Хорошая статья, но..
Хорошая статья, но часто возникают ошибки eclipse, стоит о них упомянуть, также, не весь материал представляется понятным, не ясно, сколько строк отступать, надо ли отступать и.т.д.
- У меня не возникало ошибок Eclipse. Если не считать тех, которые должны возникать. Например, ошибки отсутствия пакетов, которые надо импортировать. Количество отступаемых/неотступаемых строк зависит только от вашего стиля. Весь код в любом нормальном языке можно написать в одну строку и он будет работать. Строки для "красоты". --C уважением, PlatonCrafter. 15:59, 13 апреля 2014 (UTC)
Улучшение
Статья очень и очень хорошая, но к ней стоит приложить несколько скринов, эдакая пошаговая инструкция, так как если практически нет представлений, как должно все это дело выглядеть, статья представляется затруднительной к осмыслению. Alexey1999 (обсуждение) 11:13, 14 июня 2014 (UTC)
- Да, вы наверное правы. В статье 1.6+ есть пара скринов. А здесь я видимо забыл. Если у вас есть желание, то сами, следуя статье сделайте пару скринов в нужных местах, только их не должно быть много. Суть статьи для начинающих - это больше просто копирование кода к себе. Сейчас мне придётся самому всё сделать с нуля, чтобы сделать скрины. Что не очень удобно. А кто хочет, может сделать по аналогии с 1.6+ --C уважением, PlatonCrafter. 12:42, 14 июня 2014 (UTC)
- Постараюсь доработать при возможности. Также есть еще одна проблема/не проблема: eclipse не воспринимает пункты "func_<>_<>()". Я на данный момент нашел несколько современных значений за исключением светимости и взрывоустойчивости.Alexey1999 (обсуждение) 13:45, 14 июня 2014 (UTC)
- Я писал туториал под самые первые версии Forge 1.7.2 Всякого рода func_ и field_ это просто методы, переменные итд, которые не прошли деобфускацию, точнее им не присвоилось нормальное имя из-за того, что разрабы форжа не знают о их назначении или еще не обновили список имён. Видимо в последних версиях это наконец-то исправили и у многих func_ и field_ есть хорошие имена. Чтобы самому найти нужно всего лишь знать английский на среднем уровне. Если вбить точку, то далее раскрывается список всевозможных методов. Я это всё изучал больше на уровне интуиции, чем по туториалам. =) --C уважением, PlatonCrafter. 14:46, 14 июня 2014 (UTC)
- Можете ли Вы дополнить статью рецептами переплавки, генерацией блока в мире и тому подобным? Так как, я уверен, все захотят сделать свою руду, к примеру. А так же, предмет, которого нет, например я хочу сделать, что бы из руды выпал эдакий осколок, после переплавки которого можно будет получить слиток?Alexey1999 (обсуждение) 07:55, 16 июня 2014 (UTC)
- Да, генерация руды, это пожалуй важная часть, но сейчас у меня нету желания продолжать статью, это занимает довольно много времени. Но может, когда-нибудь, напишу. Про переплавку могу написать, странно, что я забыл про неё, тема очень короткая. Про дроп с блока уже написано. Просто создаёте предмет, который будет выпадать. Про предмет уже сделан туториал, по нему вы можете создать любой предмет. Впрочем, я дополню этот туториал, раз непонятно. Просто нужно писать не extends ItemPickaxe, а extends Item, если хотите просто предмет. Или extends ItemFood, чтобы создать еду. Мне казалось, что это и так понятно. А вообще, я создал статью с целью, чтоб сами участники её дополняли и она превратилась в огромный туториал, но что-то не удалось. Если есть желание и время, вы естественно можете написать про генерацию. --C уважением, PlatonCrafter. 08:24, 16 июня 2014 (UTC)
- Благодарю, создание модификаций не самое популярное дело) Может, как разберусь получше-дополню статью.Alexey1999 (обсуждение) 08:36, 16 июня 2014 (UTC)
- И еще, странно, что сразу не увидел: броня. В ней, как я понимаю есть свои заморочки, отличные от других предметов. Я нашел статьи подходящие только к 1.6, не 1.7, хоть моддинг этих версий и похож, но все же... Еще раз извиняюсь за отнимаемое у Вас время.Alexey1999 (обсуждение) 15:03, 16 июня 2014 (UTC)
