Hi Gamepedia users and contributors! Please complete this survey to help us learn how to better meet your needs in the future. We have one for editors and readers. This should only take about 7 minutes!

Millénaire/Руководства/создание деревень

Материал из Minecraft Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Установка FAQ Обзор Культуры Жители Задание «Сотворение» Другие задания Руководства
Вернуться назад Здания Поселения Предметы

Руководство по созданию пользовательских деревень[править | править код]

Это руководство по проектированию чертежей для пользовательских настроек деревни!

С обновлением 0.5 были введены специализированные деревни, которые ограничивают деревни, чтобы следовать определенным параметрам, что позволяет использовать более разнообразную экосистему деревень. В эту возможность входит разработка собственной настройки с параметрами, которые вы выбираете! Написан этот учебник, предполагая, что вы понимаете индивидуальный дизайн здания, ради практичности. Если вы этого не сделаете, руководство по настройке будет здесь. Я бы настоятельно советовал вам читать и использовать его, так как сельские жители строят вам собственное здание, которое дает сильное чувство удовлетворения и позволит вам использовать вторую часть этого руководства.

Создание вариантов деревни[править | править код]

Параметры: A Primer[править | править код]

В планах деревни есть несколько параметров, которые либо жизненно важны, либо необязательны. Поскольку деревня «écclesiastique» имеет все, кроме одного из этих параметров, я буду использовать ее для примера.

Жизненные параметры[править | править код]
  • name: название этого типа деревни, будет показано на знаке 0 здания мэрии (внешний знак). Пример: «name: Village Écclesiastique»
  • weight: Насколько вероятна каждая деревня, чтобы породить. Подобно системе приоритетов в пользовательских зданиях. Вес 10 в два раза меньше, чем вероятность появления в массе 20, в то время как вес 100 в 5 раз более вероятен для появления. Пример: «вес: 10»
  • centre: какое здание планируют использовать в качестве центра вашей деревни. Я расскажу об этом более подробно позже. Пример: «центр: городок»
  • start: В каких зданиях появится ваша деревня. В настоящее время может быть только здание с главным сундуком. Использует название плана здания, а не французское название. Примеры: «start: lumbermanhut», «start: cattlefarm»
  • carriesraid: Этот параметр указывает, будет ли деревня совершать набег на другие деревни. Примеры: «carryraid: true», «carryraid: false»
Дополнительные параметры[править | править код]
  • qualifier: иногда добавляется в конце названия деревни при нерестах. Вы можете иметь несколько квалификаторов в одном деревенском файле. Примеры: «квалификатор: l'église», «отборочный: l’abbaye», «отборочный: от смерти»
  • core: Здания этой категории являются основными целями здания, которые должны быть построены перед любыми другими зданиями. Какое здание будет построено, будет принято на основе приоритетной системы внутри группы, как и раньше. Использует ту же форму, что и старт. Примеры: «ядро: церковь», «ядро: пекарня»,
  • secondary: здания в этой категории будут построены после основных зданий и станут вторым приоритетом. Он работает точно так же, как основной параметр. Примеры: «вторичное: ферма», «вторичное: карьер»
  • never: здания в этой категории никогда не будут построены вашей деревней. Независимо от того, насколько высока приоритетность или насколько высока максимальная величина, это здание не будет построено жителями деревни в любой деревне этого типа. Таким образом, новые специализированные деревни сохраняют свои индивидуальные вкусы. Примеры: «никогда: гауптвахта», «никогда: таверна»
  • sellingPrice: Используя этот параметр, вы можете настроить цены, которые продаются в магазинах, которые продают их. Это делается в виде «[itemname], [price]», при этом цена либо представляет собой одно число, либо представляет собой цену в денье, либо одно число, за которым следует другой с косой чертой, представляя что-то, что стоит denier argent / denier, в указанном порядке. Примеры: «salePrice: книжные полки, 14», «sellPrice: normanHelmet, 8/0» (от деревенского военного бойца). Это также работает для denier или с добавленной косой чертой: 1/0/0 будет интерпретироваться как цена одного денье или.
  • buyingPrice: Подобно sellPrice, это использовало для изменения ставок торговли, в этом случае влияя на то, сколько жители будут покупать предметы или блоки от вас. Пример: «покупкаЦена: книжные полки, 14»

Любые здания, которые не помещаются в основной, вторичный или никогда параметр, будут построены на «дополнительном» уровне, как третий уровень приоритета. Это позволяет обычным зданиям работать в деревнях легко, без необходимости добавлять их к деревенским текстовым файлам каждый раз.

