Custom NPCs/API 1.12.2

Материал из Minecraft Wiki
Перейти к: навигация, поиск

API мода CustomNPCs на 01.07.2019г

Содержание

Функции[править | править код]

Методы функций, применяемые от класса net.minecraftforge.fml.common.eventhandler.Event

Тип Метод Описание
java.util.List<Listener> getListenerList() - Список с выходом на всех, кто участвует в функции.
function getPhase() - фаза/этап функции
любой getResult() - результат работы функции
boolean hasResult() - наличие результата работы функции
boolean isCancelable() - можно отменить
boolean isCanceled() - уже тменена
boolean setCanceled() - отменить
function setPhase() - фаза/этап функции
любой setResult() - результат работы функции
Методы функций, применяемые от класса Object
Тип Метод Описание
function equals() - сравнение
Class getClass() - Выход на класс
объекты hashCode() - хэш-код объектов
String notify() - уведомление
String[] notifyAll() - уведомления
String toString() - преобразует код функции в строку
void wait() - ожидание в тиках

Общие[править | править код]

Функции к которым можно обратиться для множества объектов.

Название Описание
init — при обновлении / загрузке.
tick — каждые 0,5 секунды.
interact — при взаимодействии (ПКМ на что-либо).
dialog — при открытии диалога NPC-Player.
DialogEvent​(ICustomNpc npc, IPlayer игрок, IDialog диалог)
dialogOption — при выборе игроком, ответа на диалогr.
DialogOptionEvent​(ICustomNpc npc, IPlayer игрок, IDialogOption опция диалога)
dialogClose — при закрытии диалога NPC-Player.
DialogCloseEvent​(ICustomNpc npc, IPlayer игрок, IDialog диалог)
damaged — при получение урона.
died — когда объект умирает. (сам момент)
meleeAttack — при нанесении удара ближнего боя.
rangedLaunched — при выстреливании снаряда (стрел).
target — при обнаружении цели (видит кого-либо).
targetLost — при потере цели.
kill — при убийстве кого-либо.
role — при взаимодействии NPC-Player, срабатывание роли NPC.
collide — при сталкновении с чем-либо.
timer — при завершении работы таймера.

в начало Общих функций

NPC[править | править код]

Название Описание
collide  — при сталкновении с чем-либо.
CollideEvent​(ICustomNpc npc, net.minecraft.entity.Entity entity)
damaged  — при получение урона.
DamagedEvent​(ICustomNpc npc, net.minecraft.entity.Entity source, float damage, net.minecraft.util.DamageSource damagesource)
died  — при умирании.
DiedEvent​(ICustomNpc npc, net.minecraft.util.DamageSource damagesource, net.minecraft.entity.Entity entity)
init  — при обновлении / загрузке.
InitEvent​(ICustomNpc npc)
interact  — при взаимодействии (ПКМ на NPC).
InteractEvent​(ICustomNpc npc, net.minecraft.entity.player.EntityPlayer player)
kill  — при убийстве кого-либо.
KilledEntityEvent​(ICustomNpc npc, net.minecraft.entity.EntityLivingBase entity)
meleeAttack  — при нанесении удара ближнего боя.
MeleeAttackEvent​(ICustomNpc npc, net.minecraft.entity.EntityLivingBase target, float damage)
rangedAttack  — при выстреливании снаряда (стрел).
RangedLaunchedEvent​(ICustomNpc npc, net.minecraft.entity.EntityLivingBase target, float damage)
target  — при обнаружении цели (видит кого-либо).
TargetEvent​(ICustomNpc npc, net.minecraft.entity.EntityLivingBase entity)
targetLost  — при потере цели.
TargetLostEvent​​(ICustomNpc npc, net.minecraft.entity.EntityLivingBase entity)
timer  — при завершении работы таймера NPC.
TimerEvent​(ICustomNpc npc, int id)
tick  — каждые 0,5 секунды.
UpdateEvent​(ICustomNpc npc)

в начало функции NPC

Скриптовые блоки, двери[править | править код]

Название Описание
broken  — при разрушении блока/двери.
BreakEvent​(IBlock block)
clicked  — при ударе блока/двери (ЛКМ на …).
ClickedEvent​(IBlock block, net.minecraft.entity.player.EntityPlayer player)
collide  — при сталкновении с чем-либо.
CollidedEvent​(IBlock block, net.minecraft.entity.Entity entity)
doorToggle  — при открывании/закрывании двери.
DoorToggleEvent​(IBlock block)
fallenUpon  — когда на блок, дверь падает существо.
EntityFallenUponEvent​(IBlock block, net.minecraft.entity.Entity entity, float distance)
exploded  — при разрушении взрывом.
ExplodedEvent​​(IBlock block)
harvested  — при сборе урожая.
HarvestedEvent​(IBlock block, net.minecraft.entity.player.EntityPlayer player)
init  — при обновлении / загрузке.
InitEvent​​​(IBlock block)
interact  — при взаимодействии (ПКМ на …).
​InteractEvent​(IBlock block, net.minecraft.entity.player.EntityPlayer player, int side, float hitX, float hitY, float hitZ)
neighborChanged  — при изменении соседних блоков.
NeighborChangedEvent​(IBlock block)
rainFilled  — при попадании дождя.
​RainFillEvent​(IBlock block)​
redstone  — при получении/потери сигнала красного камня.
RedstoneEvent​(IBlock block, int prevPower, int power)
timer  — при завершении работы таймера Блока.
TimerEvent​(IBlock block, int id)
tick  — каждые 0,5 секунды.
UpdateEvent​(IBlock block)

в начало функции Блока

Игрок[править | править код]

Название Описание
attack  — при ударе (ЛКМ на …).
AttackEvent​(IPlayer player, int type, Object target)
type: 0: Воздух, 1: Сущность, 2: Блок
broken  — при разрушении блоков.
BreakEvent​(IPlayer player, IBlock block, int exp)
chat  — при отправке сообщений в чат.
ChatEvent​(IPlayer player, String message)
containerClosed  — при закрывании контейнера (сундуки, печки и т. д.).
ContainerClosed​(IPlayer player, IContainer container)
containerOpen  — при открывании контейнера (сундуки, печки и т. д.).
ContainerOpen(IPlayer player, IContainer container)
damagedEntity  — при нанесении урона существу.
DamagedEntityEvent​(IPlayer player, net.minecraft.entity.Entity target, float damage, net.minecraft.util.DamageSource damagesource)
damaged  — при получении урона.
DamagedEvent​(IPlayer player, net.minecraft.entity.Entity source, float damage, net.minecraft.util.DamageSource damagesource)
died  — при умирании.
DiedEvent​(IPlayer player, net.minecraft.util.DamageSource damagesource, net.minecraft.entity.Entity entity)
factionUpdate  — при изменении очков фракции.
DiedEvent​(IPlayer player, net.minecraft.util.DamageSource damagesource, net.minecraft.entity.Entity entity)
init  — при обновлении / загрузке.
InitEvent​(IPlayer player)
interact  — при взаимодействии (ПКМ на …).
InteractEvent​(IPlayer player, int type, Object target)
keyPressed  — при нажимании клавиш клавиатуры.
KeyPressedEvent​(IPlayer player, int key, boolean isCtrlPressed, boolean isAltPressed, boolean isShiftPressed, boolean isMetaPressed)
коды кнопок тут
kill  — при убийстве кого-либо.
KilledEntityEvent​(IPlayer player, net.minecraft.entity.EntityLivingBase entity)
levelUp  — при получении нового уровня.
LevelUpEvent​(IPlayer player, int change)
login  — при входе на карту.
LoginEvent​(IPlayer player)
logout  — при выходе с карты.
LogoutEvent​(IPlayer player)
pickedUp  — при поднимании предметов с земли.
PickUpEvent​(IPlayer player, IItemStack item)
rangedLaunched  — при выстреливаниии снаряда (стрел).
RangedLaunchedEvent​(IPlayer player)
timer  — при завершении работы таймера Игрока.
TimerEvent​(IPlayer player, int id)
toss  — при выкидывании предмета на землю.
TossEvent​(IPlayer player, IItemStack item)
tick  — каждые 0,5 секунды.
UpdateEvent​(IPlayer player)

в начало функции Игрока

Предмет[править | править код]

Название Описание
attack  — при ударе (ЛКМ на …).
AttackEvent​(IItemScripted item, IPlayer player, int type, Object target)
type: 0: Воздух, 1: Сущность, 2: Блок
init  — при обновлении / загрузке.
InitEvent​(IItemScripted item)
interact  — при взаимодействии (ПКМ на …).
InteractEvent​(IItemScripted item, IPlayer player, int type, Object target)
type: 0: Воздух, 1: Сущность, 2: Блок
pickedUp  — при поднимании предмета с земли.
PickedUpEvent​(IItemScripted item, IPlayer player, IEntityItem entity)
spawn  — при появлении Сущности как предмет в мире.
SpawnEvent​(IItemScripted item, IEntityItem entity)
toss  — при выкидывании предмета на землю.
TossedEvent​(IItemScripted item, IPlayer player, IEntityItem entity)
tick  — каждые 0,5 секунды.
UpdateEvent​(IItemScripted item, IPlayer player).

в начало функции Предмета

Снаряд[править | править код]

Название Описание
projectileImpact  — при ударе снаряда о поверхность/существо.
ImpactEvent​(IProjectile projectile, int type, Object target)
type: 0: Воздух, 1: Сущность, 2: Блок
projectileTick  — каждые 0,5 секунды.
UpdateEvent​(IProjectile projectile)

в начало функции Снаряда

Интерфейсы[править | править код]

NpcAPI[править | править код]

- Интерфейс API: 
Тип Метод Описание
abstract IPlayerMail createMail​(String от кого, String кому) - Создать письмо. Указываются никнеймы игроков.
abstract ICustomNpc createNPC(net.minecraft.world.World мир) - Создать NPC в мире. Только создать в память, не заспаунить!
abstract net.minecraftforge.fml.common.eventhandler.EventBus events() - Шина событий, где вы можете зарегистрировать CustomNPCEvents. Для модеров.
abstract String executeCommand(IWorld мир, String команда) - Выполнить команду от модификации. Используется UUID мода в качестве отправителя.
abstract ICloneHandler getClones() - Интерфейс Клонов. Выход на все вкладки сохранённых на карте (не на игру) существ.
abstract IDialogHandler getDialogs() - Интерфейс Диалогов.
abstract IFactionHandler getFactions() - Интерфейс Фракций.
abstract java.io.File getGlobalDir() - Директория игры.
abstract IBlock getIBlock(net.minecraft.world.World мир, net.minecraft.util.math.BlockPos поз.) - Интерфейс Блока.
abstract IContainer getIContainer(net.minecraft.inventory.Container контейнер) - Интерфейс Контейнера
abstract IContainer getIContainer(net.minecraft.inventory.IInventory инвентарь) - Интерфейс Контейнера как инвентарь
abstract IDamageSource getIDamageSource(net.minecraft.util.DamageSource источ.урона) - Интерфейс Наносимого урона
abstract IEntity getIEntity(net.minecraft.entity.Entity существо) - Интерфейс Сущности
abstract IItemStack getIItemStack(net.minecraft.item.ItemStack предмет как стак) - Интерфейс Предмета, как стак
abstract INbt getINbt(net.minecraft.nbt.NBTTagCompound сборка NBT) - Интерфейс NBT тегов
abstract IPos getIPos(double x, double y, double z) - Интерфейс Позиций
abstract IWorld getIWorld(int ID мира) - Мир по ID
abstract IWorld getIWorld(net.minecraft.world.WorldServer мир) - Мир по карте
abstract IWorld[] getIWorlds() - Массив всех миров карты
abstract IQuestHandler getQuests() - Интерфейс квестов
abstract INbt getRawPlayerData(String uuid) - Интерфейс NBT тегов. Данные игрока, даже если он не в сети.
abstract IRecipeHandler getRecipes() - Интерфейс крафтов
abstract java.io.File getWorldDir() - Директория миров
abstract boolean hasPermissionNode(String узел) - Наличие узла
abstract NpcAPI Instance() - Инсталяция(Установка)
abstract boolean IsAvailable() - Проверка наличия
abstract void registerCommand(CommandNoppesBase команда) - Регистрирует команду noppes
abstract void registerPermissionNode(String узел, int тип по умолчанию) - Регистрирует узел
abstract ICustomNpc spawnNPC(net.minecraft.world.World мир, int x, int y, int z) - Создаёт и призывает в мир существо
abstract INbt stringToNbt(String строка) - Преобразует строку в NBT тег

в начало NpcAPI

IAvailability[править | править код]

- Интерфейс Условий:
Тип Метод Описание
int getDaytime() Время суток
Возвращает: 0: Всегда, 1: Ночью, 2: Днём
int getDialog(int i) Диалог
i: (0-3) Позиция условия;
Возвращает: −1: если не установлено, 0: Всегда, 1: Есть, 2: Нет.
int getMinPlayerLevel() Возвращает: необходимый уровень игрока
int getQuest(int i) Квест
i: (0-4) Позиция условия;
Возвращает: −1: если не установлено, 0: Всегда, 1: После, 2: Перед, 3: Активен, 4: Пассивен, 5: Завершен
boolean isAvailable(IPlayer игрок) Выполнение условия игроком
void removeDialog(int i) Удалить условие Диалога
i: (0-3) Позиция условия
void removeFaction(int i) Удалить условие Фракции
i: (0-1) Позиция условия
void removeQuest(int i) Удалить условие Квеста
i: (0-3) Позиция условия
void setDaytime(int тип) Время суток
тип- 0: Всегда, 1: Ночью, 2: Днём
void setDialog(int i, int ID, int тип) Условие Диалога
i: (0-3) Позиция условия;
ID — диалога;
тип- 0: Всегда, 1: Есть, 2: Нет
void setFaction(int i, int ID, int тип, int статус) Условие Фракции
i: (0-1) Позиция условия;
ID — фракции;
тип- 0: Всегда, 1: Есть, 2: Нет;
статус- 0: Дружелюбность, 1: Нейтральность, 2: Враждебность
void setMinPlayerLevel(int уровень) Условие уровня игрока
void setQuest(int i, int id, int тип) Условие квеста
i: (0-4) Позиция условия;
ID — квеста;
тип- 0: Всегда, 1: После, 2: Перед, 3: Активен, 4: Пассивен, 5: Завершен
void setScoreboard(int i, String объект, int тип, int значение) Условие инфо-доски
i: (0-1) Позиция условия;
объект — объект с доски;
тип- 0: Меньше, 1: Равно, 2: Больше;
значение — значение из объекта

в начало IAvailability

IBlock[править | править код]

