения.
        • / перед запускаемой командой не разрешён.
    • Примеры со старыми командами:
      • /execute @e ~ ~ ~ say Привет!/execute as @e run say Привет!
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ stone 0 say Камень!/execute as @e at @s if block ~ ~-1 ~ stone run say Камень!
/experience
  • /xp становится другим вариантом использования /experience.
  • Использование команды разделено:
    • /experience add <цель> <количество> [points|levels]
      • Добавляет количество очков опыта (points) или уровней опыта (levels) цели.
      • Поддерживаются отрицательные значения для вычитания очков и уровней опыта.
      • Прибавление очков опыта может вызвать повышение уровня.
      • Вычитание очков опыта может вызвать понижение уровня.
    • /experience set <цель> <количество> [points|levels]
      • Задаёт количество очков опыта (points) или уровней опыта (levels) цели.
      • Нельзя задать очков опыта больше, чем позволяет текущий уровень.
      • При изменении уровня процентное соотношение очков опыта не изменятся.
    • /experience query <цель> (points|levels)
      • Возвращает количество очков опыта (points) или уровней опыта (levels) цели.
/fill
  • Использование команды /fill изменено.
    • /fill fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <блок> <значениеДанных состояние> replace [заменяемыйБлок] [значениеДанных состояние]/fill <начало> <конец> <блок> replace [<фильтр>]
    • /fill fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <блок> [значениеДанных состояние] [destroy|hollow|keep|outline] [<тегДанных>]/fill <начало> <конец> <блок> [destroy|hollow|keep|outline]
/function
  • Аргументы [if|unless] <сущность> удалены в связи с изменением команды /execute.
/gamerule
  • Невозможно больше создавать или изменять свои игровые правила.
  • Тип значений проверяется.
    • Например, если указать строковый тип игровому правилу, требующему числовой тип, возникнет ошибка.
  • Удалено игровое правило gameLoopFunction в связи с появлением тега minecraft:tick.
/give
  • Использование команды /give изменено.
/kill
  • Аргумент цель теперь обязателен.
/locate
  • Координата Y теперь отображается как 64.
  • Результатом команды является расстояние до указанного строения.
  • Тип строений Temple разделился на несколько.
    • Desert_Pyramid, Igloo, Jungle_Pyramid и Swamp_Hut.
/pardon
  • Команда /pardon теперь доступна в одиночной игре.
/pardon-ip
  • Команда /pardon-ip теперь доступна в одиночной игре.
/particle
  • Аргумент [параметры] удалён. Вместо этого после частиц вида block необходимо писать дополнительный аргумент (в данном случае блока).
    • /particle block polished_granite ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
    • /particle dust 1 1 1 1 ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
      • 1 1 1 1 по порядку — три значения цвета (0-1) в системе RGB и размер частицы.
  • Добавлено сокращение /particle <название> <позиция>. Дельта, скорость и количество имеют значение по умолчанию 0.
/playsound
  • Tab ↹ можно использовать для автоподстановки пользовательских звуковых событий.
/replaceitem
  • Использование команды /replaceitem изменено.
    • /replaceitem block <x> <y> <z> <ячейка> <предмет> [кол-во] [данные] [тегДанных]/replaceitem block <позиция> <ячейка> <предмет> [<количество>]
    • /replaceitem entity <селектор> <ячейка> <предмет> [кол-во] [данные] [тегДанных]/replaceitem entity <цель> <ячейка> <предмет> [<количество>]
    • Смотрите типы аргументов предмета, чтобы узнать больше.
  • Аргумент ячейка не требует написание slot..
    • Например, slot.hotbar.1 теперь hotbar.1
/scoreboard
  • Аргумент [<тегДанных>] удалён в связи с появлением у селекторов параметра nbt.
  • Команды /scoreboard players tag и /scoreboard teams удалены. Они заменены командами /tag и /team соответственно.
  • Команда /scoreboard players test удалена в связи с появлением команды /execute (if|unless) score, параметра scores у селекторов и команды /scoreboard players get <цель> <задача>.
/setblock
  • Использование команды /setblock изменено.
    • /setblock setblock <x> <y> <z> <блок> [значениеДанных состояние] [обработкаСтарогоБлока] [тегДанных]/setblock setblock <позиция> <блок> [destroy keep replace]
    • Смотрите типы аргументов блока, чтобы узнать больше.
/stats,
  • Команда удалена. Теперь она часть команды /execute.
/stopsound
  • * в качестве источника звука остановит указанное звуковое событие, перебирая его во всех источниках.
/tag
  • Замена для /scoreboard players tag.
  • Используется как раньше.
    • /tag <цель> add <название> назначает на цель тег с указанным названием.
    • /tag <цель> remove <название> снимает с цели тег с указанным названием.
    • /tag <цель> list отображает список тегов на указанной цели.
/team
  • Замена для /scoreboard teams.
  • Используется как раньше.
    • /team add <команда> [<отображаемоеНазвание>]
    • /team empty <команда>
    • /team join <команда> [<участники>]
    • /team leave [<участники>]
    • /team list [<команда>]
    • /team option <команда> <параметр> <значение>
  • /team option теперь /team modify.
/testfor, /testforblock и /testforblocks
  • Команды удалены. Теперь они часть команды /execute.
/toggledownfall