- Да нет же, все эти нюансы не особо важны. Важно просто устройство явы и майна понимать. Я немного написал о других предметах, отличных от кирки. Просто нужно смотреть, как устроена броня в классе ItemArmor в оригинале. Насколько помню, в 1,7 это невозможно к сожалению. Но от 1,6 отличается в основном тем, что будет другое название метода, возможно в виде функции и полей. Нужно смотреть, что посылается в метод в скобочках и что он возвращает. То есть если вы пишете this.func_x_y(par_x, par_y, par_z) и в скобочках все переменные типа integer, а сам метод возвращает boolean, то можно предположить, что мы делаем какую-либо проверку(правда-неправда) на координатах, которые "посылаются" в скобочках. Например в 1,6 это выглядело бы, как this.isBlockAir(X,Y,Z) Надеюсь, понятно. В туториалах всего не узнаешь. Надо самому пытаться что-то придумать. Удачи! --C уважением, PlatonCrafter. 21:40, 16 июня 2014 (UTC)
- И еще, странно, что сразу не увидел: броня. В ней, как я понимаю есть свои заморочки, отличные от других предметов. Я нашел статьи подходящие только к 1.6, не 1.7, хоть моддинг этих версий и похож, но все же... Еще раз извиняюсь за отнимаемое у Вас время.Alexey1999 (обсуждение) 15:03, 16 июня 2014 (UTC)
- Благодарю, создание модификаций не самое популярное дело) Может, как разберусь получше-дополню статью.Alexey1999 (обсуждение) 08:36, 16 июня 2014 (UTC)
- Да, генерация руды, это пожалуй важная часть, но сейчас у меня нету желания продолжать статью, это занимает довольно много времени. Но может, когда-нибудь, напишу. Про переплавку могу написать, странно, что я забыл про неё, тема очень короткая. Про дроп с блока уже написано. Просто создаёте предмет, который будет выпадать. Про предмет уже сделан туториал, по нему вы можете создать любой предмет. Впрочем, я дополню этот туториал, раз непонятно. Просто нужно писать не extends ItemPickaxe, а extends Item, если хотите просто предмет. Или extends ItemFood, чтобы создать еду. Мне казалось, что это и так понятно. А вообще, я создал статью с целью, чтоб сами участники её дополняли и она превратилась в огромный туториал, но что-то не удалось. Если есть желание и время, вы естественно можете написать про генерацию. --C уважением, PlatonCrafter. 08:24, 16 июня 2014 (UTC)
- Можете ли Вы дополнить статью рецептами переплавки, генерацией блока в мире и тому подобным? Так как, я уверен, все захотят сделать свою руду, к примеру. А так же, предмет, которого нет, например я хочу сделать, что бы из руды выпал эдакий осколок, после переплавки которого можно будет получить слиток?Alexey1999 (обсуждение) 07:55, 16 июня 2014 (UTC)
- Я писал туториал под самые первые версии Forge 1.7.2 Всякого рода func_ и field_ это просто методы, переменные итд, которые не прошли деобфускацию, точнее им не присвоилось нормальное имя из-за того, что разрабы форжа не знают о их назначении или еще не обновили список имён. Видимо в последних версиях это наконец-то исправили и у многих func_ и field_ есть хорошие имена. Чтобы самому найти нужно всего лишь знать английский на среднем уровне. Если вбить точку, то далее раскрывается список всевозможных методов. Я это всё изучал больше на уровне интуиции, чем по туториалам. =) --C уважением, PlatonCrafter. 14:46, 14 июня 2014 (UTC)
- Постараюсь доработать при возможности. Также есть еще одна проблема/не проблема: eclipse не воспринимает пункты "func_<>_<>()". Я на данный момент нашел несколько современных значений за исключением светимости и взрывоустойчивости.Alexey1999 (обсуждение) 13:45, 14 июня 2014 (UTC)
Раз уж статья начала развиваться такими темпами, то, полагаю, следует не забыть и о GUI-интерфейсе, мне посоветовали эту статью, но мне потребуется время для ее детального разбора. Достаточно много времени, учитывая плотный график :с. Может быть у кого-либо дело пойдет быстрее?Alexey1999 (обсуждение) 16:25, 4 июля 2014 (UTC)
Проблемы с локализацией
Здравствуйте, у меня проблема, я делаю мод на блоки, а все блоки у меня называются tile.null.name. И поэтому все блоки у меня в игре называются одинаково. Подскажите как сделать, чтобы блоки назывались по-разному? Просто в файле .lang я как напишу это имя блока, так все блоки и называются. Goter258.