- Интерфейс Блока:
Тип Метод Описание
void blockEvent(int тип, int данные) Запуск события блока
К примеру для сундука: тип сундука = 1, данные (0-1) — закрытый/открытый
Для нотного блока тип: (0-9) — тип звука, данные (0-24) — частота звука
IContainer getContainer() Выход на контейнер блока
String getDisplayName() Название блока
net.minecraft.block.Block getMCBlock() Для профи, выход на minecraft
net.minecraft.block.state.IBlockState getMCBlockState() Для профи, выход на minecraft
net.minecraft.tileentity.TileEntity getMCTileEntity() Для профи, выход на minecraft
int getMetadata() Метадата блока
String getName() Игровое имя блока, ваниль см. тут
IPos getPos() Выход на позицию блока
IData getStoreddata() Выход на постоянные данные мира
IData getTempdata() Выход на временные данные мира
INbt getTileEntityNBT() Выход на теги NBT
IWorld getWorld() Выход на мир, в котором блок
int getX() Позиция по оси X
int getY() Позиция по оси Y
int getZ() Позиция по оси Z
boolean hasTileEntity() Наличие у блока тегов NBT
boolean isAir() Является пустым блоком (воздухом)
boolean isContainer() Емеет контейнер
boolean isRemoved() Является удалённым (нет в мире)
void remove() Удалить
IBlock setBlock(String имя) Назначить модель блоку по игровому имени, ваниль см. тут
IBlock setBlock(IBlock блок) Назначить модель блоку через другой блок
void setMetadata(int i) Метадата блока
void setTileEntityNBT(INbt nbt) Назначить блоку новые теги NBT

в начало IBlock

IBlockFluidContainer[править | править код]

- Интерфейс Контейнера жидкости:
Тип Метод Описание
String getFluidName() Игровое имя жидкости
float getFluidPercentage() Процент заполненности контейнера жидкостью
float getFluidValue() Текущее количество жидкости
float getFuildDensity() Плотность жидкости
float getFuildTemperature() Температура жидкости

Методы применяемые с других Интерфейсов:

* IBlock:
blockEvent, getContainer, getDisplayName, getMCBlock, getMCBlockState, getMCTileEntity, getMetadata, getName, getPos, getStoreddata, getTempdata, getTileEntityNBT, getWorld, getX, getY, getZ, hasTileEntity, interact, isAir, isContainer, isRemoved, remove, setBlock, setBlock, setMetadata, setTileEntityNBT

в начало IBlockFluidContainer

IBlockScripted[править | править код]

- Интерфейс Скриптового блока:
Тип Метод Описание
String executeCommand(String команда) Выполнить команду
float getHardness() Прочность
−1: не сломать
boolean getIsLadder() Является лестницей
boolean getIsPassible() Проходимость сквозь блок
int getLight() Уровень света, выдаваемая блоком.
IItemStack getModel() Модель блока. Выход на предмет.
int getRedstonePower() Уровень сигнала красного камня, выдаваемая блоком.
float getResistance() Сопротивление взрывам
−1: не взорвать
int getRotationX() Вращение модели блока по оси
int getRotationY() Вращение модели блока по оси Y
int getRotationZ() Вращение модели блока по оси Z
float getScaleX() Размер модели блока по оси
float getScaleY() Размер модели блока по оси Y
float getScaleZ() Размер модели блока по оси Z
ITextPlane getTextPlane() Выход на текст северной стороны блока
ITextPlane getTextPlane2() Выход на текст западной стороны блока
ITextPlane getTextPlane3() Выход на текст южной стороны блока
ITextPlane getTextPlane4() Выход на текст восточной стороны блока
ITextPlane getTextPlane5() Выход на текст верхней стороны блока
ITextPlane getTextPlane6() Выход на текст нижней стороны блока
ITimers getTimers() Выход на таймеры блока
void setHardness(float прочность) Прочность
−1: не сломать
void setIsLadder(boolean логика) Лестница
void setIsPassible(boolean логика) Проходимость сквозь блок
void setLight(int значение) Уровень света, выдаваемая блоком.
void setModel(String имя) Назначить модель блоку через игровое имени, ваниль см. тут
void setModel(IItemStack предмет) Назначить модель блоку через другой блок, как предмет
void setRedstonePower(int сила) Уровень сигнала красного камня, выдаваемая блоком.
void setResistance(float сопротивление) Сопротивление взрывам
−1: не взорвать
void setRotation(int x, int y, int z) Вращение модели блока, через значения осей
void setScale(float x, float y, float z) Размер модели блока, через значения осей

Методы применяемые с других Интерфейсов:

* IBlock:
blockEvent, getContainer, getDisplayName, getMCBlock, getMCBlockState, getMCTileEntity, getMetadata, getName, getPos, getStoreddata, getTempdata, getTileEntityNBT, getWorld, getX, getY, getZ, hasTileEntity, interact, isAir, isContainer, isRemoved, remove, setBlock, setBlock, setMetadata, setTileEntityNBT

в начало IBlockScripted

IBlockScriptedDoor[править | править код]

- Интерфейс Скриптовой двери:
Тип Метод Описание
String getBlockModel() - Игровое имя модели двери, ваниль см. тут
float getHardness() - Прочность
−1: не сломать
boolean getOpen() - Состояние двери: Открыта/закрыта
float getResistance() - Сопротивление взрывам
−1: не взорвать
ITimers getTimers() Выход на таймеры двери
void setBlockModel(String имя) - Игровое имя модели двери, ваниль см. тут
void setHardness(float прочность) - Прочность
−1: не сломать
void setOpen(boolean open) - Состояние двери: Открыта/закрыта
void setResistance(float сопротивление) - Сопротивление взрывам
−1: не взорвать

Методы применяемые с других Интерфейсов:

* IBlock:
blockEvent, getContainer, getDisplayName, getMCBlock, getMCBlockState, getMCTileEntity, getMetadata, getName, getPos, getStoreddata, getTempdata, getTileEntityNBT, getWorld, getX, getY, getZ, hasTileEntity, interact, isAir, isContainer, isRemoved, remove, setBlock, setBlock, setMetadata, setTileEntityNBT

в начало IBlockScriptedDoor

ICloneHandler[править | править код]

- Интерфейс Клонов:
Тип Метод Описание
IEntity get(int tab, String имя, IWorld мир) - Выход на сущность
tab — вкладка клонов;
имя — имя файла;
мир — в каком мире находиться
void remove(int tab, String имя) - Удалить клона
tab — вкладка клонов;
имя — имя файла
void set(int tab, String имя, IEntity существо) - Изменить/назначить клона
tab — вкладка клонов;
имя — имя файла;
существо — на кого заменить
IEntity spawn(double x, double y, double z, int tab, String имя, IWorld мир) - Призвать клона
x, y, z — координаты в мире;
tab — вкладка клонов;
имя — имя файла;
мир — в каторый призвать

в начало ICloneHandler

IContainer[править | править код]

- Интерфейс Контейнера (сундуки, печка, инвентарь и т.д.):
Тип Метод Описание
int count(IItemStack предмет, boolean игнорМета, boolean игнорNBT) - Подсчитать количество предметов
предмет — как стак;
игнорМета — игнорировать урон оружия (метадату предмета);
игнорNBT- игнорировать теги NBT
IItemStack[] getItems() - Собрать массив из всех предметов контейнера.
net.minecraft.inventory.Container getMCContainer() - Для профи, выход на minecraft.
net.minecraft.inventory.IInventory getMCInventory() - Для профи, выход на minecraft.
int getSize() - Количество ячеек в контейнере.
IItemStack getSlot(int слот) - Выход на предмет, как стак в слоте контейнера.
void setSlot(int слот, IItemStack предмет) - Назначить в слоте контейнера предмет как стак.

в начало IContainer

IContainerCustomChest[править | править код]

- Интерфейс Расширенного контейнера:
Тип Метод Описание
String getName() - Название дополнительного контейнера
void setName(String имя) - Название дополнительного контейнера

Методы применяемые с других Интерфейсов:

* IContainer:
count, getItems, getMCContainer, getMCInventory, getSize, getSlot, setSlot

в начало IContainerCustomChest

ICustomNpc[править | править код]

- Интерфейс Существа NPC:
Тип Метод Описание
String executeCommand(String команда) - Выполнить команду
INPCAdvanced getAdvanced() - Выход на закладку Продвинутые
INPCAi getAi() - Выход на закладку ИИ
IDialog getDialog(int слот) - Выход на запускаемый NPC диалог
слот: (0-11)
INPCDisplay getDisplay() - Выход на закладку Задания
IFaction getFaction() - Выход на установленную фракцию NPC
int getHomeX() - Домашняя позиция (основная) по оси X
int getHomeY() - Домашняя позиция (основная) по оси Y
int getHomeZ() - Домашняя позиция (основная) по оси Z
INPCInventory getInventory() - Выход на закладку Инвентарь
INPCJob getJob() - Выход на установленную работу NPC
IEntityLivingBase getOwner() - Выход на сущность NPC
INPCRole getRole() - Выход на установленную раль NPC
INPCStats getStats() - Выход на закладку Характеристики
ITimers getTimers() - Выход на таймеры NPC
void giveItem(IPlayer игрок, IItemStack предмет) - Выдать игроку предмет как стак.
void reset() - Полностью сбрасывает настройки NPC на по умолчанию.
void say(String сообщение) - Отправит в мир сообщение
void sayTo(IPlayer игрок, String сообщение) - Отправит сообщение конкретному игроку (в чат)
void setDialog(int слот, IDialog диалог) - Назначить в слот диалог для запуска.
void setFaction(int id) - Фракция NPC
void setHome(int x, int y, int z) - Домашняя позиция (основная) по осям
IEntityProjectile shootItem(double x, double y, double z, IItemStack предмет, int точность) - Выпускает снаряд в позицию
x, y, z — координаты в мире;
предмет — снаряд как предмет;
точность — (0-100) точность в %
IEntityProjectile shootItem(IEntityLivingBase цель, IItemStack предмет, int точность) - Выпускает снаряд в существо
цель — существо;
предмет — снаряд как предмет;
точность — (0-100) точность в %
void updateClient() - Применить измения у NPC (Пересоздать)

Методы применяемые с других Интерфейсов:

* IEntity:
addRider, addTag, clearRiders, damage, despawn, dropItem, extinguish, generateNewUUID, getAge, getAllRiders, getBlockX, getBlockY, getBlockZ, getEntityName, getEntityNbt, getEyeHeight, getHeight, getMotionX, getMotionY, getMotionZ, getMount, getName, getNbt, getPitch, getPos, getRiders, getRotation, getStoreddata, getTags, getTempdata, getType, getTypeName, getUUID, getWidth, getWorld, getX, getY, getZ, hasCustomName, hasTag, inFire, inLava, inWater, isAlive, isBurning, isSneaking, isSprinting, kill, knockback, playAnimation, rayTraceBlock, rayTraceEntities, removeTag, setBurning, setEntityNbt, setMotionX, setMotionY, setMotionZ, setMount, setName, setPitch, setPos, setPosition, setRotation, setX, setY, setZ, spawn, storeAsClone, typeOf
* IEntityLiving:
clearNavigation, getMCEntity, getNavigationPath, isNavigating, jump, navigateTo
* IEntityLivingBase:
addMark, addPotionEffect, canSeeEntity, clearPotionEffects, getArmor, getAttackTarget, getHealth, getLastAttacked, getLastAttackedTime, getMainhandItem, getMarks, getMaxHealth, getMoveForward, getMoveStrafing, getMoveVertical, getOffhandItem, getPotionEffect, isAttacking, isChild, removeMark, setArmor, setAttackTarget, setHealth, setMainhandItem, setMaxHealth, setMoveForward, setMoveStrafing, setMoveVertical, setOffhandItem, swingMainhand, swingOffhand

в начало ICustomNpc

IDamageSource[править | править код]

- Интерфейс Наносимого урона:
Тип Метод Описание
IEntity getImmediateSource() - Выход на существо, которое наноси урон
net.minecraft.util.DamageSource getMCDamageSource() - Для профи, выход на minecraft
IEntity getTrueSource() - Выход на существо, получающее урон
String getType() - Тип урона
boolean isProjectile() - Урон от снаряда
boolean isUnblockable() - Неблокируемый урон

в начало IDamageSource

IData[править | править код]

- Интерфейс Временных или Постоянных данных:
P.S. Времянные данные могут быть любого типа (переменная, объект, массив и т.д.), а Постоянные данные - только String!
Тип Метод Описание
void clear() - Удалить все переменные
Object get(String ключ) - Получить переменную по её имени
String[] getKeys() - Получить имена всех перевенных
boolean has(String ключ) - Наличие переменной
void put(String ключ, Object значение) - Положить/добавить переменную по имени
void remove(String ключ) - Удалить переменную по имени

в начало IData

IDialog[править | править код]

- Интерфейс Диалога:
Тип Метод Описание
IAvailability getAvailability() - Выход на условия диалога
IDialogCategory getCategory() - Выход на категорию, в которой диалог.
String getCommand() - Команда для выполнения при прочтении диагола.
int getId() - ID диалога
String getName() - Имя диалога
IDialogOption getOption(int слот) - Выход на ответ на диалог
слот: (0-5)
java.util.List<IDialogOption> getOptions() - Список с выходом на все ответы на диалог.
IQuest getQuest() - Выход на квест, выдаваемый при прочтении диалога.
String getText() - Текст диалога
void save() - Сохранить изменения в диалоге
void setCommand(String команда) - Команда для выполнения при прочтении диагола.
void setName(String имя) - Имя диалога
void setQuest(IQuest квест) - Квест, выдаваемый при прочтении диалога.
void setText(String текст) - Текст диалога

в начало IDialog

IDialogCategory[править | править код]

- Интерфейс Категории диалогов:
Тип Метод Описание
IDialog create() - Создание нового диалога
java.util.List<IDialog> dialogs() - Список с выходом на все диалоги в категории
String getName() - Название категории

в начало IDialogCategory

IDialogHandler[править | править код]

- Интерфейс Диалогов:
Тип Метод Описание
java.util.List<IDialogCategory> categories() - Список с выходом на все Категорий диалогов
IDialog get(int id) - Выход на диалог по ID

в начало IDialogHandler

IDialogOption[править | править код]

- Интерфейс Ответов в диалоге:
Тип Метод Описание
String getName() - Имя ответа (текст ответа)
int getSlot() - Позиция ответа (0-5)
int getType() - Тип ответа на диалог
Возвращает: 0: Закрыть, 1: Диалог, 2: Отключено, 3: Роль, 4: Команда блока

в начало IDialogOption

IDimension[править | править код]

