(машинный перевод начала страницы, будет исправляться) |
м (оформление) |
||
Строка 2: | Строка 2: | ||
{{Оформить}} |
{{Оформить}} |
||
[[Файл:Гранит.png|thumb|Рендер [[Гранит|гранита]], выполненного через ''Blender'']] |
[[Файл:Гранит.png|thumb|Рендер [[Гранит|гранита]], выполненного через ''Blender'']] |
||
− | Вики в основном использует специальные "стандартизированные представления" соответствующего игрового элемента в виде изображений, которые можно найти в правой части страницы. Эти стандартизированные представления являются [[ |
+ | Вики в основном использует специальные "стандартизированные представления" соответствующего игрового элемента в виде изображений, которые можно найти в правой части страницы. Эти стандартизированные представления являются [[wikipedia:Аксонометрическая_проекция|аксонометрия]] представлениями с приблизительно изометрическим углом обзора (за исключением крестообразных моделей), а также используются для инвентарной формы блоков в игре. Эти представления являются не простыми [[скриншот]], а специальными рендерами. В большинстве случаев игровой элемент импортируется в [[wikipedia:Трёхмерная_графика|трёхмерном программном обеспечении]] или воспроизводится там, чтобы затем иметь возможность создать снимок со специального ракурса. Для поддержания прозрачности используется только формат изображений PNG. |
Создание стандартизированных представлений непосредственно в игре невозможно. Специальный угол обзора может быть достигнут параметрами поворота и наклона головы с помощью команды {{cmd|teleport @s ~ ~ ~ 135 30}}, но искажение перспективы, вызванное полем зрения, препятствует идеальному стандартизированному виду. Даже при минимальном значении поле зрения все равно вызывает небольшое искажение. Стандартизированные представления можно создать с помощью клиента vanilla, изменив значение {{code|fov}} в [[options.txt]] до {{code|-1.7}} или ниже и движется далеко от объекта, но когда объект является блоком или сущностью, он может выйти за пределы расстояния рендеринга. В фазе [[Indev]] игры можно было создавать изометрические скриншоты из игрового мира. Эта функция была удалена. |
Создание стандартизированных представлений непосредственно в игре невозможно. Специальный угол обзора может быть достигнут параметрами поворота и наклона головы с помощью команды {{cmd|teleport @s ~ ~ ~ 135 30}}, но искажение перспективы, вызванное полем зрения, препятствует идеальному стандартизированному виду. Даже при минимальном значении поле зрения все равно вызывает небольшое искажение. Стандартизированные представления можно создать с помощью клиента vanilla, изменив значение {{code|fov}} в [[options.txt]] до {{code|-1.7}} или ниже и движется далеко от объекта, но когда объект является блоком или сущностью, он может выйти за пределы расстояния рендеринга. В фазе [[Indev]] игры можно было создавать изометрические скриншоты из игрового мира. Эта функция была удалена. |
Версия от 19:37, 8 августа 2020
Эту статью нужно срочно переписать!
Вы можете помочь, исправив и дополнив еë.
|
Эту статью нужно срочно оформить!
Вы можете помочь, отредактировав её.
|
Вики в основном использует специальные "стандартизированные представления" соответствующего игрового элемента в виде изображений, которые можно найти в правой части страницы. Эти стандартизированные представления являются аксонометрия представлениями с приблизительно изометрическим углом обзора (за исключением крестообразных моделей), а также используются для инвентарной формы блоков в игре. Эти представления являются не простыми скриншот, а специальными рендерами. В большинстве случаев игровой элемент импортируется в трёхмерном программном обеспечении или воспроизводится там, чтобы затем иметь возможность создать снимок со специального ракурса. Для поддержания прозрачности используется только формат изображений PNG.
Создание стандартизированных представлений непосредственно в игре невозможно. Специальный угол обзора может быть достигнут параметрами поворота и наклона головы с помощью команды /teleport @s ~ ~ ~ 135 30
, но искажение перспективы, вызванное полем зрения, препятствует идеальному стандартизированному виду. Даже при минимальном значении поле зрения все равно вызывает небольшое искажение. Стандартизированные представления можно создать с помощью клиента vanilla, изменив значение fov
в options.txt до -1.7
или ниже и движется далеко от объекта, но когда объект является блоком или сущностью, он может выйти за пределы расстояния рендеринга. В фазе Indev игры можно было создавать изометрические скриншоты из игрового мира. Эта функция была удалена.
Эта статья содержит инструкции по созданию стандартных представлений, используемых в wiki. Инструкции описывают только один способ создания нужного вида. Отдельные авторы могут работать по-разному. Любое загружаемое программное обеспечение доступно бесплатно, и обращение с платными альтернативами может быть проще и удобнее.