- Код блока, код главного файла мода (код выкладывай на pastebin.com). 16:59, 16 июня 2014 (UTC)
Вот ссылка на код: http://pastebin.com/gfDr9tgV там код главного файла и код 2 блоков там они разделены несколькими строчками.
- В файле мода между @Mod и public class... убери пробел. Потом в методе preLoad в logo_central_federation = new logo_Central_federation(); после () поставьте точку потом "setBlockName("logo_central_federation") . Тоже самое сделай с logo_bandits, только вместо setBlockName("logo_central_federation") поменяй на setBlockName("logo_bandits"). Ты создаёшь моды на 1.7.2, верно? Знаешь ли ты Java? 17:34, 16 июня 2014 (UTC)
- И в файлах блоков в protected Название класса() после this.setHarvestLevel(...); сделай новую строку и вставь такой код "setBlockName("название_блока")"
Спасибо.
- Всё теперь работает корректно?
Да. Спасибо.
Вопросы по статье
У меня не удается создать дроп своего предмета с блока, гайды различные не помогают. Также, регистрация нового рецепта переплавки не проходит. Просьба помочь.Alexey1999 (обсуждение) 15:00, 17 июня 2014 (UTC)
- А как установить ID предмета/блока?
- Алексей код файла мода и блока (выкладывай на pastebin). И предметы/блоки с 1.7 больше не используются. 15:48, 17 июня 2014 (UTC)
- Простите все я обязательно допишу и поправлю статью. Сейчас у меня нет свободного времени
- Алексей код файла мода и блока (выкладывай на pastebin). И предметы/блоки с 1.7 больше не используются. 15:48, 17 июня 2014 (UTC)
@Override public Item getItemDropped(int par1, Random par2Random, int par3) { return Items.diamond; } @Override public int quantityDropped(Random par1Random) { return 20; }
Это код дропа.--C уважением, PlatonCrafter. 20:32, 17 июня 2014 (UTC)
Как сделать меч?
Подскажите пожалуйста, как сделать меч. Или сделайте урок по созданию меча.--Goter258 (обсуждение) 18:07, 18 июня 2014 (UTC)
- Не подскажу, извините. Если я буду каждую ситуацию, причём до решения которой можно добраться самому, разъяснять каждому, то мне придётся очень много писать и объяснять... Еще раз повторюсь, ваша проблема слишком незначительна и легко решаема если включить мозг. Прочитайте конец туториала про инструмент и переведите на английский слово "меч". Если и после этого вы не решите свою проблему, то (уж извините) никакого мода у вас не выйдет. Надеюсь я не вызовал этим сообщением ни у кого злость или ненависть. --C уважением, PlatonCrafter. 19:24, 18 июня 2014 (UTC)
Помогите с дропом
Что делать если мне нужно чтоб с моего блока дропался мой предмет? У меня есть блок нефритовой руди и я хочу чтоб при его уничтожении выпадал нефрит а не нефритовый блок (как алмазы), что делать? Если писать:
@Override public Item getItemDropped(int par1, Random par2Random, int par3) { return Items.название предмета; }
та там моих предметов нет.