- Интерфейс Информации о Мире:
Тип Метод Описание
int getId() - ID мира
String getName() - Игровое имя мира
String getSuffix() - Суфикс мира (на вроде короткого дописания)

в начало IDimension

IEntity[править | править код]

- Интерфейс Существа:
Тип Метод Описание
void addRider(IEntity существо) - Добавить наездника
void addTag(String тег) - Добавить тег NBT
void clearRiders() - Удалить всех наезников на сущности
void damage(float значение) - Нанести урон по сущности
void despawn() - Удалить сущность из мира
void dropItem(IItemStack предмет) - Бросает предмет как стак перед собой
void extinguish() - Погасить огонь, если горит.
String generateNewUUID() - Создание нового UUID для сущности
long getAge() - Время существования в мире в тиках
IEntity[] getAllRiders() - Массив из всех наездников
int getBlockX() - Координата блока, в котором находится сущность по оси X
int getBlockY() - Координата блока, в котором находится сущность по оси Y
int getBlockZ() - Координата блока, в котором находится сущность по оси Z
String getEntityName() - Название сущности
INbt[] getEntityNbt() - Выход на полные теги NBT существа
float getEyeHeight() - Высота глаз (камера обзора сущности для поиска целей)
float getHeight() - Текущее здоровье
T getMCEntity() - Для профи, выход на minecraft
double getMotionX() - Ещё двигаться по оси X
double getMotionY() - Ещё двигаться по оси Y
double getMotionZ() - Ещё двигаться по оси Z
IEntity getMount() - Выход на сущность, на котором сидит
String getName() - Игровое имя сущности, ваниль см. тут
INbt getNbt() - Выход на теги NBT сущности
float getPitch() - Текущий вертикальный угол поворота головы/обзора
−90: вверх; 0: прямо; 90: вниз
IPos getPos() - Выход на позицию сущности
IEntity[] getRiders() - Массив всех наездников на сущности
float getRotation() - Текущий горизонтальный угол поворота головы/обзора
0: на юг; 90: на запад; 180: на север; 270: на восток
IData getStoreddata() - Выход на Постоянные данные мира
IData getTempdata() - Выход на Временные данные мира
String[] getTags() - Массив имён тегов NBT сущностей
int getType() - тип сущности см. типы тут
0: Неизвестный, 1: Игрок, 2: NPC, 3: Монстр, 4: Животное, 5: Сложное существо, 6: Предмет, 7: Снаряд, 8: Покемон, 9: Деревенский житель
String getTypeName() - Имя типа сущности см. типы тут
UNKNOWN, PLAYER, NPC, MONSTER, ANIMAL, LIVING, ITEM, PROJECTILE, PIXELMON, VILLAGER
String getUUID() - Универсальный ID сущности.
float getWidth() - Текущая ширина.
IWorld getWorld() - Выход на мир, в котором сущность.
double getX() - Текущая координата X
double getY() - Текущая координата Y
double getZ() - Текущая координата Z
boolean hasCustomName() - Название сущности изменено
boolean hasTag(String тег) - Наличие тега NBT по имени
boolean inFire() - Стоит в блоке огня.
boolean inLava() - Стоит в блоке лавы.
boolean inWater() - Стоит в блоке воды.
boolean isAlive() - Жив сейчас
boolean isBurning() - Горит
boolean isSneaking() - Крадётся
boolean isSprinting() - Бежит
void kill() - Убить сущность. С возможностью респауниться.
void knockback(int сила, float направление) - Отбрасывание
сила: как импульс; направление: (0-360) горизонтальный угол поворота
void playAnimation(intтип) - Запуск анимации:
0: Взмах правой рукой, 1: Анимация боли, 2: Пробуждение игрока от сна 3: Взмах левой рукой, 4: Частица крита, 5: Частица крита заклинания
IRayTrace rayTraceBlock(double дистанция, boolean упорЖидкость, boolean игнорСквозныхБлоков) - Получить первый блок в направлении камеры (то есть куда смотрит)
дистанция: в блоках;
упорЖидкость: упирается, если находит жидкость;
игнорСквозныхБлоков: упирается о блоки, сквозь которые можно проходить (цветы, факел и т. д.)
IEntity[] rayTraceEntities(double дистанция, boolean упорЖидкость, boolean игнорСквозныхБлоков) - Получить массив всех сущностей в направлении камеры (то есть куда смотрит)
дистанция: в блоках;
упорЖидкость: упирается, если находит жидкость;
игнорСквозныхБлоков: упирается о блоки, сквозь которые можно проходить (цветы, факел и т. д.)
void removeTag(String тег) - Удалить тег NBT по имени
void setBurning(int секунд) - Поджечь
void setEntityNbt(INbt nbt) - Назначить новые теги NBT сущности
void setMotionX(double количество) - Двигаться по оси
void setMotionY(double количество) - Двигаться по оси Y
void setMotionZ(double количество) - Двигаться по оси Z
void setMount(IEntity существо) - Садиться на сущность
void setName(String имя) - Название сущности
void setPitch(float pitch) - Текущий вертикальный угол поворота
void setPos(IPos поз) - Назначить позицию через чью-либо позицию
void setPosition(double x, double y, double z) - Назначить позицию через координаты осей
void setRotation(float вращение) - Текущий горизонтальный угол поворота
void setX(double x) - Текущая координата по оси X
void setY(double y) - Текущая координата по оси Y
void setZ(double z) - Текущая координата по оси Z
void spawn() - Призывает копию существа в текущий мир (координаты дома должны быть назначены!)
void storeAsClone(int tab, String имя) - Сохранит как клона в файл с именем в Tab, в текущей карте
boolean typeOf(int тип) - Проверяет тип сущности см. типы тут
0: Неизвестный, 1: Игрок, 2: NPC, 3: Монстр, 4: Животное, 5: Сложное существо, 6: Предмет, 7: Снаряд, 8: Покемон, 9: Деревенский житель

в начало IEntity

IEntityItem[править | править код]

- Интерфейс Существа как предмет:
Тип Метод Описание
long getAge() - Текущее время пребывания в мире.
IItemStack getItem() - Выход на предмет как стак.
long getLifeSpawn() - Время существования в мире в тиках, по истечении которого, существо исчезнет.
String getOwner() - Хозяин предмета, кто может подобрать.
int getPickupDelay() - Время в тиках до поднимания предмета игроком. Пока не прошло — не поднять.
void setAge(long возраст) - Текущее время пребывания в мире
void setItem(IItemStack предмет) - Назначить предмет как стак существу
void setLifeSpawn(int возраст) - Время существования в мире в тиках, по истечении которого, существо исчезнет.
void setOwner(String имя) - Хозяин предмета, кто может подобрать.
void setPickupDelay(int задержка) - Время в тиках до поднимания предмета игроком. Пока не прошло — не поднять.

Методы применяемые с других Интерфейсов:

* IEntity:
addRider, addTag, clearRiders, damage, despawn, dropItem, extinguish, generateNewUUID, getAllRiders, getBlockX, getBlockY, getBlockZ, getEntityName, getEntityNbt, getEyeHeight, getHeight, getMCEntity, getMotionX, getMotionY, getMotionZ, getMount, getName, getNbt, getPitch, getPos, getRiders, getRotation, getStoreddata, getTags, getTempdata, getType, getTypeName, getUUID, getWidth, getWorld, getX, getY, getZ, hasCustomName, hasTag, inFire, inLava, inWater, isAlive, isBurning, isSneaking, isSprinting, kill, knockback, playAnimation, rayTraceBlock, rayTraceEntities, removeTag, setBurning, setEntityNbt, setMotionX, setMotionY, setMotionZ, setMount, setName, setPitch, setPos, setPosition, setRotation, setX, setY, setZ, spawn, storeAsClone, typeOf

в начало IEntityItem

IEntityLiving[править | править код]

- Интерфейс Существа базовые движения:
Тип Метод Описание
void clearNavigation() - Удалить все перемещения
T getMCEntity() - Для профи, выход в minecraft
IPos getNavigationPath() - Выход на позицию точку, куда движется существо.
boolean isNavigating() - Движется
void jump() - Заставит прыгнуть.
void navigateTo(double x, double y, double z, double скорость) - Заставить двигаться
x, y, z: координаты осей;
скорость: 1.0 = ходьба, 1.7 = бег.

Методы применяемые с других Интерфейсов:

* IEntity:
addRider, addTag, clearRiders, damage, despawn, dropItem, extinguish, generateNewUUID, getAge, getAllRiders, getBlockX, getBlockY, getBlockZ, getEntityName, getEntityNbt, getEyeHeight, getHeight, getMotionX, getMotionY, getMotionZ, getMount, getName, getNbt, getPitch, getPos, getRiders, getRotation, getStoreddata, getTags, getTempdata, getType, getTypeName, getUUID, getWidth, getWorld, getX, getY, getZ, hasCustomName, hasTag, inFire, inLava, inWater, isAlive, isBurning, isSneaking, isSprinting, kill, knockback, playAnimation, rayTraceBlock, rayTraceEntities, removeTag, setBurning, setEntityNbt, setMotionX, setMotionY, setMotionZ, setMount, setName, setPitch, setPos, setPosition, setRotation, setX, setY, setZ, spawn, storeAsClone, typeOf
* IEntityLivingBase:
addMark, addPotionEffect, canSeeEntity, clearPotionEffects, getArmor, getAttackTarget, getHealth, getLastAttacked, getLastAttackedTime, getMainhandItem, getMarks, getMaxHealth, getMoveForward, getMoveStrafing, getMoveVertical, getOffhandItem, getPotionEffect, isAttacking, isChild, removeMark, setArmor, setAttackTarget, setHealth, setMainhandItem, setMaxHealth, setMoveForward, setMoveStrafing, setMoveVertical, setOffhandItem, swingMainhand, swingOffhand

в начало IEntityLiving

IEntityLivingBase[править | править код]

- Интерфейс Существа базовые настройки:
Тип Метод Описание
IMark addMark(int тип) - Добавить маркер/метку
тип — см. типы тут. 0: Нет, 1: Вопросительный, 2: Восклицательный, 3: Указатель, 4: Череп, 5: Крест, 6: Звезда
void addPotionEffect(int эффект, int время, int сила, boolean скрытьЧастицы) - Накладывает эффект зелья, подобно команде /effect.
эффект: id эффекта; время: в тиках; сила: уровень эффекта; скрытьЧастицы: будут ли видны частицы над сущностью.
boolean canSeeEntity(IEntity существо) - Может видеть других сущностей
void clearPotionEffects() - Удалить все эффекты зелий
IItemStack getArmor(int слот) - Выход на слот брони как предмет стак
слот — 0: Обувь, 1: Штаны, 2: Нагрудник, 3: Голова
IEntityLivingBase getAttackTarget() - Выход на цель текущей атаки как сущность.
float getHealth() - Текущее здоровье.
IEntityLivingBase getLastAttacked() - Выход на предыдущую цель текущей атаки как сущность.
int getLastAttackedTime() - Время захвата прошлой цели атаки в тиках (как долго видел/атаковал)
IItemStack getMainhandItem() - Выход на предмет как стак, который держит в основной (правой) руке.
IMark[] getMarks() - Массив всех маркеров/меток сущности.
float getMaxHealth() - Максимальное здоровье.
T getMCEntity() - Для профи, выход в minecraft
float getMoveForward() - Двигаться прямо
float getMoveStrafing() - Двигаться в направлении обзора
float getMoveVertical() - Двигаться в вверх
IItemStack getOffhandItem() - Выход на предмет как стак, который держит не в основной (левой) руке.
int getPotionEffect(int эффект) - ID действующего эффекта зелья
boolean isAttacking() - Сейчас атакует
boolean isChild() - Ребёнок
void removeMark(IMark маркер) - Удалить маркер/метку через маркер/метку.
void setArmor(int слот, IItemStack предмет) - Надеть броню на сущность
слот — 0: Обувь, 1: Штаны, 2: Нагрудник, 3: Голова
предмет — броня как стак
void setAttackTarget(IEntityLivingBase сущность) - Назначить цель атаки как сущность
void setHealth(float здоровье) - Текущее здоровье
void setMainhandItem(IItemStack предмет) - Предмет как стак, который держит в основной (правой) руке.
void setMaxHealth(float здоровье) - Максимальное здоровье
void setMoveForward(float блоков) - Двигаться прямо
void setMoveStrafing(float блоков) - Двигаться в направлении обзора
void setMoveVertical(float блоков) - Двигаться в вверх
void setOffhandItem(IItemStack предмет) - Предмет как стак, который держит не в основной (левой) руке.
void swingMainhand() - Движение правой рукой (как удар)
void swingOffhand() - Движение левой рукой (как удар)

Методы применяемые с других Интерфейсов:

* IEntity:
addRider, addTag, clearRiders, damage, despawn, dropItem, extinguish, generateNewUUID, getAge, getAllRiders, getBlockX, getBlockY, getBlockZ, getEntityName, getEntityNbt, getEyeHeight, getHeight, getMotionX, getMotionY, getMotionZ, getMount, getName, getNbt, getPitch, getPos, getRiders, getRotation, getStoreddata, getTags, getTempdata, getType, getTypeName, getUUID, getWidth, getWorld, getX, getY, getZ, hasCustomName, hasTag, inFire, inLava, inWater, isAlive, isBurning, isSneaking, isSprinting, kill, knockback, playAnimation, rayTraceBlock, rayTraceEntities, removeTag, setBurning, setEntityNbt, setMotionX, setMotionY, setMotionZ, setMount, setName, setPitch, setPos, setPosition, setRotation, setX, setY, setZ, spawn, storeAsClone, typeOf

в начало IEntityLivingBase

IProjectile[править | править код]

- Интерфейс Снарядов:
Тип Метод Описание
void enableEvents() - Запустить событие сценария для снаряда.
int getAccuracy() - Точность полёта в направление в % (0-100).
boolean getHasGravity() - Действует гравитация.
IItemStack getItem() - Выход на предмет как стак. Как выглядит снаряд.
void setAccuracy(int точность) - Точность полёта в направление в % (0-100).
void setHasGravity(boolean логика) - Действует гравитация.
void setHeading(double x, double y, double z) - Полёт на координаты по осям.
void setHeading(float горизонтальный, float вертикальный) - Полёт под углами
горизонтальный: (0…360 0-Юг,90-Запад,180-Север,270-Восток); вертикальный: (-90 вверх … 90 вниз)
void setHeading(IEntity сущность) - Полёт на сущность
void setItem(IItemStack предмет) - Предмет как стак. Как выглядит снаряд.