  • Команда удалена.
  • Вместо этого необходимо использовать /weather.
/tp и /teleport
  • Команда /tp становится идентичной команде /teleport (как /w, /msg и /tell идентичны друг другу).
  • Команда /teleport была немного изменена.
    • /teleport <сущность> телепортирует к указанной сущности.
    • /teleport <позиция> телепортирует на указанную позицию.
    • /teleport <цель> <сущность> телепортирует цель к указанной сущности.
    • /teleport <цель> <позиция> <поворот> телепортирует цель на указанную позицию и изменяет её углы поворота.
    • /teleport <цель> <позиция> facing <точка направления> телепортирует цель на указанную позицию и направляет её в точку направления.
    • /teleport <цель> <позиция> facing entity <сущность направления> [feet|eyes] телепортирует цель на указанную позицию и направляет её к «ногам» или «глазам» сущности направления (по умолчанию к «ногам»).
    • Телепортация между измерениями теперь разрешена.
/trigger
  • /trigger <задача> является сокращением команды /trigger <задача> add 1.
/weather
  • Если время не указано, погода изменится на 5 минут (раньше на случайный промежуток времени).
Типы аргументов
Селекторы
  • Введена дополнительная обработка ошибок.
  • Теперь аргументы могут быть заключены в кавычки.
    • Записи, подобные limit=0, level=-10, gamemode=purple, запрещены.
  • Разделения «минимальное и максимальное значение» больше нет, их заменяют диапазоны.
    • level=10 — 10 уровень
    • level=10..12 — 10, 11 или 12 уровень
    • level=5.. — 5 уровень или выше
    • level=..15 — 15 уровень или ниже
  • Сокращения переименованы.
    • mgamemode
    • l и lmlevel
    • r и rmdistance
    • rx и rxmx_rotation
    • ry и rymy_rotation
    • c -> limit
  • x, y, z, distance, x_rotation, y_rotation теперь имеют числовой тип с плавающей точкой (например, 12.34).
    • x и z больше не корректируют по центру блока.
      • Это означает, что x=0 больше не соответствует x=0.5.
  • gamemode (ранее — m) больше не принимает числовые и сокращённые ID.
  • limit (ранее — c) больше не принимает отрицательные значения.
    • Вместо этого необходимо использовать sort=furthest.
  • name теперь поддерживает пробелы в том случае, когда текст заключён в кавычки.
  • Стало возможным использование нескольких одинаковых условий в селекторе.
    • tag=foo,tag=bar,tag=!baz ищет сущность с тегами foo, bar, но без тега baz.
    • type=!cow,type=!chicken ищет сущность, не являющуюся курицей или коровой.
    • type=cow,type=chicken недопустимо, потому что сущность не может быть и коровой, и курицей.
  • Есть возможность указать тип сортировки.
    • sort=nearest — сортировка от ближайшего (по умолчанию у @p).
    • sort=furthest — сортировка от самого дальнего.
    • sort=random — случайная сортировка (по умолчанию у @r).
    • sort=arbitrary — без сортировки (по умолчанию у @e и @a).
  • Указание фильтра по счёту в задаче выглядит так: scores={foo=1,bar=1..5}
  • Возможно осуществление проверки наличия достижений: advancements={достижение1=true,достижение2=false,пространство_имён:каталог/достижение={условие1=true,условие2=false}}
    • true — достижение/условие выполнено, false — не выполнено.
Блоки
  • Ранее аргумент <блок> мог дополнительно требовать значениеДанных|состояние и тегДанных, но теперь это просто аргумент <блок>, выглядящий следующим образом:
    • stone
    • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
    • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
    • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
  • Сначала указывается ID блока (как и раньше, пространство имён по умолчанию — minecraft:).
  • Далее необязательным параметром в квадратных скобках ([]) идёт перечисление через запятую пар «состояние=значение», которые должны быть у блока.
    • minecraft:stone[несуществующее=true] считается ошибкой, потому что у блока с ID stone не может быть состояния несуществующее.
    • minecraft:redstone_wire[power=вторник] считается ошибкой, потому что у состояния power значением является целое число между 0 и 15.
  • Затем необязательным параметром в фигурных скобках ({}) идут NBT-данные, которые должны быть у блока.
  • Если идёт поиск блока, то будут учитываться только указанные состояния.
    • redstone_wire[power=15] ищёт указанный блок с полной силой сигнала, но игнорирует другие состояния (например, north).
  • Если происходит установка блока, то все неуказанные состояния будут состояниями по умолчанию.
    • redstone_wire[power=15] устанавливает блок с силой сигнала 15, а, например, north примет значение по умолчанию (то есть значение none).
  • Нумерация данных блоков удалена, и каждый блок это теперь либо отдельный блок со своим уникальным текстовым ID, либо состояние другого блока.
Предметы
  • Ранее аргумент <предмет> мог дополнительно требовать данные и тегДанных, но теперь это просто аргумент <предмет>, выглядящий следующим образом:
    • stone
    • minecraft:stick{display:{Name:"Палка неправды"}}
  • Сначала пишется ID (как и раньше, пространство имён по умолчанию — minecraft:).
  • Далее необязательным параметром в фигурных скобках ({}) идут NBT-данные, которые должны быть у предмета.
  • Данные, которые хранили значение повреждения предмета, перешли в его NBT-данные.