Для видов используется только приблизительно изометрический угол. Изометрическая аксонометрия стандартизирована, и точный угол обзора составляет 45° и arctan (√2) (≈54.7356°). Однако для представлений в wiki используется угол обзора 45° и 60°.
Подготовка
Скачать модель блока Для Blender 2.79 single300px.blend multi300px.blend Для Blender 2.8+ single_300px.blend single_transparent300px.blend |
Нам понадобятся:
Теперь нужно установить Blender. После установки поместите текстуру блока на Рабочий стол, так будет удобнее достать её из проводника Blender. Все, подготовка закончена.
Работа в Blender
Открываем скачанный файл и видим это:
Файл:BlenderTutorial (1).png
В правой части экрана есть панель, где находится список элементов: World, Camera, Sun, left, right, top.
left, right и top — это, соответственно, стороны блока. По умолчанию они имеют общую текстуру. Для того, чтобы её сменить, выделим, например, left (клик на него) и ниже в панели вкладок-кнопок выберем иконку, напоминающую шахматную доску. Пролистаем появившееся параметры вниз, и увидим строку «C:\Users\Admin\Pictures\Divine\руда\реалмит текстура.png». Это путь к нашей текстуре. Кликаем справа от строки на иконку папки.
Файл:BlenderTutorial (2).png
Откроется браузер файлов. Справа можно попасть в Локальные диски, на Рабочий стол (вот зачем текстуру туда скидывать) и в другие места. Ищем тестуру, выделяем и жмем Enter.
Файл:BlenderTutorial (3).png
Возможно, вы увидите, что на кубике в главном окне теперь есть мыльная текстура, возможно, что не увидите.
Файл:BlenderTutorial (4).png
Теперь нажимаем F12 и видим следующее:
Файл:BlenderTutorial (5).png
Это превью нашей отрендеренной картинки. Оно никуда не сохранилось, это нужно проделать вручную. Для этого жмем F3. Открывается браузер. Уже знакомым способом ищем нужный путь для сохранения, и меняем вверху untitled.png на желаемое имя. Нажимаем Save as Image. Все! Теперь в указанной папке лежит картинка 150x150 с изображением вашего блока.
Файл:BlenderTutorial (6).png
Разные стороны у блоков
Сначала выполните весь изложенный выше туториал шаг за шагом.
Чтобы наложить разные текстуры на разные стороны, нужно создать несколько текстур. Нужно выбрать сторону (top, left или right), к которой приложится новая текстура.
Создание текстуры
Нужно зайти на вкладку текстур. Там будет список всех текстур в сцене, пока что она одна (Texture.001).
Чтобы создать новую текстуру, надо кликнуть по первой пустой полоске после имени единственной текстуры Texture.001. Под списком текстур нажимаем на кнопку «New», в списке ниже напротив слова «Type» выбираем «Image or Movie».
Листаем ниже, пока не найдём группу «Image». Нажимаем на кнопку «Open» рядом с кнопкой «New», ищем нужную картинку.
Устранение размытия
Ищем группу «Image Sampling» и убираем галочку с «Interpolation», в списке «Filter» выбираем «FEELINE».
Результат
Всё, текстура готова и успешно наложена. Результат действий можно увидеть, нажав F12 (рендер картинки).
Разрешение и сглаживание
Описанного выше вполне хватит, чтобы сделать приличную картинку. Но, например, иногда нужно сделать Grid-изображение блока в разрешении 32 на 32, или включить сглаживание, чтобы не было «лесенок» по краям блока (на английской MWiki все картинки блоков отрендерены со сглаживанием). Для этого нужно зайти в настройки сцены, или рендера. Для этого в той же панельке, где мы выбирали параметры текстур (шахматную иконку) кликаем на первую иконку — фотоаппарат. Внизу отобразятся настройки рендера.
Разрешение
В группе Dimesions под надписью Resolution находятся два параметра: X и Y, которые задают ширину и высоту отрендеренной картинки. Например, чтобы сделать Grid-версию блока, нужно выставить 32 на 32.
Сглаживание
Пролистав ниже, увидим группу Anti-aliasing. Чтобы включить сглаживание, ставим галочку перед надписью Anti-aliasing. Ниже можно выбрать качество сглаживания (5, 8, 11 или 16). Я выбираю 8. А дальше все, как обычно — F12 — F3 — сохраняем результат.
Правовые вопросы | |||
---|---|---|---|
Правила | |||
Группы участников |
| ||
Редактирование | |||
Прочее |