в начало IProjectile

IFaction[править | править код]

- Интерфейс Фракций:
Тип Метод Описание
void addHostile(int id) - Добавить враждебность к другой фракции
boolean getAttackedByMobs() - Может ли атаковать мобов
int getColor() - Цвет фракции
int getDefaultPoints() - Очки фракции по умолчанию
int[] getHostileList() - Массив ID враждебных фракций
int getId() - ID фракции
boolean getIsHidden() - Скрыта ли фракция в списке у игроков
String getName() - Название фракции
boolean hasHostile(int id) - Враждебность у другой фракции к этой по ID
boolean hostileToFaction(int фракцияId) - Враждебность этой фракции к другой по ID.
boolean hostileToNpc(ICustomNpc npc) - Враждебность этой фракции к NPC
int playerStatus(IPlayer игрок) - Возвращает статус игрока к фракции
−1:враждебная, 0:Нейтральная, 1:Дружелюбная
void removeHostile(int id) - Удалить враждебность к другой фракции ID
void save() - Сохранить изменения фракции
void setAttackedByMobs(boolean логика) - Может ли атаковать мобов
void setDefaultPoints(int очки) - Очки фракции по умолчанию
void setIsHidden(boolean логика) - Скрыта ли фракция в списке у игроков

в начало IFaction

IFactionHandler[править | править код]

- Интерфейс работы с Фракцией:
Тип Метод Описание
IFaction create(String имя, int цвет) - Создание фракции по имени и цвету и выход на неё.
IFaction delete(int id) - Удалить фракцию по ID
IFaction get(int id) - Выход на фракцию по ID
java.util.List<IFaction> list() - Список с выходом на все фракций.

в начало IFactionHandler

IItemArmor[править | править код]

- Интерфейс Предмета брони:
Тип Метод Описание
String getArmorMaterial() - Название материалла брони
int getArmorSlot() - Слот, в который устанавливается броня

в начало IItemArmor

IItemBlock[править | править код]

- Интерфейс Предмета блок:
Тип Метод Описание
String getBlockName() - Игровое имя блока, ваниль см. тут

в начало IItemBlock

IItemBook[править | править код]

- Интерфейс Предмета книги:
Тип Метод Описание
String getAuthor() - Имя автора
String[] getText() - Массив текста страниц
String getTitle() - Имя заголовка
void setAuthor(String автор) - Имя автора
void setText(String[] текстМассив) - Массив текста страниц
void setTitle(String заголовок) - Имя заголовка

в начало IItemBook

IItemScripted[править | править код]

- Интерфейс Скриптового предмета как стак:
Тип Метод Описание
int getColor() - Цвет оттенка предмета в двоичном виде из 16-го
Возвращает: −1 если нет
int getDurabilityColor() - Цвет полосы урона в двоичном виде из 16-го
boolean getDurabilityShow() - Показывать полосу урона
double getDurabilityValue() - Значение полосы урона
Возвращает: (0-1)
String getTexture(int урон) - Имя текстура при указанном уроне.
Под уроном имеется ввиду метадата.
boolean hasTexture(int урон) - Наличие текстуры при указанном уроне.
Под уроном имеется ввиду метадата.
void setColor(int цвет) - Цвет оттенка предмета в двоичном виде из 16-го
Установить: −1 если нет
void setDurabilityColor(int цвет) - Цвет полосы урона в двоичном виде из 16-го
void setDurabilityShow(boolean логика) - Показывать полосу урона
void setDurabilityValue(float значение) - Значение полосы урона. От 0 до 1
void setMaxStackSize(int размер) - Максимальное количествово штук в ячейке
void setTexture(int урон, String текстура) - Установить текстуру для всех Скриптовых предметом с метадатой: урон

в начало IItemScripted

IItemStack[править | править код]

- Интерфейс Предмета как стак:
Тип Метод Описание
void addEnchantment(String имя, int сила) - Добавить чары.
Имя: англ. см.тут; сила: уровень чара
IItemStack copy() - Копировать предмет как стак. Создаёт дубликат.
void damageItem(int урон, IEntityLiving сущность) - Назначить урон по сущности.
double getAttackDamage() - Урон, наносимый предметом
double getAttribute(String имя) - Значение атрибуты по имени.
Имена см. тут
String getDisplayName() - Текущее имя предмета
int getFoodLevel() - Количествово утоления голода едой
int getItemDamage() - Урон предмета
Иначе его метадата.
String getItemName() - Базовое имя предмета, ваниль см. тут.
INbt getItemNbt() - Выход на все Теги NBT предмета
String[] getLore() - Массив всех подписей на предмете
int getMaxItemDamage() - Максимальный урон предмета
Иначе его метадата.
int getMaxStackSize() - Максимальное количество штук в ячейке
net.minecraft.item.ItemStack getMCItemStack() - Для профи, выход в minecraft.
String getName() - Игровое имя предмета, ваниль см. тут.
INbt getNbt() - Выход на основные Теги NBT предмета
int getStackSize() - Текущее количествово штук в ячейке
IData getStoreddata() - Выход на постоянные данные мира
IData getTempdata() - Выход на временные данные мира
int getType() - Тип предмета
Тип предмета см. тут; 0:Нормальный, 1:Книга, 2:Блок, 3:Броня, 4:Оружие, 5:Семена, 6:Скриптовый предмет
boolean hasAttribute(String имя) - Наличие атрибуты по имени.
Имена см. тут
boolean hasCustomName() - Имя предмета изменено
boolean hasEnchant(String имя) - Наличие чара по имени.
Имя: англ. см.тут
boolean hasNbt() - Наличие любых тегов NBT
boolean isEmpty() - Пустой ли. (Проверка метадаты, или иных тегов NBT)
boolean isEnchanted() - Зачарован
boolean isWearable() - Можно одеть как броню
boolean removeEnchant(String имя) - Удалить чары по имени.
Имя: англ. см.тут
void removeNbt() - Удалить все теги NBT
void setAttribute(String имя, double значение, int слот) - Установить атрибуту по имени.
Имена см. тут; значение: число;
слот-когда активна атрибута: −1: Всегда, 0: В правой руке, 1: В левой руке, 2: Одета как обувь, 3: Одета как штаны, 4: Одета как нагрудник, 5: Одета как шлем
void setCustomName(String имя) - Текущее имя предмета
void setItemDamage(int значение) - Урон предмета. Или его метадата
void setLore(String[] lore) - Установить массив подписей на предмет.
void setStackSize(int размер) - Количествово штук в ячейке

в начало IItemStack

IJobBard[править | править код]

- Интерфейс работы Барда:
Тип Метод Описание
String getSong() - Игровое название звука, который играет Бард
void setSong(String звук) - Игровое название звука, который играет Бард

в начало IJobBard

IJobBuilder[править | править код]

- Интерфейс работы Строителя:
Тип Метод Описание
boolean isBuilding() - Строит что-то в данный момент

в начало IJobBuilder

IJobFarmer[править | править код]

- Интерфейс работы Фермера:
Тип Метод Описание
boolean isPlucking() - Собирает культуры в данный момент

в начало IJobFarmer

IJobFollower[править | править код]

- Интерфейс работы Последователь:
Тип Метод Описание
String getFollowing() - Имя, за кем следует.
ICustomNpc getFollowingNpc() - Выход на сущность, за которой следует.
boolean isFollowing() - Движется ли за кем-нибудь сейчас.
void setFollowing(String имя) - Имя, за кем следует.

в начало IJobFollower

IJobPuppet[править | править код]

- Интерфейс работы Марионетки:
Тип Метод Описание
int getAnimationSpeed() - Скорость анимации (0-7).
boolean getIsAnimated() - Включена ли анимация.
IJobPuppetPart getPart(int часть) - Выход на часть тела.
часть: 0:голова_начало, 1:лев.рука_н., 2:пр.рука_н., 3:тело_н., 4:лев.нога_н., 5:пр.нога_н.,
6:голова_конец, 7:лев.рука_к., 8:пр.рука_к., 9:тело_к., 10:лев.нога_к., 11:пр.нога_к.
void setAnimationSpeed(int скорсоть) - Скорость анимации (0-7).
void setIsAnimated(boolean логика) - Включена ли анимация.

в начало IJobPuppet

IJobPuppetPart[править | править код]

- Интерфейс работы Кукла, Управление вращением части тела:
Тип Метод Описание
int getRotationX() - Вращение по оси X
int getRotationY() - Вращение по оси Y
int getRotationZ() - Вращение по оси Z
void setRotation(int x, int y, int z) - Вращение по осям

в начало IJobPuppetPart

IJobSpawner[править | править код]

- Интерфейс работы Спаунер:
Тип Метод Описание
void removeAllSpawned() - Удалить всех призваных существ
IEntityLivingBase spawnEntity(int i) - Призвать существо из позиции.
i: (0-5); Сразу исчезнет если NPC не атакует и т. д. условия.

в начало IJobSpawner

IMark[править | править код]

- Интерфейс Маркеров (Меток):
Тип Метод Описание
IAvailability getAvailability() - Выход на условия.
int getColor() - Цвет маркера в двоичном виде из 16-го.
int getType() - Тип маркера. см. типы тут;
0:Нет, 1:Вопрос, 2:Восклицание, 3:Указатель, 4:Череп, 5:Крест, 6:Звезда
void setColor(int цвет) - Цвет маркера в двоичном виде из 16-го.
void setType(int тип) - Тип маркера. см. типы тут;
0:Нет, 1:Вопрос, 2:Восклицание, 3:Указатель, 4:Череп, 5:Крест, 6:Звезда
void update() - Применить изменения к NPC

в начало IMark

INbt[править | править код]

- Интерфейс тегов NBT:
Тип Метод Описание
void clear() - удаляет все теги NBT.
boolean getBoolean(String ключ) - Логика.
(true или false); ключ: имя тега NBT.
byte getByte(String ключ) - Байты.
(от −128 до 127); ключ: имя тега NBT.
byte[] getByteArray(String ключ) - Массив байт.
(от −128 до 127); ключ: имя тега NBT.
INbt getCompound(String ключ) - Состав как NBT.
ключ: имя тега NBT.
double getDouble(String ключ) - Двойной.
ключ: имя тега NBT.
float getFloat(String ключ) - С точкой.
ключ: имя тега NBT.'
int getInteger(String ключ) - Целое.
(от −2 147 483 648 до 2 147 483 647); ключ: имя тега NBT.
int[] getIntegerArray(String ключ) - Массив целых.
(чисто элементов от −2 147 483 639 до 2 147 483 647); ключ: имя тега NBT.
String[] getKeys() - Все имена тегов NBT
Object[] getList(String ключ, int тип) - Объект как NBT.
(максимальный размер 2 147 483 639. Максимальная глубина 512); ключ: имя тега NBT.
тип — 3:Integer, 5:Float, 6:Double, 8:String, 10:INbt, 11:Integer[]
int getListType(String ключ) - Тип Объекта.
ключ: имя объекта-тега NBT.
Возвращает тип — 3:Integer, 5:Float, 6:Double, 8:String, 10:INbt, 11:Integer[]
long getLong(String ключ) - Длинный.
(от −9 223 372 036 854 775 808 до 9 223 372 036 854 775 807); ключ: имя тега NBT.
net.minecraft.nbt.NBTTagCompound getMCNBT() - Общий вид NBT (для профи)
short getShort(String ключ) - Короткий.
(от −32 768 до 32 767); ключ: имя тега NBT.
String getString(String ключ) - Строка.
ключ: имя тега NBT.
int getType(String ключ) - Тип NBT.
ключ: имя тега NBT.
boolean has(String ключ) - Наличие тега NBT.
ключ: имя тега NBT.
boolean isEqual(INbt nbt) - Сравнивает содержимое с другим NBT
void merge(INbt nbt) - Суммировать. Объединяет два nbt.
Обратите внимание, что теги nbt будут перезаписаны, если они имеют одинаковые ключи
void remove(String ключ) - Удалить NBT.
ключ: имя тега NBT.
void setBoolean(String ключ, boolean значение) - Логика.
(true или false);
ключ: имя тега NBT; значение: его содержимое
void setByte(String ключ, byte значение) - Байты.
(от −128 до 127);
ключ: имя тега NBT; значение: его содержимое
void setByteArray(String ключ, byte[] значение) - Массив байт.
(от −128 до 127);
ключ: имя тега NBT; значение: его содержимое.
void setCompound(String ключ, INbt значение) - Состав как NBT.
ключ: имя тега NBT; значение: его содержимое.
void setDouble(String ключ, double значение) - Двойной.
ключ: имя тега NBT; значение: его содержимое.
void setFloat(String ключ, float значение) - С точкой.
ключ: имя тега NBT; значение: его содержимое.
void setInteger(String ключ, int значение) - Целое.
(от −2 147 483 648 до 2 147 483 647);
ключ: имя тега NBT; значение: его содержимое.
void setIntegerArray(String ключ, int[] значение) - Массив целых.
(чисто элементов от −2 147 483 639 до 2 147 483 647);
ключ: имя тега NBT; значение: его содержимое.
void setList(String ключ, Object[] значение) - Объект как NBT.
(максимальный размер 2 147 483 639. Максимальная глубина 512);
ключ: имя тега NBT.
тип — 3:Integer, 5:Float, 6:Double, 8:String, 10:INbt, 11:Integer[]
void setLong(String ключ, long значение) - Длинный.
(от −9 223 372 036 854 775 808 до 9 223 372 036 854 775 807);
ключ: имя тега NBT; значение: его содержимое.
void setShort(String ключ, short значение) - Короткий.
(от −32 768 до 32 767);
ключ: имя тега NBT; значение: его содержимое.
void setString(String ключ, String значение) - Строка;
ключ: имя тега NBT; значение: его содержимое.
String toJsonString() - Преобразует NBT в код Java

в начало INbt

INPCAdvanced[править | править код]

- Интерфейс вкладки Продвинутые:
Тип Метод Описание
String getLine(int тип, int слот) - Возвращает текст сообщения:
тип — 0:Взаимодействие, 1:Во время боя, 2:Для всех вокруг, 3:Когда убьёт, 4:Когда умрёт, 5:Между NPC;
слот: (0-7) слот с сообщением в линии — тип.
int getLineCount(int тип) - Возвращает количество собщений:
тип — 0:Взаимодействие, 1:Во время боя, 2:Для всех вокруг, 3:Когда убьёт, 4:Когда умрёт, 5:Между NPC
String getSound(int тип) - Игровое имя звука действий NPC.
тип — 0:Живой звук, 1:Агрессия, 2:Урон, 3:Смерть, 4:Шаги
void setLine(int тип, int слот, String текст, String звук) - Изменяет сообщение NPC, где:
тип — 0:Взаимодействие, 1:Во время боя, 2:Для всех вокруг, 3:Когда убьёт, 4:Когда умрёт, 5:Между NPC;
слот: (0-7) слот с сообщением в линии — тип;
текст: сообщение;
звук: игровое имя проигрываемого при сообщении звука.
P.S. Изменяет, а не назначает. Если линия изначально отсутствует — выдаст ошибку.
void setSound(int тип, String звук) - Установить звук для действий NPC.
тип — 0:Живой звук, 1:Агрессия, 2:Урон, 3:Смерть, 4:Шаги;
звук: игровое имя звука.