Создание вашей деревни[править | править код]

Теперь, когда вы знаете, что означает каждый параметр, вы можете легко создать свой собственный план поселений. Либо, начав с одного из первоначальных планов поселений, либо написав его прямо с нуля, заполните все жизненные параметры и как можно больше необязательных параметров, а затем сохраните файлы в виде обычного текстового файла в папке деревни найденный в папке планов зданий. Если вы не знаете, где находится папка планов зданий, я бы порекомендовал вам пройти проверку руководства по пользовательским зданиям, так как это позволит вам использовать следующий раздел. После того, как вы разместите папку в деревнях, она будет загружена в следующий раз, когда вы начнете Minecraft в качестве потенциальной деревни и сможете появиться в тех случаях, когда будут появляться деревни. Поздравления! Вы только что создали свою первую деревню!

Создание пользовательских деревень[править | править код]

Хотите создать деревню с русской архитектурой? Или, возможно, недавно начатое поселение, где деревни появляются как временные структуры, прежде чем они превратятся в более существенное место для жизни? Но не захотелось заменить оригинальные здания, чтобы позволить еще больше разнообразия в вашем мире? Используя пользовательские деревни, теперь вы можете! В этом примере я буду использовать настройку для создания более компактной деревни, которую я называю «VikingPort», чтобы показать вам, что я имею в виду.

Пользовательские здания[править | править код]

Не стесняйтесь играть с созданием специальных зданий для вашей новой деревни! Если вы хотите иметь несколько различных зданий, которые каждый дом охраняет, идите на это! Хотите сделать обновление своей фермы, чтобы содержать пекарню, как моя petitfarm_A? Конечно! Считали добавление украшений, которые вписывались бы в новую тему, которая выглядела бы неуместной в Нормандии 11 века? Сделай это. Просто помните, что если вы хотите, чтобы эти здания появлялись в ваших собственных деревнях, добавьте их к параметру never в других файлах деревни и включите эти измененные файлы деревень, если вы загрузите свою новую деревню и здания для использования другими. В качестве альтернативы, если вы ставите максимальное число как 0 в своих зданиях, они должны создаваться только при принуждении вашим деревенским текстом, если вы ставите их в исходное, основное или вторичное размещение.

Создание файла деревни[править | править код]

Теперь, когда вы сделали всю тяжелую работу по проектированию своих зданий, пришло время сделать файл .txt! Если вы следуете предыдущим инструкциям, вы можете оказаться в своей собственной деревне! На самом деле все просто. Пример завершенного деревенского файла с заказными зданиями и того же количества параметров, что и другие деревни, здесь, но без изменений цен:

name:VikingPort
weight:10
carriesraid:true
qualifier:Of Death

biome:plains
biome:river

//extraBiomes mod
biome:mountain
biome:lush swampland
pathmaterial:pathdirt

//starting buildings:
centre:port
start:largepeasanthouse
start:peasanthouse
start:lumbermanhouse
start:quarry
start:grove

player:playersmallfield
player:playersmallhouse

//to be built in priority
core:quarry
core:shipyard
core:grove
core:soldierhouse
core:forge

//to be built after the core ones
secondary:pagantemple
secondary:meadehall
secondary:quarry
secondary:soldierhouse
secondary:soldierhouse
secondary:soldierhouse
secondary:forge

//never for this type of village
never:watchtower
never:farm

Обратите внимание на добавление никогда не параметра с основными формами зданий; это сохранит стиль вашей новой деревни без изменений в оригинальных зданиях. Если вы хотите сохранить любого из старых в своей новой деревне, просто не помещайте его в ярлык! Тег «никогда» используется, чтобы сказать, какие здания никогда не будут использоваться в вашей деревне, поэтому, если вы делаете фермерскую деревню, вы, вероятно, не захотите включать фортную структуру, кузницу или гауптвахту.

