Hello there! We are conducting a survey to better understand the user experience in making a first edit. If you have ever made an edit on Gamepedia, please fill out the survey. Thank you!

16w20a

Материал из Minecraft Wiki
Перейти к: навигация, поиск
16w20a
Snapshot16w20a.png
Тип

Предварительная сборка

Дата выпуска

18 мая 2016 г.

Сборка для

1.10

Загрузить

Клиент (.json)
Сервер

16w20a — первый снимок для обновления 1.10.[1]

Нововведения[править | править код]

Общее[править | править код]

Настройки
  • Автоматический прыжок
    • Если включена (а так и есть по умолчанию), то если игрок идёт на преграду высотой выше 0,5 блока, он автоматически подпрыгнет.
Звуки
  • block.enchantment_table.use
  • entity.polar_bear.ambient
  • entity.polar_bear.baby_ambient
  • entity.polar_bear.death
  • entity.polar_bear.hurt
  • entity.polar_bear.step
  • entity.polar_bear.warning
Таблицы выпадающих предметов
  • Новый тег limit для функции looting_enchant
    • Определяет максимальное количество предметов, которое игрок может получить, если моб убит оружием с заклинанием «Мародёрство» любого уровня.
Частицы
  • Частица fallingdust
    • Появляется под блоками, реагирующими на гравитацию (кроме яиц дракона), которые оказались парящими в воздухе.
NBT теги
  • ZombieType
    • Определяет вид зомби.
    • Значения: 0 — обычный зомби, 1-5 — зомби-житель различных профессий, 6 — кадавр.
    • Заменяет собой теги IsVillager и VillagerProfession (те остаются у прежних мобов для обратной совместимости).
    • Таким образом, этот тег позволяет свести данные о различии видов зомби воедино.
Экран отладки
  • Новая комбинация клавиш F3 + G
    • Переключает отображение границ чанков вокруг игрока.
    • Вокруг чанка, в котором находится игрок, отображается синяя граница, для отдельных блоков воздуха возле чанка — жёлтая.
      • Синяя граница отображается на верхней поверхности твёрдых блоков.
      • Обе границы начинаются с уровня коренной породы; конца у них нет.

Генерация мира[править | править код]

Ископаемые останки
  • Генерируются в 15-24 блоках под поверхностью пустынь, болот и подвидов этих биомов. Каждый чанк имеет шанс генерации, составляющий 1 из 64.
  • Состоят из новых костяных блоков, а также угольной руды.
    • Они образуют черепа и части позвоночника, по-видимому, гигантских вымерших животных (всего у каждого вида по 4 варианта).

Блоки[править | править код]

Структурная пустота
  • Используется при разметке шаблона структурным блоком для указания областей-«пустых мест» в шаблоне, которые не будут им убираться.
    • Блоки воздуха, напротив, замещают те блоки, на месте которых используется шаблон.
    • Например, если шаблон состоит из двух блоков — структурной пустоты и воздуха, то если он будет использоваться в толще породы (камня), то воздух останется сам по себе, а блок структурной пустоты будет заменён на камень или другой блок, генерирующийся под землёй.
    • Первоначально такая роль отводилась барьеру. Теперь барьеры сами могут стать частью шаблона.
  • Они являются невидимыми и имеют небольшую физическую модель столкновений.
    • Единственный способ увидеть их — через сохраняющий структурный блок, при включённом параметре «Отображать невидимые блоки».
Магмовый блок
  • Генерируется в Нижнем мире между абсолютными высотами 27 и 36, примерно на уровне лавового моря.
  • Может быть скрафчен из 4 единиц лавового крема.
  • Находящиеся на блоке игроки и мобы получают урон в 1 очко здоровья (1 (Half Heart.svg)) за каждую секунду.
    • Исключение составляют приседающие игроки, живые сущности с ботинками, имеющими чары «Ходок по льду», или с эффектом «Огнестойкость».
    • В отличие от похожих по урону огня и кактуса, выброшенные на магмовый блок предметы остаются целы.
    • После смерти игрока, погибшего от магмового блока, в чате появляется сообщение «<Player> discovered floor was lava» (<Игрок> открыл, что пол был лавой) или, если до смерти игрока атаковал моб или другой игрок, сообщение «<Player> walked on danger zone due to <mob>» (<Обидчик> вынудил(-а,-о) <игрока> пройтись по опасной зоне".
  • Если для магмового блока наступил такт блоков, то находящийся над ним блок воды, если он есть, испаряется.
  • Под дождём генерирует дым.
  • Переизлучает свет от соседних блоков.
    • Если рядом несколько блоков, излучающих свет, то блок излучает тот свет, который был наибольшей мощности.
    • Например, если рядом с магмовым блоком расположен факел (от которого исходит свет мощностью в 14 единиц), то и сам блок излучает свет мощностью в 13 единиц (именно такой силы свет и дошёл до него). А если с другой стороны положить светящийся камень (15 единиц), то блок будет излучать свет 14-й мощности.
    • По сути, магмовый блок прозрачен для света.
Блок адского нароста
Красный адский кирпич
  • Крафтится из 2 адских кирпичей и 2 адских наростов, расположенных в сетке крафта инвентаря в шахматном порядке.
Костяной блок