в начало INPCAdvanced

INPCAi[править | править код]

- Интерфейс вкладки ИИ:
Тип Метод Описание
int getAnimation() - Основная анимация.
Возвращает тип, типы см. тут — 0:Нормально, 1:Сидит, 2:Лежит, 3:Руки прямо как у зомби, 4:Крадётся, 5:Танцует, 6:Прицеливается, 7:Ползает, 8:Смирно(Военный: держит флаг), 9:Плачет, 10:Машет рукой(привет/пока), 11:Поклон, 12:Нет, 13:Да
boolean getAttackInvisible() - Может ли он атаковать невидимые объекты
boolean getAttackLOS() - Требуется ли видеть цель для атаки NPC
boolean getAvoidsWater() - Избегание воды. Не ходит в блоках воды, ищет сушу если в воде.
boolean getCanSwim() - Может плавать на поверхности
int getCurrentAnimation() - Текущая анимация NPC. Например: когда NPC установлен в LYING (лежать), он не будет лежать во время ходьбы, он будет нормальным.
int getDoorInteract() - Действия с дверьми.
Возвращает — 0:Ломает, 1:Открывает, 2:Ничего
boolean getInteractWithNPCs() - NPC может разговаривать с другими NPC при сталкновении
boolean getLeapAtTarget() - Прыжок на цель при атаке
boolean getMovingPathPauses() - Делает паузы в движении по траектории
int getMovingPathType() - Тип движения по отмеченой траектории.
Возвращает — 0:По-кругу, 1:Вперёд и назад
int getMovingType() - Основной тип движения.
Возвращает — 0:Стоит, 1:Бродит, 2:Отмеченый путь
int getNavigationType() - Тип перемещения.
Возвращает — 0:По земле, 1:Летает, 2:Плавает
int getRetaliateType() - Тип действия, когда увидит цель.
Возвращает — 0:Месть, 1:Паника, 2:Отступать, 3:Ничего
boolean getReturnsHome() - Будет ли NPC пытаться вернуться в исходное положение
int getSheltersFrom() - Искать убежище.
Возвращает — 0:Ночью, 1:Днём, 2:Отключено
int getStandingType() - Тип основного вращения NPC.
Возвращает — 0:Телом, 1:Указать, 2:Преследует, 3:Головой
boolean getStopOnInteract() - Останавливается при взаимодействии с игроком.
int getTacticalRange() - Радиус для действий. Используется в тактике боя.
int getTacticalType() - Тип тактики боя.
Возвращает — 0:Натиск, 1:Уворт, 2:Окружать, 3:Ударить и бежатьб 4:Засада, 5:Подкрадывается, 6:Никакой
int getWalkingSpeed() - Скорость хотьбы. Возвращает: (0-10)
int getWanderingRange() - Радиус для типа Бродит. Возвращает: (1-50)
void setAnimation(int тип) - Основная анимация.
тип, типы см. тут — 0:Нормально, 1:Сидит, 2:Лежит, 3:Руки прямо как у зомби, 4:Крадётся, 5:Танцует, 6:Прицеливается, 7:Ползает, 8:Смирно(Военный: держит флаг), 9:Плачет, 10:Машет рукой(привет/пока), 11:Поклон, 12:Нет, 13:Да
void setAttackInvisible(boolean атакует) - Может ли он атаковать невидимые объекты
void setAttackLOS(boolean включено) - Требуется ли видеть цель для атаки NPC
void setAvoidsWater(boolean включено) - Избегание воды. Не ходит в блоках воды, ищет сушу если в воде.
void setCanSwim(boolean плывает) - Может плавать на поверхности
void setDoorInteract(int тип) - Действия с дверьми.
тип — 0:Ломает, 1:Открывает, 2:Ничего
void setInteractWithNPCs(boolean взаимодействия) - NPC может разговаривать с другими NPC при сталкновении
void setLeapAtTarget(boolean прыгает) - Прыжок на цель при атаке
void setMovingPathType(int тип, boolean паузы) - Движения по отмеченому пути;
тип — 0:По-кругу, 1:Вперёд и назад;
паузы: делает паузы в движении по траектории
void setMovingType(int тип) - Основной тип движения.
тип — 0:Стоит, 1:Бродит, 2:Отмеченый путь
void setNavigationType(int тип) - Тип перемещения.
тип — 0:По земле, 1:Летает, 2:Плавает
void setRetaliateType(int тип) - Тип действия, когда увидит цель.
тип — 0:Месть, 1:Паника, 2:Отступать, 3:Ничего
void setReturnsHome(boolean логика) - Будет ли NPC пытаться вернуться в исходное положение
void setSheltersFrom(int тип) - Искать убежище.
тип — 0:Ночью, 1:Днём, 2:Отключено
void setStandingType(int тип) - Тип основного вращения NPC.
тип — 0:Телом, 1:Указать, 2:Преследует, 3:Головой
void setStopOnInteract(boolean останавливаться) - Останавливается при взаимодействии с игроком.
void setTacticalRange(int радиус) - Радиус для действий. Используется в тактике боя.
void setTacticalType(int тип) - Тип тактики боя.
тип - 0:Натиск, 1:Уворт, 2:Окружать, 3:Ударить и бежатьб 4:Засада, 5:Подкрадывается, 6:Никакой
void setWalkingSpeed(int скорсоть) - Скорость хотьбы. Скорсоть: (0-10)
void setWanderingRange(int радиус) - Радиус для типа Бродит. радиус: (1-50)

в начало INPCAi

INPCDisplay[править | править код]

- Интерфейс вкладки Основное:
Тип Метод Описание
int getBossbar() - Видимость полосы БОССА.
Возвращает — 0:Невидно, 1:Видно, 2:Видно во время атаки
int getBossColor() - Цвет полосы БОССа.
Возвращает — 0:Розовый, 1:Синий, 2:Красный, 3:Зелёный, 4:Жёлтый, 5:Фиолетовый, 6:Белый
String getCapeTexture() - Путь к текстуре плаща.
boolean getHasHitbox() - Полоса здоровья.
Возвращает — 0:Невидно, 1:Видно, 2:Видно во время атаки
boolean getHasLivingAnimation() - Живая анимация
String getModel() - Имя модели
float[] getModelScale(int часть) - Массив оиз осевых массивов [x, y, z], для размера частей модели CustomNPCs.
Поз. массива — 0:Голова, 1:Тело, 2:Лев.рука, 3:Пр.рука, 4:Лев.нога, 5:Пр.нога
String getName() - Имя NPC
String getOverlayTexture() - Путь к текстуре глаз
int getShowName() - Показывать имя.
Возвращает — 0:Невидно, 1:Видно, 2:Видно во время атаки
int getSize() - Размер модели. Возвращает: (1-30)
String getSkinPlayer() - Путь к текстуре NPC, как текстура с игрока по его имени.
String getSkinTexture() - Путь к текстуре NPC, через модификации.
String getSkinUrl() - Путь к текстуре NPC через интернет.
int getTint() - Оттенок на текстуру в двоичном виде из 16-го.
String getTitle() - Описание NPC (второе имя)
int getVisible() - Видимость NPC.
Возвращает — 0:Невидно, 1:Видно, 2:Частично
void setBossbar(int тип) - Видимость полосы БОССА.
тип — 0:Невидно, 1:Видно, 2:Видно во время атаки
void setBossColor(int цвет) - Цвет полосы БОССа.
цвет — 0:Розовый, 1:Синий, 2:Красный, 3:Зелёный, 4:Жёлтый, 5:Фиолетовый, 6:Белый
void setCapeTexture(String текстура) - Путь к текстуре плаща.
void setHasHitbox(boolean логика) - Полоса здоровья.
Возвращает — 0:Невидно, 1:Видно, 2:Видно во время атаки
void setHasLivingAnimation(boolean включено) - Живая анимация
void setModel(String модель) - Имя модели
void setModelScale(int часть, float x, float y, float z) - Размера частей модели CustomNPCs.
часть — 0:Голова, 1:Тело, 2:Лев.рука, 3:Пр.рука, 4:Лев.нога, 5:Пр.нога;
x, y, z: Размер по осям.
void setName(String имя) - Имя NPC
void setOverlayTexture(String текстура) - Путь к текстуре глаз
void setShowName(int тип) - Показывать имя.
тип — 0:Невидно, 1:Видно, 2:Видно во время атаки
void setSize(int размер) - Размер модели. размер: (1-30)
void setSkinPlayer(String имя) - Путь к текстуре NPC, как текстура с игрока по его имени.
void setSkinTexture(String текстура) - Путь к текстуре NPC, через модификации.
void setSkinUrl(String url) - Путь к текстуре NPC через интернет.
void setTint(int цвет) - Оттенок на текстуру в двоичном виде из 16-го.
void setTitle(String заголовок) - Описание NPC (второе имя)
void setVisible(int тип) - Видимость NPC.
Возвращает — 0:Невидно, 1:Видно, 2:Частично

в начало INPCDisplay

INPCInventory[править | править код]

- Интерфейс вкладки Инвентарь:
Тип Метод Описание
IItemStack getArmor(int слот) - Выход на броню, предмет как стак.
слот — 0:Голова, 1:Тела, 2:Ноги, 3:Обувь
IItemStack getDropItem(int слот) - Выход на дроп, предмет как стак.
слот: (0-8)
int getExpMax() - Максимальный получаемый опытза убийство.
int getExpMin() - Минимальный получаемый опытза убийство.
int getExpRNG() - Выдать опыт или призвать шары опыта при убийстве.
IItemStack getLeftHand() - Выход на предмет как стак в левой руке.
IItemStack getProjectile() - Выход на предмет как стак в ячейке снарядов.
IItemStack getRightHand() - Выход на предмет как стак в правой руке.
void setArmor(int слот, IItemStack предмет) - Установить броню.
слот — 0:Голова, 1:Тела, 2:Ноги, 3:Обувь; предмет — как стак
void setDropItem(int слот, IItemStack предмет, int шанс) - Установить дроп.
слот: (0-8);
предмет — как стак;
шанс в %: (0-100)
void setExp(int минимум, int максимум) - Получаемый опытза убийство.
void setLeftHand(IItemStack предмет) - Установить предмет как стак в левую руку.
void setProjectile(IItemStack предмет) - Установить снаряд, через предмет как стак.
void setRightHand(IItemStack предмет) - Установить предмет как стак в правую руку.

в начало INPCInventory

INPCJob[править | править код]

- Интерфейс Работы:
Тип Метод Описание
int getType() - Тип работы. см. типы тут
Возвращает — 0:Нет, 1:Бард, 2:Лекарь, 3:Стражник, 4:Выдаёт предметы, 5:Наёмник, 6:Спаунер, 7:Разговорщик, 8:Загрузчик чанка, 9:Кукла, 10:Строитель, 11:Фермер, 12:Максимальный размер типа работ

в начало INPCJob

INPCMelee[править | править код]

- Интерфейс Ближней атаки:
Тип Метод Описание
int getDelay() - Задержка между ударами ближнего боя в тиках.
int getEffectStrength() - Сила эффекта зелья.
int getEffectTime() - Время действия эффекта зелья
int getEffectType() - Тип эффекта зелья, см. типы тут
0:Нет, 1:Огонь, 2:Отравление, 3:Голод, 4:Слабость, 5:Замедление, 6:Тошнота, 7:Слепота, 8:Иссушение
int getKnockback() - Сила отбрасывания при ударе.
int getRange() - Дистанция атаки для нанесения урона.
int getStrength() - Значение наносимого урона
void setDelay(int скорсоть) - Задержка между ударами ближнего боя в тиках.
void setEffect(int тип, int сила, int время) - Установить эффект зелья при нанесении удара:
тип эффекта зелья, см. типы тут
0:Нет, 1:Огонь, 2:Отравление, 3:Голод, 4:Слабость, 5:Замедление, 6:Тошнота, 7:Слепота, 8:Иссушение;
сила — уровень эффекта зелья;
время — действие в тиках.
void setKnockback(int отдача) - Сила отбрасывания при ударе.
void setRange(int радиус) - Дистанция атаки для нанесения урона.
void setStrength(int сила) - Значение наносимого урона

в начало INPCMelee

INPCRanged[править | править код]