Генерация мира

Основное
  • Переписана система генерации мира.
  • Генерацию мира, в том числе строения, можно будет изменить с помощью JSON-файлов.[16]
Хижина ведьмы
  • Теперь генерируется с грибом в горшке.
    • Ранее он был пуст.

Край

  • Добавлены биомы: minecraft:sky_island_low (The End — Floating Islands), minecraft:sky_island_medium (The End — Medium island), minecraft:sky_island_high (The End — High island) и minecraft:sky_island_barren (The End — Barren island).
    • Генерируются на дальних островах края, вместо биома The End

Названия биомов

  • Extreme hills теперь Mountains
  • Forest hills теперь Wooded Hills
  • Mesa теперь Badlands
  • Mushroom islands теперь Mushroom Fields
  • Mutated extreme hills теперь Gravelly Mountains
  • Mutated mesa теперь Eroded Badlands
  • Mutated savanna теперь Shattered Savanna

Механика игры

  • Воду можно поместить в одно место с полупрозрачным блоком (такие как забор и плиты).[16]
    • Однако если вода будет помещена около такого блока, созданное течение не сможет проходить через блоки.[16]
    • Предметы будут перемещаться через полупрозрачные блоки, которые находятся в воде.[5]
  • Предметы в воде будут всплывать вверх.[5]
  • Анимация плавания[10]
    • Способность активируется в воде, если нажать кнопку ускорения.
    • Модель повреждений игрока также изменяется с двух блоков в высоту на один.
    • Этот вид плавания быстрее стандартного.
  • Теперь при выныривании из воды «Уровень воздуха» восполняется не сразу.
  • Изменена видимость под водой[25]
    • Если погрузится в воду, то плавно для вас, вода становится прозрачной, и под водой вы начинаете видеть лучше
    • Чем больше вы находитесь под водой, тем сильнее улучшается подводное зрение
    • Зелье подводного дыхания и зачарование «Подводное дыхание» больше не улучшают видимость под водой
    • Видимость под водой теперь зависит от биома.
      • В тёплых и тепловатых океанах вода более чистая, чем в ледяных, холодных и умеренных, а в болоте вода мутная (как в Bedrock Edition).
  • При выращивании большой ели, вокруг неё теперь трава заменяется на подзол, а земля на её каменистый аналог.
  • Если кликнуть ПКМ костной мукой по морскому дну, то на нём вырастет морская трава.
  • Вода теперь забирает 1 уровень света за блок, раньше было 3.
  • Каждый биом теперь имеет свой уникальный цвет воды.
  • Эффект Ночного зрения теперь не работает под водой.
  • Добавлена возможность устанавливать маркеры на карту.
    • Установка маркера происходит нажатием ПКМ на флаг с картой в руке.
    • Удаление маркера происходит таким же образом.
    • Цвет маркера зависит от цвета флага.
    • Если назвать флаг при помощи наковальни, то это же название будет отображаться на карте.
    • Если флаг будет уничтожен, то метка исчезнет.
    • Маркеры используют новый NBT-тег карт: banners.
  • Вся нежить теперь тонет.
  • При нажатии клавиши прыжка в текущей воде уровней level=1, level=2 и level=3 игрок подпрыгнет, а не начнёт плыть вверх.