Предметы[править | править код]

Яйца призывания

Мобы[править | править код]

Белый медведь
  • Спаунятся в холодных биомах, таких как холодная тайга, холодная равнина и т. п.
  • Есть как взрослые, так и детёныши.
  • Если один из медведей оказался под ударом, детёныши разбегаются, а взрослые атакуют в ответ.
    • Также подобное происходит при приближении игрока к мобам при уровне сложности выше Мирного.
  • Из мобов после смерти выпадают различные виды рыбы.
Зимогор
Кадавр
  • Зомбиподобный моб, встречающийся в жарких биомах, таких как пустыня, саванна и т. п.
  • Технически является зомби с новым NBT тегом ZombieType, установленным в 6 (см. выше).
  • При ударе, помимо урона, наносит эффект Голод I.

Изменения[править | править код]

Общие[править | править код]

NBT теги
  • NoGravity
    • Тег введён для всех сущностей без исключения (раньше им обладали лишь стойки для брони).
    • Любая сущность не сможет двигаться вертикально, но может двигаться горизонтально (но только не сама по себе — конкретно у мобов этого не позволит их ИИ).
      • Мобы и игроки всё же будут отталкиваться от ударов других мобов и игроков, но только горизонтально.
      • Верховые мобы — лошади, связанные с ними мобы, а также свиньи — могут двигаться ездящим на них игроком, как обычно.
      • Подобным образом лодки будут «летать» в воздухе под действием игрока, подобно тому, как они плавают в воде.
Огромные грибы
  • Теперь есть шанс 1 из 12, что они вырастут в два раза выше, чем обычно.
    • Это относится и к новым грибам, что генерируются в мире, и к выращенным искуственным образом.

Генерация мира[править | править код]