- Интерфейс Дальней атаки:
Тип Метод Описание
boolean getAccelerate() - Снаряд в полёте ускоряется
int getAccuracy() - Точность начального полёта снаряда в % (1-100)
int getBurst() - Разрывается при попадании. Кол-во частиц.
int getBurstDelay() - Время до разрыва в тиках.
int getDelayMax() - Максимальная задержка на прицеливание в тиках.
int getDelayMin() - Минимальная задержка на прицеливание в тиках.
int getDelayRNG() - Задержка между выстрелами в тиках.
int getEffectStrength() - Сила эффекта зелья.
int getEffectTime() - Время действия эффекта зелья в тиках.
int getEffectType() - Тип эффекта зелья, см. типы тут
0:Нет, 1:Огонь, 2:Отравление, 3:Голод, 4:Слабость, 5:Замедление, 6:Тошнота, 7:Слепота, 8:Иссушение
int getExplodeSize() - Размер взрыва при попадании.
int getFireType() - Тип ведения стрельбы (n/a)
boolean getGlows() - Снаряд в полёте горит
boolean getHasAimAnimation() - Наличие анимации на прицеливание.
boolean getHasGravity() - На снаряд действует гравитация.
int getKnockback() - Сила отдачи при попадании.
int getMeleeRange() - Расстояние для перехода в атаку ближнего боя
int getParticle() - Частицы при выстреле.
Возвращает — 0:Нет, 1:Дым, 2:Портал, 3:Редстун, 4:Свечение, 5:Большой дым, 6:Магия, 7:Чары, 8:Крит
int getRange() - Дальность для применения огнестрельной атаки.
boolean getRender3D() - Снаряд имет вид 3D или 2D
int getShotCount() - Количество снарядов выпущеных за один выстрел.
int getSize() - Размер снаряда (по-умолчанию:10)
String getSound(int тип) - Игровое имя звука.
тип — 0:Выстрел, 1:Удар о цель, 2:Удар о землю
int getSpeed() - Начальная скорость снаряда (по-умолчанию:10)
boolean getSpins() - Вращение снаряда в полёте
boolean getSticks() - Прилипаемость при ударе о блок
int getStrength() - Наносимый урон
void setAccelerateboolean ускоряется) - Снаряд в полёте ускоряется
void setAccuracy(int точность) - Точность начального полёта снаряда в % (1-100)
void setBurst(int кол-во) - Разрывается при попадании. Кол-во частиц.
void setBurstDelay(int задержка) - Время до разрыва в тиках
void setDelay(int min, int max) - Задержка на прицеливание в тиках.
void setEffect(int тип, int сила, int время) - Установить эффект зелья при нанесении удара:
тип эффекта зелья, см. типы тут
0:Нет, 1:Огонь, 2:Отравление, 3:Голод, 4:Слабость, 5:Замедление, 6:Тошнота, 7:Слепота, 8:Иссушение;
сила — уровень эффекта зелья;
время — действие в тиках.
void setExplodeSize(int размер) - Размер взрыва при попадании
void setFireType(int тип) - Тип ведения стрельбы (n/a)
void setGlows(boolean свечение) - Снаряд в полёте горит.
void setHasAimAnimation(boolean анимация) - Наличие анимации на прицеливание.
void setHasGravity(boolean гравитация) - На снаряд действует гравитация.
void setKnockback(int отдача) - Сила отдачи при попадании.
void setMeleeRange(int радиус) - Расстояние для перехода в атаку ближнего боя
void setParticle(int тип) - Частицы при выстреле.
тип см. типы тут — 0:Нет, 1:Дым, 2:Портал, 3:Редстун, 4:Свечение, 5:Большой дым, 6:Магия, 7:Чары, 8:Крит
void setRange(int радиус) - Дальность для применения огнестрельной атаки.
void setRender3D(boolean вид3D) - Снаряд имет вид 3D или 2D
void setShotCount(int кол-во) - Количество снарядов выпущеных за один выстрел.
void setSize(int размер) - Размер снаряда (по-умолчанию:10)
void setSound(int тип, String звук) - Игровое имя звука.
тип — 0:Выстрел, 1:Удар о цель, 2:Удар о землю
void setSpeed(int скорсоть) - Начальная скорость снаряда (по-умолчанию:10)
void setSpins(boolean кручение) - Вращение снаряда в полёте
void setSticks(boolean прилип) - Прилипаемость при ударе о блок
void setStrength(int сила) - Наносимый урон

в начало INPCRanged

INPCRole[править | править код]

- Интерфейс Роли:
Тип Метод Описание
int getType() - Тип роли NPC, см. типы тут.
Возвращает — 0:Нет, 1:Продавец, 2:Последователь, 3:Банкир, 4:Транспортёр, 5:Почтальон, 6:Компаньон, 7:Диалог

в начало INPCRole

INPCStats[править | править код]

- Интерфейс Вкладки Характеристики:
Тип Метод Описание
int getAggroRange() - Агрро радиус или радиус поиска целей.'
int getCombatRegen() - Регенерация здоровья в секунду в бою
int getCreatureType() - Тип существа.
Возвращает — 0:Нормальный, 1:Нежить, 2:Арахноид
int getHealthRegen() - Регенерация здоровья в секунду в не боя
boolean getHideDeadBody() - Скрыть тело после смерти
boolean getImmune(int тип) - Наличие иммунитета.
тип — 0:Отравление, 1:Падение, 2:Гореть на солнце, 3:Огонь/лава, 4:Удушье под водой, 5:Замедление от паутины
int getMaxHealth() - Максимальное здоровье
INPCMelee getMelee() - Выход на настройки ближнего боя
INPCRanged getRanged() - Выход на настройки дальнего боя
float getResistance(int тип) - Сопротивление урону.
тип — 0:Ближнего боя, 1:Дальнего боя, 2:Взрывы, 3:Отдача
int getRespawnTime() - Время до воскрешения в секундах.
int getRespawnType() - Тип воскрешения.
Возвращает — 0:Да, 1:Днём, 2:Ночью, 3:Нет, 4:Нормально
void setAggroRange(int радиус) - Агрро радиус или радиус поиска целей.
void setCombatRegen(int регенерация) - Регенерация здоровья в секунду в бою
void setCreatureType(int тип) - Тип существа.
тип — 0:Нормальный, 1:Нежить, 2:Арахноид
void setHealthRegen(int регенерация) - Регенерация здоровья в секунду в не боя
void setHideDeadBody(boolean скрыть) - Скрыть тело после смерти
void setImmune(int тип, {{{2}}} логика) - Установить иммунитет.
тип — 0:Отравление, 1:Падение, 2:Гореть на солнце, 3:Огонь/лава, 4:Удушье под водой, 5:Замедление от паутины
void setMaxHealth(int махЗдоровье) - Максимальное здоровье
void setResistance(int тип, {{{2}}} значение) - Установить сопротивление урону.
тип — 0:Ближнего боя, 1:Дальнего боя, 2:Взрывы, 3:Отдача;
значение: (0-2), где 0= −100 %, 1=0 %, 2=100 %
void setRespawnTime(int секунд) - Время до воскрешения в секундах.
void setRespawnType(int тип) - Тип воскрешения.
тип — 0:Да, 1:Днём, 2:Ночью, 3:Нет, 4:Нормально

в начало INPCStats

IPixelmon[править | править код]

- Интерфейс Покемонов:
Тип Метод Описание
Object getPokemonData() - Объекты как Покемоны

в начало IPixelmon

IPixelmonPlayerData[править | править код]

- Интерфейс Данных игрока Покемонов:
Тип Метод Описание
Object getParty() - Группы
Object getPC() - ПС

в начало IPixelmonPlayerData

IPlayer[править | править код]

- Интерфейс Игрока:
Тип Метод Описание
void addDialog(int id) - Добавить прочитанный диалог
void addFactionPoints(int фракцияID, int очки) - Добавить очки Фракции.
void clearData() - Удалить все данные игрока по модификации. (Прочитанные диалоги, Актывные квесты, Очки фракций и т. д.)
void closeGui() - Закрыть открытый GUI (окно в игре)
int factionStatus(int фракцияId) - Отношение Фракции к игроку.
Возвращает −1:Враждебность, 0:Нейтральный, 1:Дружелюбие
void finishQuest(int id) - Завершон ли квест.
IQuest[] getActiveQuests() - Массив выхода на активные квестов.
String getDisplayName() - Текущее имя игрока
int getExpLevel() - Уровень игрока
int getFactionPoints(int фракцияID) - Количество очков Фракции по ID
IQuest[] getFinishedQuests() - Массив выхода на завершённых квестов.
int getGamemode() - Игровой режим.
Возвращает — 0: Приключение, 1: Креатив, 2: Выживание
int getHunger() - Текущий уровень голода/сытности.
IContainer getInventory() - Выход на инвентарь игрока.
T getMCEntity() - Для профи, выход на minecraft.
IContainer getOpenContainer() - Выход на инвентарь текущего открытого контейнера.
Object getPixelmonData() - Объекты из Покемонов.
IBlock getSpawnPoint() - Выход на блок, в котором игрок будет воскрешаться
ITimers getTimers() - Выход на таймеры игрока.
boolean giveItem(String id, int урон, int количество-во) - Выдать игроку предмет по имени, урону, как метадата и количеству в стаке.
boolean giveItem(IItemStack предмет) - Выдать игроку предмет через предмет как стак
boolean hasAchievement(String достижение) - Наличие Достижения
boolean hasActiveQuest(int id) - Наличие активного квеста
boolean hasFinishedQuest(int id) - Наличие завершённого квеста
boolean hasPermission(String доступ) - Доступ к ОП
boolean hasReadDialog(int id) - Наличие прочитанного диалога
int inventoryItemCount(String id, int урон) - Подсчитает количество предмета в инвентаре по имени и урону, как метадата.
int inventoryItemCount(IItemStack предмет) - Подсчитает количество предмета в инвентаре через предмет как стак
void kick(String сообщение) - Принудительный выход игрока с сообщением
void message(String сообщение) - Сообщение игроку.
void removeAllItems(IItemStack предмет) - Удалить все предметы из инвентаря игрока, подобные предмету как стак.
void removeDialog(int id) - Удалить прочитанный диалог.
boolean removeItem(String id, int урон, int количество) - Удалить все предметы из инвентаря игрока, подобные предмету через имя, урон как метадату и количеству
boolean removeItem(IItemStack предмет, int количество) - Удалить указанное количество предметов из инвентаря игрока, подобные предмету как стак.
void removeQuest(int id) - Удалить квест из активных/завершённых
void resetSpawnpoint() - Востановить позицию воскрешения на по умолчанию.
void sendNotification(String заголовок, String сообщение, int тип) - Отправить игроку инфо-табло из модификации, где.
заголовок: название табло; тип: (0-3)
void setExpLevel(int уровень) - Уровень игрока.
void setGamemode(int режим) - Игровой режим.
режим — 0: Приключение, 1: Креатив, 2: Выживание
void setHunger(int уровень) - Текущий уровень голода/сытности.
void setSpawnpoint(int x, int y, int z) - Блок, в котором игрок будет воскрешаться по координатам
void setSpawnPoint(IBlock блок) - Блок, в котором игрок будет воскрешаться через блок
IContainer showChestGui(int строки) - Открыть GUI дополнительного инвентаря игрока.
строки: (1-6) дополнительные строки ячеек по 9 штук в каждой;
Позиция первой ячейки = 36
void showDialog(int id, String имя) - Запустить игроку диалог по ID, от NPC по имени.
void startQuest(int id) - Начать квест
void stopQuest(int id) - Отменить квест
void updatePlayerInventory() - Сохранить изменения инвентая игрока

в начало IPlayer

IPlayerMail[править | править код]

- Интерфейс Письма:
Тип Метод Описание
IContainer getContainer() - Выход на ячейки посылки, выдаваемые этим письмом.
IQuest getQuest() - Выход на квест, выдаваемый этим письмом.
String getSender() - Имя отправителя.
String getSubject() - Имя получателя.
String[] getText() - Массив страниц сообщения-книги письма.
void setQuest(int id) - Квест по ID, выдаваемый этим письмом.
void setSender(String отправитель) - Имя отправителя.
void setSubject(String получатель) - Имя получателя.
void setText(String[] text) - Массив страниц сообщения-книги письма.

в начало IPlayerMail

IPos[править | править код]

- Интерфейс Позиций:
Тип Метод Описание
IPos add(int x, int y, int z) - Добавить позицию по координатам.
IPos add(IPos поз) - Добавить позицию через позицию.
double distanceTo(IPos поз) - Растояние в блоках от текущей позииции до указанной позиции.
IPos down() - Выход на позицию ввниз
IPos down(int n) - Выход на позицию ввниз, через коичество блоков n.
IPos east() - Выход на позицию восток.
IPos east(int n) - Выход на позицию восток, через коичество блоков n.
net.minecraft.util.math.BlockPos getMCBlockPos() - Для профи, выход на minecraft.
int getX() - Текущее значение по оси X
int getY() - Текущее значение по оси Y
int getZ() - Текущее значение по оси Z
double[] normalize() - '
IPos north() - Выход на позицию север.
IPos north(int n) - Выход на позицию север, через коичество блоков n.
IPos offset(int направление) - Смещение в направлении, см. тут;
0: Вниз, 1: Вверх, 2: Север, 3: Юг, 4: Запад, 5: Восток
IPos offset(int направление, int n) - Смещение в направлении, см. тут;
0: Вниз, 1: Вверх, 2: Север, 3: Юг, 4: Запад, 5: Восток;
+ количество раз
IPos south() - Выход на позицию юг.
IPos south(int n) - Выход на позицию юг, через коичество блоков n.
IPos subtract(int x, int y, int z) - Смещение — в направлении по осям.
IPos subtract(IPos поз) - Смещение — в направлении позиции.
IPos up() - Выход на позицию вверх.
IPos up(int n) - Выход на позицию вверх, через коичество блоков n.
IPos west() - Выход на позицию запад
IPos west(int n) - Выход на позицию запад, через коичество блоков n.

в начало IPos

IQuest[править | править код]

- Интерфейс Квестов:
Тип Метод Описание
IQuestCategory getCategory() - Выход на категорию квеста
String getCompleteText() - Текс после выполнения квеста.
int getId() - ID квеста.
String getLogText() - Текст описания квеста.
String getName() - Название квеста.
IQuest getNextQuest() - Выход на следующий квест после завершения.
String getNpcName() - Имя NPC, к которому необходимо вернуться, чтобы завершить квест.
IQuestObjective[] getObjectives(IPlayer игрок) - Массив объектов квеста. Длиной: (0-2)
int getType() - Тип квеста, см. типы тут;
Возвращает — 0:Предмет, 1:Диалог, 2:Убийство, 3:Локация, 4:Убийство в группе, 5:Настраиваемый
void save() - Сохранить изменения
void setCompleteText(String текст) - Текс после выполнения квеста
void setLogText(String текст) - Текст описания квеста.
void setName(String имя) - Название квеста.
void setNextQuest(IQuest квест) - Следующий квест после завершения, через квест.
void setNpcName(String имя) - Имя NPC, к которому необходимо вернуться, чтобы завершить квест.
void setType(int тип) - Тип квеста, см. типы тут;
тип — 0:Предмет, 1:Диалог, 2:Убийство, 3:Локация, 4:Убийство в группе, 5:Обучение

в начало IQuest

IQuestCategory[править | править код]

- Интерфейс Категорий квестов:
Тип Метод Описание
IQuest create() - Создать квест с выходом на него.
String getName() - Название Категории.
java.util.List<IQuest> quests() - Список с выходом всех квестов в категории.

в начало IQuestCategory

IQuestHandler[править | править код]

- Интерфейс Квестов мира:
Тип Метод Описание
java.util.List<IQuestCategory> categories() - Список с выходом на все Категории квестов
IQuest get(int id) - Выход на квест по ID.

в начало IQuestHandler

IQuestObjective[править | править код]

- Интерфейс Объектов квеста:
Тип Метод Описание
int getMaxProgress() - Максимальный прогресс.
int getProgress() - Текущий прогресс.
String getText() - Имя объекта квеста.
boolean isCompleted() - Завершено.
void setProgress(int прогресс) - Текущий прогресс.