Блоки

  • Ограничение по количеству идентификаторов блоков исчезло.
  • Под блоками (кроме редстоунового провода), под которыми раньше не было текстуры, (повторители, факела и т. п.) появилась текстура.
  • При переключении рычага теперь отображаются частицы редстоуна.
  • Изменились модели повреждений некоторых блоков.
    • Затронулись: наковальни, котлы, воронки, заборы, железные прутья, стеклянные панели, заполненные рамки портала в Энд, лианы, кувшинки, ступеньки, зельеварки и поршни.
    • Изменена форма столкновения у наковальни и воронки.
  • Теперь под кроватью должны быть блоки опоры. Раньше они требовались только при размещении кровати, после чего блоки можно было разрушить, и с кроватью ничего бы не произошло.
  • Появилась возможно ставить сундуки и сундуки-ловушки рядом друг с другом.
    • Присев и разместив сундук или сундук-ловушку рядом с предыдущим, можно создать два не соединяющихся между собой сундука.
  • Для размещения тыквы и калитки больше не требуется блок под ними.
  • Заражённые блоки теперь ломаются мгновенно вне зависимости от инструмента.
    • При разрушении с помощью инструмента, имеющего чары «Шёлковое касание», выпадет незаражённый аналог.
  • Лианы теперь можно размещать на нижней стороне блока.
  • Магма, расположенная под водой, будет создавать пузыри, которые затруднят перемещение в воде.[5]
    • Магма будет появляться в подводных оврагах океана.[23]
    • Пузыри заставят лодку раскачиваться, пока она не будет потоплена.[5]
    • Пузыри также будут влиять на предметы.[5]
    • Игрок сможет дышать в столбе пузырей.[23]
  • Если расположить Песок душ под водой, то он будет создавать столб пузырей поднимающий сущности вверх.
    • Игрок сможет дышать в столбе пузырей
    • Пузыри также будут влиять на предметы
    • В отличии от Магмы, Песок душ не будет спауниться самостоятельно.
  • Добавлены полублоки и ступеньки к блоку призмарин, призмариноый кирпич, тёмный призмарин.[10]
  • Добавлен фиолетовый шалкеровый ящик.
  • Если рядом с блоками гриба поставить любой блок, то блок гриба изменит свою текстуру со стороны расположенного блока.
  • У всех затопленных блоков отображается анимация капания воды.

Предметы

  • Зелье замедления
    • Теперь можно усилить с помощью светопыли.
      • Эффект от улучшенного зелья будет V уровня, на 10 секунд.
  • Карты немного изменены.
  • Предметы для гладкого кварца, гладкого красного песчаника, гладкого песчаника и гладкого камня.
  • Предметы для блоков грибного дерева теперь можно найти в креативе.
  • Изменение цвета названий и всплывающих подсказок у некоторых предметов.

Сущности

Лошадь
  • Модель упрощена для схожести с моделями других мобов.[26]
  • На лошадях-скелетах можно кататься под водой.
Рамки
  • Рамки теперь можно размещать на верхнюю и нижнюю стороны блока.
Картины
  • NBT-тег Motive у картин теперь использует ID с пространством имён.
Поплавок
  • У поплавка появился идентификатор: fishing_bobber.
    • Может использоваться только для поиска, создание с помощью /summon невозможно.

Спрут

  • Если ударить спрута, то вокруг него образуются частицы похожие на чернила.[10]

Кадавр

  • Теперь превращается в зомби если долго находится под водой.

Неподтверждённые нововведения

Этот контент не подтверждён для 1.13, но он был упомянут или продемонстрирован разработчиками во время разработки. Основная статья: Нереализованный контент
  • Возможность изменять технические цвета биомов (например, неба и листвы) без модификаций игры.[27]
  • Возможность изменять рецепты по выбору с помощью редактирования файлов.[28]
  • Возможно изменение дизайна книги рецептов.[29][30]
  • Команды /save-all, /save-on и /save-off заменятся на /save, /save enable и /save disable соответственно.[31]
  • /ban, /ban-ip, /pardon и /pardon-ip заменятся другими командами.[32]