Советы:[править | править код]
  • Начните с малого, включите только жизненно важные параметры в вашей первой деревне, а городский центр станет единственным зданием. Таким образом, вы можете аккуратно добавить остальную часть своих зданий и убедиться, что все жители деревни правильно функционируют.
  • Если вы застряли, обязательно проверьте все ваши здания и особенно ваш город. Убедитесь, что у вас есть правильные сундуки, знаки, торговые позиции.
  • Убедитесь, что ваши текстовые файлы и .png-файлы совпадают. Если у вас есть 8 знаков в вашем центре города, но, скажем, у вас 9 знаков в вашем текстовом файле, у вас будут проблемы.
  • Если вы застряли или не увидите что-то в этом руководстве, посмотрите на оригинальный код Millenaire! Проверьте файлы культуры и сравните свою работу, убедитесь, что вы не пишете что-то неправильно или перепутали значения.
  • Понимать, как использовать инструмент экспорта / импорта, он очень прост в использовании, и вы не будете тратить время на раскраску Paint.Net в маленьких коробках.
  • Если вы делаете городской центр, планируйте свои обновления соответственно. Всегда следите за тем, чтобы у вас было много сундуков для хранения, и, если он недостаточно напряжен, посчитайте ваши знаки. У вас должно быть 9 из них, 0-8.
  • Если все остальное терпит неудачу, будьте терпеливы и посмотрите на другие деревни культур, попробуйте дважды проверить все, что вы сделали до сих пор, и всегда искать ошибки.
  • Если все остальное терпит неудачу, и вы начинаете сходить с ума, поговорите с кем-то. Найдите вокруг кого-то, кто, по вашему мнению, испортил обычай деревень, и поговорите с ними. Вы всегда можете задавать вопросы на нескольких форумах Millenaire на minecraftforum.net или даже здесь. Просто убедитесь, что ваш вопрос стоит, и в этом руководстве нет ответа.

Hamlets[править | править код]

В обновлении 0,6 были добавлены деревни, которые входят в одну главную, они позволяют создавать еще более специализированные деревни, которые используют новых торговцев для обмена ресурсами между собой. Центральные города могут быть использованы в качестве центра для поселений, которые появляются вокруг, как видно из деревень Грозбург, возникших после 0,6. Обратите внимание, что также можно размножать hamlets с помощью деревенской палочки и блока их появления или путем увеличения их веса с нуля, чтобы они могли появляться во время мирового исследования.

Параметры Hamlet[править | править код]

  • type: Это должно быть добавлено в ваши деревни, чтобы они не строили здания, которые вы не указали с помощью вашего основного и вторичного параметров. Правильный способ выполнения этого параметра — «type: hameau»
  • hameau: Этот параметр должен быть добавлен в деревню, в которой вы хотите, чтобы ваши поселки появлялись вокруг. Это делается путем размещения имени файла любой деревни, следующей за ним. Пример: «hameau: hameau_artisans», «hameau: hameau_abbatiale»

Путеводитель по Hamlet[править | править код]

Чтобы ваши поселки работали правильно, настоятельно рекомендуется установить их весовой параметр равным 0, чтобы избежать деревни, которая вряд ли может расти, прежде чем вы сможете получить доступ к другим деревням, чтобы собрать им приличное количество ресурсов. Кроме того, обратите внимание, что любая деревня может стать деревушкой, и в любой деревне могут быть деревни, поэтому можно объединить нерестилища деревень. Будьте очень осторожны в создании циклов с этой системой, поскольку это может привести к калечащим эффектам.