в начало IQuestObjective

IRayTrace[править | править код]

- Интерфейс Метода Сбора:
Тип Метод Описание
IBlock getBlock() - Выход на блок.
IPos getPos() - Выход на позицию.
int getSideHit() - Сторона блока, см. тут;
Возвращает — 0: Вниз, 1: Вверх, 2: Север, 3: Юг, 4: Запад, 5: Восток

в начало IRayTrace

IRecipe[править | править код]

- Интерфейс Крафтов:
Тип Метод Описание
void delete() - Удалить рецепт.
int getHeight() - Высота сетки крафта.
int getId() - ID рецепта.
boolean getIgnoreDamage() - Игнорировать поломку (метадату).
boolean getIgnoreNBT() - Игнорировать теги NBT.
String getName() - Название крафта.
net.minecraft.item.ItemStack[] getRecipe() - Массив с выходом на предметы как стак по сетке рецепта
net.minecraft.item.ItemStack getResult() - Предмет как стак, получаемый при крафте.
int getWidth() - Длина сетки крафта.
boolean isGlobal() - Глобальный рецепт 3х3.
void save() - Сохранить изменения.
boolean saves() - Сохранён ли рецепт.
void saves(boolean логика) - Сохранить ли рецепт.
void setIgnoreDamage(boolean логика) - Игнорировать поломку (метадату).
void setIgnoreNBT(boolean логика) - Игнорировать теги NBT.
void setIsGlobal(boolean логика) - Глобальный рецепт 3х3.

в начало IRecipe

IRecipeHandler[править | править код]

- Интерфейс Крафтов мира:
Тип Метод Описание
IRecipe addRecipe(String имя, boolean глобальный, net.minecraft.item.ItemStack результат, int ширина, int высота, net.minecraft.item.ItemStack,... предмет) - Создание нового рецепта с выходом на него;
имя: Название рецепта;
глобальный: Является глобальным 3х3 или же модным 4х4;
результат: предмет как стак, результат крафта;
далее идёт список, через запятую, предметов как стак, участвующий в крафте:
ширина и высота: позиция предмета в сетке крафта;
предмет: предмет как стак в этой позиции.
IRecipe addRecipe(String имя, boolean глобальный, net.minecraft.item.ItemStack результат, Object,... объекты) - Создание нового рецепта с выходом на него;
имя: Название рецепта;
глобальный: Является глобальным 3х3 или же модным 4х4;
результат: предмет как стак, результат крафта;
далее идёт список, через запятую, предметов как объект, участвующий в крафте. Объекты содержат позиию в сетке крафта и предмет как стак.
IRecipe delete(int id) - Удалить рецепт по ID с выходом на него.
java.util.List<IRecipe> getCarpentryList() - Список с выходом на все рецепты мода 4х4
java.util.List<IRecipe> getGlobalList() - Список с выходом на все глобальные рецепты мода 3х3

в начало IRecipeHandler

IRoleDialog[править | править код]

- Интерфейс Роли - Диалог:
Тип Метод Описание
String getDialog() - Текст Диалога
String getOption(int опция) - Имя ответа
String getOptionDialog(int опция) - Имя ответа на диалог
void setDialog(String текст) - Текст Диалога
void setOption(int опция, String текст) - Ответы.
текст: имя ответа; опция: диалог
void setOptionDialog(int опция, String текст) - Ответы на диалог.
текст: имя ответа; опция: диалог

в начало IRoleDialog

IRoleFollower[править | править код]

- Интерфейс Роли - Последователь:
Тип Метод Описание
void addDays(int дней) - Добавить дней найма.
int getDays() - Оставшиеся дни найма.
IPlayer getFollowing() - Выход на игрока, за которым следует.
boolean getGuiDisabled() - Наличие управления Наёмником (команды).
boolean getInfinite() - Бесконечные дни найма.
boolean getRefuseSoulstone() - Возможность использования камня душ на Наёмника.
boolean isFollowing() - Сейчас следует за кем-нибудь.
void reset() - Перезапустить наёмника.
void setFollowing(IPlayer игрок) - Установить игрока, за которым следует, через игрока.
void setGuiDisabled(boolean отключить) - Наличие управления Наёмником (команды).
void setInfinite(boolean бесконечно) - Бесконечные дни найма.
void setRefuseSoulstone(boolean отказ) - Возможность использования камня душ на Наёмника.

в начало IRoleFollower

IRoleTrader[править | править код]

- Интерфейс Роли - Продавец:
Тип Метод Описание
IItemStack getCurrency1(int слот) - Выход на первый предмет как стак в качестве валюты на покупку.
слот: (0-17)
IItemStack getCurrency2(int слот) - Выход на второй предмет как стак в качестве валюты на покупку.
слот: (0-17)
String getMarket() - Название Магазина.
IItemStack getSold(int слот) - Выход на продаваемый товар, предмет как стак.
слот: (0-17)
void remove(int слот) - Удалить лот продажи.
слот: (0-17)
void set(int слот, IItemStack валюта, IItemStack валюта2, IItemStack продажа) - Установить лот продажи.
слот: (0-17);
валюта и валюта2: предметы как стак в качестве валюты для покупки;
продажа: предмет как стак, в качестве товара.
void setMarket(String имя) - Название Магазина.

в начало IRoleTrader

IRoleTransporter[править | править код]

- Интерфейс Роли - Транспортёр:
Тип Метод Описание
ITransportLocation getLocation() - Выход на локации траснпортёров.

в начало IRoleTransporter

ITransportLocation[править | править код]

- Интерфейс Роли - Транспортёр, Локации:
Тип Метод Описание
int getDimension() - ID Мира
int getId() - ID Локации
String getName() - Название позиции
int getType() - Тип доступа позиции на телепортацию для игрока.
Возвращает — 0:Всегда, 1:После взаимодействия, 2:Когда увидит NPC
int getX() - Положение по оси X
int getY() - Положение по оси Y
int getZ() - Положение по оси Z

в начало ITransportLocation

IScoreboard[править | править код]

- Интерфейс Инфо-доски:
Тип Метод Описание
IScoreboardObjective addObjective(String объект, String дататег) - Добавить объект на доску с выходом на него.
объект: имя (1-16 символов);
критерий см. тут
IScoreboardTeam addTeam(String имя) - Добавить команду игроков с выходом на неё.
имя: Название команды.
void deletePlayerScore(String игрок, String объект, String дататег) - Удалить счёт.
игрок: имя игрока;
объект: имя объекта с доски;
дататег см. тут.
IScoreboardObjective getObjective(String имя) - Выход на объект по его имени.
IScoreboardObjective[] getObjectives() - Массив с выходом на все объекты доски.
String[] getPlayerList() - Список всех имён игроков на доске.
int getPlayerScore(String игрок, String объект, String дататег) - Возвращает счёт игрока.
игрок: имя игрока;
объект: имя объекта с доски;
дататег см. тут.
IScoreboardTeam getPlayerTeam(String игрок) - Выход на команду, через имя игрока.
IScoreboardTeam getTeam(String имя) - Выход на команду через название команды.
IScoreboardTeam[] getTeams() - Массыв с выходом на все команды доски.
boolean hasObjective(String объект) - Наличие объекта на доске.
boolean hasPlayerObjective(String игрок, String объект, String дататег) - Наличие игрока в объекте.
игрок: имя игрока;
объект: имя объекта с доски;
дататег см. тут.
boolean hasTeam(String имя) - Наличие команды на доске по названиею команды.
void removeObjective(String объект) - Удалить объект по имени.
void removePlayerTeam(String игрок) - Удалить игрока из команды по его имени.
void removeTeam(String имя) - Удалить команду по названию.
void setPlayerScore(String игрок, String объект, int счёт, String дататег) - Назначить игроку счёт в объекте.ы
игрок: имя игрока;
объект: имя объекта с доски;
дататег см. тут.

в начало IScoreboard

IScoreboardObjective[править | править код]

- Интерфейс Инфо-доски, объекты:
Тип Метод Описание
IScoreboardScore createScore(String игрок) - Создаёт счёт с выходом на него.
String getCriteria() - Имя дататега см. тут.
String getDisplayName() - Название объекта. (не его имя!)
String getName() - Имя объекты (не его название!)
IScoreboardScore getScore(String игрок) - Выход на счёт игрока.
IScoreboardScore[] getScores() - Массив с выходом на все счета.
boolean hasScore(String игрок) - Наличие счёта у игрока по имени.
boolean isReadyOnly() - Объект только для чтения.
void removeScore(String игрок) - Удалить счёт у игрока по имени.
void setDisplayName(String имя) - Название объекта. (не его имя!)

в начало IScoreboardObjective

IScoreboardScore[править | править код]

- Интерфейс Инфо-доски, Счёт:
Тип Метод Описание
String getPlayerName() - Имя игрока этого счёта.
int getValue() - Значение этого счёта.
void setValue(int значение) - Значение этого счёта.

в начало IScoreboardScore

IScoreboardTeam[править | править код]

- Интерфейс Инфо-доски, Команды:
Тип Метод Описание
void addPlayer(String игрок) - Добавить игрока по имени.
void clearPlayers() - Удалить всех игроков.
String getColor() - Цвет Команды см. цвета тута;
black, dark_blue, dark_green, dark_aqua, dark_red, dark_purple, gold, gray, dark_gray, blue, green, aqua, red, light_purple, yellow, white
String getDisplayName() - Название команды (не имя!).
boolean getFriendlyFire() - Нанесение урона по союзникам.
String getName() - Имя команды (не название!).
String[] getPlayers() - Массив имён всех игроков.
boolean getSeeInvisibleTeamPlayers() - Возможность видеть невидимых союзников
boolean hasPlayer(String игрок) - Наличие игрока по имени в команде.
void removePlayer(String игрок) - Удалить игрока из команды по его имени.
void setColor(String цвет) - Цвет Команды см. цвета тута;
black, dark_blue, dark_green, dark_aqua, dark_red, dark_purple, gold, gray, dark_gray, blue, green, aqua, red, light_purple, yellow, white
void setDisplayName(String имя) - Название команды.
void setFriendlyFire(boolean логика) - Нанесение урона по союзникам.
void setSeeInvisibleTeamPlayers(boolean логика) - Возможность видеть невидимых союзников

в начало IScoreboardTeam

ITextPlane[править | править код]

- Интерфейс Скриптового блока, Текст стороны:
Тип Метод Описание
float getOffsetX() - Смещение по оси X
float getOffsetY() - Смещение по оси Y
float getOffsetZ() - Смещение по оси Z
int getRotationX() - Вращение по оси X
int getRotationY() - Вращение по оси Y
int getRotationZ() - Вращение по оси Z
float getScale() - Размер шрифта. По умолчанию: 1 (примерно 1/8 высоты блока.)
String getText() - Текст на стороне блока.
void setOffsetX(float x) - Смещение по оси X
void setOffsetY(float y) - Смещение по оси Y
void setOffsetZ(float z) - Смещение по оси Z
void setRotationX(int x) - Вращение по оси X
void setRotationY(int y) - Вращение по оси Y
void setRotationZ(int z) - Вращение по оси Z
void setScale(float размер) - Размер шрифта. По умолчанию: 1 (примерно 1/8 высоты блока.)
void setText(String текст) - Текст на стороне блока.

в начало ITextPlane

ITimers[править | править код]

- Интерфейс Таймера:
Тип Метод Описание
void clear() - Удалить все таймеры.
void forceStart(int id, int тик, boolean повторяемость) - Перезапуск\запуск таймера № ID;
тик: время в тиках;
повторяемость: будет ли повторяться..
boolean has(int id) - Наличие таймера по ID.
void reset(int id) - Сброс таймера по ID.
void start(int id, int тик, boolean повторяемость) - Запуск таймера № ID;
тик: время в тиках;
повторяемость: будет ли повторяться.
boolean stop(int id) - Остановка таймера по ID.

в начало ITimers

IWorld[править | править код]

- Интерфейс Мира:
Тип Метод Описание
void broadcast(String сообщение) - Сообщение всем игрокам в мире
IEntity createEntity(String id) - Создать сущность с выходом в мире по имени.
IEntity createEntityFromNBT(INbt nbt) - Создать сущность с выходом в мире через сущность.
IItemStack createItem(String имя, int урон, int количество) - Создать предмет как стак с выходом в мире по имени, урону как метадата и количество в ячейке.
IItemStack createItemFromNbt(INbt nbt) - Создать предмет как стак с выходом в мире через теги NBT.
void explode(double x, double y, double z, float радиус, boolean огонь, boolean урон) - Создать взрыв:
x, y, z — координаты центра взрыва;
радиус в блока;
огонь: поджеч ли блоки вокруг;
урон: наносимый урон взрывом по сущностям.
IEntity[] getAllEntities(int тип) - Массив с выходом на все загруженные в данный момент сущности в мире по типу, см. типы тут
IPlayer[] getAllPlayers() - Массив с выходом на всех игроков как сущность.
String getBiomeName(int x, int z) - Игровое имя биома по координатам, ваниль см. тут
IBlock getBlock(int x, int y, int z) - Выход на блок по координатам.
IEntity getClosestEntity(IPos поз, int радиус, int тип) - Получить ближайшую сущьность от позиции.
поз: центр поиска;
радиус: сфера в блоках;
тип: тип сущности, см. типы тут.
IDimension getDimension() - Выход на информацию о мире.
IEntity getEntity(String uuid) - Выход на сущность по её личному ID.
float getLightValue(int x, int y, int z) - Возвращает значение освещённости блока по координатам.
net.minecraft.util.math.BlockPos getMCBlockPos(int x, int y, int z) - Для профи, выход на minecraft
net.minecraft.world.WorldServer getMCWorld() - Для профи, выход на minecraft
String getName() - Игровое имя мира
IEntity[] getNearbyEntities(IPos поз, int радиус, int тип) - Получить все сущьности в позиции.
поз: центр поиска;
радиус: сфера в блоках;
тип: тип сущности, см. типы тут.
IPlayer getPlayer(String имя) - Выход на игрока по его имени.
int getRedstonePower(int x, int y, int z) - Возвращает значение уровня красного сигнала в блоке по координатам.
IScoreboard getScoreboard() - Выход на инфо-доску.
IBlock getSpawnPoint() - Выход на блок глобальной точки воскрешения игроков.
IData getStoreddata() - Выход на постоянные данные мира.
IData getTempdata() - Выход на временные данные мира.
long getTime() - Игровое время дня.
(0-23999), где По умолчанию 0 — это 6 утра, а один час длится 1000 тиков.
long getTotalTime() - Мировое время в тиках. С момента входа первого игрока.
boolean isDay() - Сейчас день
boolean isRaining() - Идёт дождь
void removeBlock(int x, int y, int z) - Удалить блок по координатам.
void setBlock(int x, int y, int z, String имя, int метадата) - Установить блок:
x, y, z — координаты осей;
имя: игровое имя блока, ваниль см. тут;
метадата: позиция по ID.
void setRaining(boolean логика) - Идёт дождь
void setSpawnPoint(IBlock блок) - Блок глобальной точки воскрешения игроков через блок.
void setTime(long время) - Игровое время дня.
(0-23999), где По умолчанию 0 — это 6 утра, а один час длится 1000 тиков.
void spawnEntity(IEntity сущность) - Призвать в мир сущность, через сущность.
void spawnParticle(String частица, double x, double y, double z, double dx, double dy, double dz, double скорость, int количечтво) - Призвать частицу:
частица: игровое название частицы, см. тут;
x, y, z — координаты появления частицы;
dx, dy, dz — разное, обычно это импульс полёта. Точнее см. тут;
скорость: скорость полёта;
количечтво частиц для призыва сразу.
void thunderStrike(double x, double y, double z) - Удар молнии по координатам.