Равнины, подсолнечные поля
  • Теперь 5 % чанков в этих биомах содержат дубовые деревья (в 1 случае из 3 — большие, в остальных случаях обычные маленькие).
Тундра и варианты
  • Теперь дружелюбные мобы встречаются там реже, чем в остальных биомах (шанс 7 %, а не 10 %, как повсеместно).
Столовые горы и варианты
  • Терракота (в том числе окрашенная) больше не генерируется глубже 15 блоков, если сам биом выше уровня моря на столько же.
  • Теперь там генерируется значительно больше золота: в добавок к 2 жилам на чанк ниже абсолютной высоты в 32 блока, выше этой отметки до абсолютной высоты в 79 генерируются 20 жил золота на чанк.
    • Баснословное богатство, однако, компенсируется большой редкостью биома.
  • Помимо этого там генерируется новый вид заброшенных шахт (подробнее см. ниже).
Заброшенные шахты
  • Добавлен новый вариант шахт, генерирующийся в столовых горах (и вариантах этого биома).
    • Располагаются они выше, чем обычные шахты: так, что средняя их точка находится рядом с уровнем моря, а не так, что их самая верхняя точка ниже уровня моря примерно на 10 блоков, как обычно.
    • Для древесных структур используется тёмный дуб, а не обычный дуб.
    • Вариант определяется отдельным NBT тегом MST. 0 — обычная шахта, 1 — новая шахта в столовых горах.
  • Некоторые особенности генерируются иначе, если часть шахт (не важно, какого вида) оказалась над землёй (а именно когда уровень света от неба достигает 8 единиц и более). А именно:
    • спаунеры пещерных пауков не генерируются;
    • некоторые деревянные блоки также не генерируется (это происходит не только при слишком ярком свете от солнца, но и при отсутствия «крыши над головой» — если над блоками располагается чистый воздух);
    • рельсы оказываются более поломанными (90%-й шанс отсутствия рельсов в отличие от старого 70%-го).
Деревни
  • Теперь не ограничены «подходящими» биомами: деревня на границе такового уже может частями заходить в соседний «неподходящий» биом.
  • Теперь появляются в тайге (но не в её вариантах).
  • Вид древесины (если используется) теперь зависит от биома: на равнине используется дуб, как и прежде, в тайге — ель, в саванне — акация.
  • Дороги больше не генерируются ниже уровня моря. В травянистых биомах материал, из которого создана дорога, меняется в зависимости от того, через что она проходит (в пустыне материал остаётся неизменным — жёлтый песчаник):
    • Если дорога проходит через траву, то используется травяная тропинка.
    • Если проходит через воду, то используются доски. То же с лавой (как ни странно), но это приведёт к пожару в деревне.
    • Если же проходит через другие блоки или вообще воздух (например, над ущельем), то используется гравий, поддерживаемый снизу булыжником.
  • Добавлен новый вид деревень — деревни зомби.
Пещеры
  • Теперь, если они генерируются так, что сверху обнажается песок, то он уже не заменяется на песчаник, а остаётся как есть, паря в воздухе, пока не будет затронут, после чего упадёт.

Блоки[править | править код]

Структурный блок
  • Теперь доступен для «обычных» игроков (больше не являются прерогативой разработчиков игры).
    • Добавлена предметная форма, в результате блок можно получить командами /give и /summon.
    • Могут быть поставлены, убраны или изменены лишь игроками-операторами в режиме «Творчество».
  • Теперь имеет интерактивный интерфейс, а также новые текстуры.
  • Имеет четыре режима:
    • сохранение — запись шаблона структуры в файл на компьютере;
    • загрузка — загрузка структуры по шаблону (все прежние блоки перезаписываются структурой, за исключением мест, отмеченных в шаблоне структурной пустотой (см. выше));
    • угол ­— отметка углов макета для автоматического расчёта размеров;
    • данные — сохранение данных для блоковых сущностей в шаблоне (режим по умолчанию).
  • Структура ограничена размерами в 32 блока в каждую сторону.
  • Когда блоки используются, то вокруг макета появляется белая граница.
  • Возможно отображение невидимых блоков: воздух отображается как небольшие синие кубики, структурные пустоты — как красные.
  • Блоки сохранения и загрузки шаблона структуры могут быть активированы красным камнем.
  • При попытке записать слишком много данных на компьютер произойдёт ошибка.
  • Над структурными блоками отображается метка, в которой называется режим блока и название структуры.
Каменный кирпич Края
  • Рецепт крафта удалён; теперь получить его можно лишь в городе Края.

Предметы[править | править код]

Ракета
  • Крафт стал дешевле — одним рецептом сразу создаются три ракеты, а не одна, как прежде.

Мобы[править | править код]

Странник Края
Лавовый куб
  • Частота их спауна в Нижнем мире примерно удвоилась (была 1 из 151, стала 2 из 153).
Зомби
  • В связи с введением NBT тега ZombieType (см. выше) был удалён «простой» зомби-житель, соответствовавший давно уже удалённому жителю в зелёной одежде.

Исправления[править | править код]

4 ошибок исправлено
Из версий, выпущенных до 1.10
  • MC-44579 – Нельзя призвать жителя в зелёном, хотя соответствующего зомби можно
  • MC-87739 – Вылет игроков, загружающих таблички без NBT тега Text, установленных с помощью /setblock
  • MC-89848 – Алгоритм высоты звуков в аудиодвижке/команде /playsound работает неправильно;
  • MC-98779 – Скелеты, появившиеся природным путём или с помощью /summon, располагаются не на своей высоте

Примечания[править | править код]