Галерея

Примечания

  1. 1,0 1,1 1,2 «Java Edition Technically Updated» – Minecraft.net, 24 января 2018 г.
  2. «Minecraft 1.13 pre-release» – Minecraft.net
  3. «It'll probably be in 1.13 at this point, I'm afraid :( It'll be a more bugfixy and technical update, so it will get more love then.» – @Dinnerbone, 24 апреля 2017
  4. «Запомните, 1.13 — это техническое обновление, позволяющее запускаться игре быстрее и упрощающее добавление/изменение чего-либо в будущем. Например, новых блоков!» – @Dinnerbone, 16 октября 2017
  5. 5,00 5,01 5,02 5,03 5,04 5,05 5,06 5,07 5,08 5,09 5,10 5,11 5,12 5,13 5,14 5,15 5,16 5,17 The Update Aquatic Is Coming To Minecraft Spring 2018!, 18 ноября 2017
  6. 6,0 6,1 «Exciting stuff! We'll have more information about all of Jens ' announcements of http://Minecraft.net soon! #MINECON» – @minecraft, 18 ноября 2017
  7. 7,0 7,1 https://minecraft.net/ru-ru/article/minecraft-snapshot-18w11a
  8. 8,0 8,1 «Да, черепахи вылупляются из яиц» – @_LadyAgnes, 16 января 2018
  9. «Да, но только используя шёлковое касание :)» – @_LadyAgnes, 16 января 2018
  10. 10,00 10,01 10,02 10,03 10,04 10,05 10,06 10,07 10,08 10,09 10,10 10,11 10,12 https://minecraft.net/ru-ru/article/minecraft-snapshot-18w07a
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 «Всё, что было объявлено на MINECON Earth!» – Minecraft.net, 18 ноября 2017 г.
  12. «Хе-хе, ладно ;) Это кусочек панциря черепахи, используемый для создания целогоя панциря, а также для зельеварения...» – @_LadyAgnes, 9 февраля 2018
  13. 13,0 13,1 https://minecraft.net/ru-ru/article/java-devs-talk-update-aquatic
  14. «Новый подход к мобам» – Minecraft.net, 26 декабря 2017
  15. «Поздравляем, МОБ B! Теперь ты часть Minecraft! #MINECON» – @minecraft, 18 ноября 2017
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 https://mixer.com/jebkhaile?vod=16775563
  17. «Here's everything we announced at MINECON Earth! Thanks to all our players for helping us put on a show for everyone. We couldn't do it without you. Enjoy the Aquatic Update!» – @minecraft, 18 ноября 2017
  18. https://minecraft.net/ru-ru/article/minecraft-snapshot-18w15a
  19. 19,0 19,1 «Made the icebergs for Update Aquatic a bit more crazy ^^.. here is a screenshot of how they look at the moment» – @_LadyAgnes, 4 декабря 2017
  20. 20,0 20,1 “Jeb explained 1.14 water physics "in detail"” – /u/Manipendeh, January 20, 2018
  21. https://www.instagram.com/p/BfOVzs6D5gw/?taken-by=minecraft
  22. 22,0 22,1 https://minecraft.net/ru-ru/article/minecraft-snapshot-18w09a
  23. 23,0 23,1 23,2 “Hey guys, I came second in the Minecon Earth costume contest. I was able to ask jeb_ some questions about 1.14 and Minecon. Heres his answers!” – /u/Retro28, 19 ноября 2017
  24. https://bugs.mojang.com/browse/MC-123307
  25. https://minecraft.net/ru-ru/article/minecraft-snapshot-18w08a
  26. «Встречайте лошадь» – Minecraft.net, 10 октября 2017 г.
  27. “I have a branch with a prototype for this somewhere, might have time to work on it for 1.13 :)” – /u/_Grum, 20 апреля 2017
  28. «furnace recipes but yeah that is the plan I have no time frame though for when this will get in.» – @mialem_n, 3 августа 2017
  29. 29,0 29,1 «Trying out a new design for the recipe book button. What do you think?» – @mialem_n, 7 августа 2017
  30. «Ещё одна идея для книги рецептов, анимированной. Комментарии?» – @mialem_n, 7 августа 2017
  31. «Whilst I'm changing all the commands, I kinda want to change save-all, save-on, save-off into: '/save', '/save enable', '/save disable'» – @Dinnerbone, 5 октября 2017
  32. «(То же самое касается ban/pardon/banip/unbanip)» – @Dinnerbone, 5 октября 2017
  33. «Hey mapmakers. It's ab́out time I show you thís thingý. Ónly just finished it. Śeriously though. Ǵreat stuff. Ŕight? <3» – @Dinnerbone, 6 июля 2017
  34. https://imgur.com/biyOSGR
  35. «Сейчас работаю над:» – @mialem_n, 3 августа 2017
  36. «Oh hey I forgot to mention this is a thing in things like /entitydata» – @Dinnerbone, 6 октября 2017
  37. «Нашла что-то... странное?... сегодня на пляже!» – @_LadyAgnes, 16 января 2018