в начало IWorld

T[править | править код]

T - подразумевается JavaScript строка выхода на сущность. Сущьность может иметь любой и типов, а строка на каждый разная.

Константы[править | править код]

- Все константы имеют тип - static int (ID:Имя)

AnimationType[править | править код]

- Типы анимации:
ID Название Описание
0 NORMAL - Обычный
1 SIT - Сидит
2 SLEEP - Спит
3 HUG - Руки как у зомби
4 SNEAK - Крадётся
5 DANCE - Танцует (качает головой)
6 AIM - Прицеливается (как перед стрельбой из лука)
7 CRAWL - Ползает
8 POINT - Держит флаг
9 CRY - Плачет
10 WAVE - Машет рукой
11 BOW - Поклон
12 NO - Кивает «Нет»
13 YES - Кивает «Да»

в начало AnimationType

EntityType[править | править код]

- Типы сущностей:
ID Название Описание
−1 ANY - Любой
0 UNKNOWN - Неизвестный
1 PLAYER - Игрок
2 NPC - NPC
3 MONSTER - Монстр
4 ANIMAL - Животное
5 LIVING - Сложное существо
6 ITEM - Предмет
7 PROJECTILE - Снаряд
8 PIXELMON - Покемон
9 VILLAGER - Деревенский житель

в начало EntityType

ItemType[править | править код]

- Типы предметов:
ID Название Описание
0 NORMAL - Обычный
1 BOOK - Книга
2 BLOCK - Блок
3 ARMOR - Броня
4 SWORD - Оружие
5 SEEDS - Семена
6 SCRIPTED - Скриптовый предмет

в начало ItemType

JobType[править | править код]

- Типы работ:
ID Название Описание
0 NONE - Нет
1 BARD - Бард
2 HEALER - Целитель
3 GUARD - Стражник
4 ITEMGIVER - Раздатчик
5 FOLLOWER - Последователь
6 SPAWNER - Спаунер
7 CONVERSATION - Разговорщик
8 CHUNKLOADER - Грузит Чанк
9 PUPPET - Марионетка
10 BUILDER - Строитель
11 FARMER - Фермер
12 MAXSIZE - Максимальный размер работ

в начало JobType

MarkType[править | править код]

- Типы меток/маркеров:
ID Название Описание
0 NONE - Нет
1 QUESTION - Вопросительный
2 EXCLAMATION - Воцклицательный
3 POINTER - Указатель
4 SKULL - Череп
5 CROSS - Крест
6 STAR - Звезда

в начало MarkType

OptionType[править | править код]

- Типы ответа на диалоги:
ID Название Описание
0 QUIT_OPTION - Закрыть
1 DIALOG_OPTION - Диалог
2 DISABLED - Отлючен
3 ROLE_OPTION - Роль
4 COMMAND_BLOCK - Командный блок

в начало OptionType

ParticleType[править | править код]

- Типы частиц от эффектов зелий:
ID Название Описание
0 NONE - Нет
1 SMOKE - Дым
2 PORTAL - Портал
3 REDSTONE - Красный сигнал
4 LIGHTNING - Молния
5 LARGE_SMOKE - Большой дым
6 MAGIC - Магия
7 ENCHANT - Буквы чар
8 CRIT - Крит

в начало ParticleType

PotionEffectType[править | править код]

- Типы эффектов зелий:
ID Название Описание
0 NONE - Нет
1 FIRE - Огонь
2 POISON - Отравление
3 HUNGER - Голод
4 WEAKNESS - Слабость
5 SLOWNESS - Замедление
6 NAUSEA - Тошнота
7 BLINDNESS - Слепота
8 WITHER - Иссушение

в начало PotionEffectType

QuestType[править | править код]

- Типы квестов:
ID Название Описание
0 ITEM - На предмет
1 DIALOG - На диалог
2 KILL - На убийство
3 LOCATION - На локацию
4 AREA_KILL - Групповые убийства
5 MANUAL - Ручной

в начало QuestType

RoleType[править | править код]

- Типы ролей:
ID Название Описание
0 NONE - Нет
1 TRADER - Продавец
2 FOLLOWER - Последователь
3 BANK - Банкир
4 TRANSPORTER - Транспортёр
5 MAILMAN - Почтальон
6 COMPANION - Компаньон
7 DIALOG - Диалог
8 MAXSIZE - Максимальный размер ролей

в начало RoleType

SideType[править | править код]

- Типы стороны света:
ID Название Описание
0 DOWN - Вниз
1 UP - Вверх
2 NORTH - Север
3 SOUTH - Юг
4 WEST - Запад
5 EAST - Восток

в начало SideType

TacticalType[править | править код]

- Типы тактики:
ID Название Описание
0 DEFAULT - Натиск
1 DODGE - Уворт
2 SURROUND - Окружать
3 HITNRUN - Ударить и бежать
4 AMBUSH - Засада
5 STALK - Подкрадывается
6 NONE - Никакой

в начало TacticalType

Дополнения[править | править код]

Сюда дополнительно вношу некоторую необходимую для кодинга информацию:

Логические операторы JavaScript[править | править код]

Имя Описание
null  — не определено (отсутствует)
undefined  — не назначено, нет записанного значения
NaN  — ошибка вычисления
<  — больше
>  — меньше
==  — сравнение на равно
!=  — сравнение на не равно
===  — точное сравнение на равно
||  — ИЛИ (проверка правды)
&&  — И (проверка на ложь)

в начало Логических операторов

Операторы JavaScript для работы с числами[править | править код]

Имя Описание
parseInt('text')
parseFloat('text')
 — поиск слева направо в тексте 'text' чисел, запинается на не числах (символы/буквы) и преобразование найденных в число. Работает и с 16ным видом.
Пример: parseInt('15468 И всё') // результат число 15468
Math.floor(n)  — округлить число «n» вниз до целого.
Math.ceil(n)  — округлить число «n» вверх до целого.
Math.round(n)  — округлить число «n» до ближайшего целого.
Все числа = 5 — округляются вверх.
Math.round(n*100)/100  — округлить число «n» до заданной точности после запятой.
n.toFixed(а)  — округлить число «n» до цыфр «а» после запятой, где «а» — количество цыфр.
Округление происходит путём выкидывания/добавления символов из числа «n».
Возвращает число как String
Math.acos(n)  — арккосинус числа «n» в радианах.
Math.asin(n)  — арксинус числа «n» в радианах.
Math.atan(n)  — арктангенс числа «n» в радианах.
Math.sin(n)  — синус числа «n» в радианах.
Math.cos(n)  — косинус числа «n» в радианах.
Math.tan(n)  — тангенс числа «n» в радианах.
Math.sqrt(n)  — квадратный корень числа «n».
Math.log(n)  — натуральный логарифм числа «n» с основанием «e».
Math.pow(n, exp)  — возводит число «n» в степень «exp».
Работает с дробными и отрицательными степенями.
Math.abs(n)  — абсолютное значение числа «n».
Math.exp(n)  — возводит число «e» в степень «n».
Math.max(a, b, c…)  — выбирает наибольшее значение из списка.
Math.min(a, b, c…)  — выбирает наименьшее значение из списка.
Math.random()  — выбирает случайное число от 0 (включительно) до 1 (не включительно). Зависимость от времени на компьютере.
n%a  — оставляет остаток от числа «n», делённого на число «a»
Пример 12345 %1000 // результат 345.
parseInt(int).toString(type)  — переводит число int в систему type (2 = двоичная, 16 = шеснацитиричная)

в начало Числовых операторов

Операторы JavaScript для работы со строками[править | править код]

Имя Описание
text.length  — Определяет количество символов в тексте «text».
Пример: text = 'Привет'; text.length;
// результат число — 6.
text.charAt(n)  — Определить в тексте «text» символ под номером «n».
Пример: text = 'Привет'; text.charAt(2);
// результат — "и".
text.toUpperCase()  — Заменит все символы в тексте «text» на большие.
text.toLowerCase()  — Заменит все символы в тексте «text» на маленькие.
text.indexOf(«String», n)  — Поиск строки в тексте «text» с позиции «n». Выдаст результат — позицию в тексте где нашёл «String».
Возвращает: −1 если нет совпадений.
text.substring(a, b)
text.slice(a, b)
 — Выбирает символы от «a» до «b» из текста «text». Если «b» не указать, то до конца
text.substr(a, b)  — Выбирает «b» символов с позиции «a» из текста «text».
text.charCodeAt(pos)  — Получить код символа в позиции «pos» из текста «text» из основного unicode.
Пример: text = 'a'; text.charCodeAt() // результат — 1072.
text.match(«String»)
text.exec(«String»)
 — ищет в «text» совпадения со строкой и возвращает полное слово.
Пример: text = 'Привет весь огромный мир';
text.match('ромн');
результат — "огромный";
Возвращает: null — если нет совпадений)
text.strike()  — Зачёркнутый текст
text.split(a, b)  — Создаёт массив строк из элементов в «text», через символ «a», не длиннее «b».
Пример: text="Яблоко, Апельсин, Груша, Киви, Ананас";
text.split(", ",3)
результат массив — ["Яблоко","Апельсин","Груша"]
\XXX  — Используется в строке. Восьмеричный латинский-1 символ.
\'  — Используется в строке.
Пример: «Do\'t» // результат — Do't
\"  — Используется в строке. Двойная цитата
Пример: 'Название \"Тест\"' // результат — Название "Тест"
\\  — Используется в строке. Обратная коса.
Пример: «и\\или» // результат — и\или
%%  — Используется в строке. Символ процента.
Пример: «это 100 %%» // результат — это 100%
\n  — Используется в строке. Новая строка слева.
\r  — Используется в строке. Новая строка справа. аналог \n для конца строки.
\v  — Используется в строке. Вертикальный отступ Tab
\t  — Используется в строке. Простой горизонтальный отступ Tab
\b  — Используется в строке. Backspace.
\f  — Используется в строке. Форма подачи.
\uXXXX  — Используется в строке. unicode, код символа в 16й системе.
Minecraft использует основную кирилицу. Можно посмотреть в Word — «(обычный текст)»
К примеру «Вот буква = \u042E» // результат — «Вот буква = Ю»
\u{X}  — Используется в строке. \u{XXXXXX} unicode кодовая точка.
\xXX  — Используется в строке. Cимвол латиницы-1 аналог \u но только на 2 символа.
\cX  — Используется в строке. Соответствует управляющему символу.
Например: «\cm» соответствует control-M.

в начало Текстовых операторов

Прочие операторы JavaScript[править | править код]

Имя Описание
var имя  — Создать переменную с именем «имя»
имя = int  — Обращение к переменой — прямое. Запишет в переменную «имя» значение «int»
объект = {«имя»: int}  — Обращение к значению объекта. Запишет в объект с именем «объект» переменную «имя» значение «int».
Вывод значения из переменной объекта: «объект[0]» или «объект.имя» // результат значение — int
массив = ["",{},int, null]  — Общий вид массива переменных. Массивы могут содержать любые типы данных.
Вывод третьего значения из массива: «массив[2]» // результат значение — int
массив.splice(n, a)  — Вырезать из массива c позиции «n» элементов «a», останутся только все остальные.
Пример из верхнего массива: «массив.splice(1,2)» // результат массив — ["",null]
массив.push(что-угодно)  — Добавить в конец массива элемент.
Пример из верхнего массива: «массив.push(„текст“)» // результат массив — ["",{},int,null,"текст"]
массив.pop  — Возвращает значение с конца массива и удаляет его из массива.
массив.unshift(что-угодно)  — Добавить в начало массива элемент. Обратное массив.push().
массив.shift  — Возвращает значение с начала массива и удаляет его из массива. Обратное массив.pop
return  — Выход из функции и возврат её работы.
break  — Выход из цыкла
имя.toString  — Преобразует значение переменной «имя» в строку
typeof ключ  — Выводит тип ключа. Ключом может быть переменная, объект, массив и т. д.
eval('код')  — Собирает JavaScript код.
Пример: eval('объект.'+имя), где переменная «имя» = «тест».
Результат часть кода — объект.test, соответственно значение переменной «тест» в «объекте».
++ — математически увеличить значение переменной на 1.
-- — математически уменьшить значение переменной на 1.
true — значение правды. Есть в наличии, выполняется и т.д.
false — значение лжи. Нет в наличии, равно нулю, null, undefined или NaN
if (условие) { тело_0 } else { тело_1 } — Проверка условия. Если условие возвращает true, выполняет код тело_0, иначе выполняется код тело_1. Можно добавить несколько условий вместо else писать ещё условие: else if (условие_1) { тело_2 }. Или вовсе исключить else.
Пример: if (a<4) {b=1} else if (a) {b=2} else {b=3} - где, если значение переменной "a" меньше "4", тогда присвоить переменной "b" значение "1", иначе если "a" вообще есть, т.е. не равно нулю и назначено какое-либо значение, тогда "b" присвоить "2", иначе "b" присвоить "3"
for (var; условие; step) { тело } else { тело_1 } — Цикл - выполнение кода { тело }, пока выполняется условие. var = переменная (обычно переменная шага), условие - проверка условия (обычно связано с переменной var), step - шаг (обычно увеличение/уменьшение переменной var). break - в теле цикла для его прекращения.

Пример: for (var i=0; i<=3; i++) {b++} - где, в первом цикле "i=0", код увеличит "b" на "1", в конце "i" увеличится на "1"
во втором "i" уже = "1", код вновь увеличивает "b" на "1"
третий "i=2", четвёртый "i=3", далее в пятом "i=4", что не соответствует условию и код выполняться не будет, а цикл завершиться.
В итоге у вас появляется новая переменная "i=3", а значение переменной "b" увеличено на 4, от начального состояния.

try { тело_0 } catch (err) { тело_1 }  — Пытается выполнить код тело_0, если это выдаёт ошибку, то выполняет код тело_1

в начало Прочих операторов