- Значит что-то не по инструкции сделали. Посмотрите еще раз. В директории Items. вашего предмета нет и быть не может. Вы должны указать переменную типа Item, которая принадлежит вашему предмету. Она указана в главном классе вашего мода её и указывайте после return. --C уважением, PlatonCrafter. 18:05, 24 июня 2014 (UTC)
- Как это: "указать переменную типа Item"?Если что: класс блока нефритовой руды имеет название: NephritisOre, а класс предмета Нефрит - Nephritis. Так что мне написать после return чтобы с блока выпадал придмет? VasyaPRO (обсуждение) 19:00, 24 июня 2014 (UTC)
- Переменная некоторого типа - это значит, что она объявлена примерно так: public static int chislo; Тип переменной объявляется непосредственно перед переменной. int в Java - это целочисленный тип. То есть написанная мной строчка говорит о том, что я создал переменную, которая хранит целое число и называется chislo. И если будет метод public int returnChislo() {return ...} То вместо 3-х точек нужно будет поставить любую переменную типа int, например переменную chislo. И при вызове метода, метод возвратит эту переменную. А ваш метод возвращает переменную типа Item. А значит нужно "вернуть" (поставить после return) переменную, которая изначально указана, как public static Item mybestpickaxe; Не поймете с первого раза, прочитайте несколько раз, поэкспериментируйте и у вас всё получится. Удачи! Прямо, лично я, отвечать не буду, что вам надо делать. --C уважением, PlatonCrafter. 20:53, 24 июня 2014 (UTC)
- Спасибо всё получилось. VasyaPRO (обсуждение) 08:44, 25 июня 2014 (UTC)
- Переменная некоторого типа - это значит, что она объявлена примерно так: public static int chislo; Тип переменной объявляется непосредственно перед переменной. int в Java - это целочисленный тип. То есть написанная мной строчка говорит о том, что я создал переменную, которая хранит целое число и называется chislo. И если будет метод public int returnChislo() {return ...} То вместо 3-х точек нужно будет поставить любую переменную типа int, например переменную chislo. И при вызове метода, метод возвратит эту переменную. А ваш метод возвращает переменную типа Item. А значит нужно "вернуть" (поставить после return) переменную, которая изначально указана, как public static Item mybestpickaxe; Не поймете с первого раза, прочитайте несколько раз, поэкспериментируйте и у вас всё получится. Удачи! Прямо, лично я, отвечать не буду, что вам надо делать. --C уважением, PlatonCrafter. 20:53, 24 июня 2014 (UTC)
- Как это: "указать переменную типа Item"?Если что: класс блока нефритовой руды имеет название: NephritisOre, а класс предмета Нефрит - Nephritis. Так что мне написать после return чтобы с блока выпадал придмет? VasyaPRO (обсуждение) 19:00, 24 июня 2014 (UTC)
Как сделать разностороннюю текстуру для блока?
Здравствуйте. Пожалуйста скажите как создать разностороннюю текстуру для блока?Например я хочу сделать, чтобы текстура со всех сторон блока была разной.(как земля с травой,верстак,печь,ствол дерева и.т.д.)
- Здравствуйте. Как будет время, напишу об этот в туториале. Это не сложно, но сам я еще так не делал. И, подписывайтесь, что ли... --C уважением, PlatonCrafter. 06:24, 25 июня 2014 (UTC)
А куда подписываться?
- Прочитайте вот это полностью. --C уважением, PlatonCrafter. 18:58, 25 июня 2014 (UTC)
- СпасибоJTGO2078 (обсуждение) 11:16, 29 июня 2014 (UTC)
Прокси
А почему нет туториалом по прокси? Давно хотел спросить. Вот туториал на английском: от Bedrock_Miner (у него правда, своеобразные методы) Dand0 (обсуждение) 10:24, 25 июня 2014 (UTC)
- Хах, вы меня опередили, написав про блок с разными сторонами. Я уже начал готовить свои текстуры. Я на том же сайте, кстати смотрю туториалы)) Хотя больше пытаюсь сам докопаться. А насчёт прокси - я как раз узнавал на forge форуме, нужны ли они или нет. Прямо мне не ответели, только скинули ссылку на описание их работы. В 1,6,4 прокси смертельно важны. Без них мод тупо не работает на выделенном сервере. На 1,7,2 же мод прекрасно работает и без прокси на сервере. По сему я добавлю сюда туториал о прокси только тогда, когда без них не будет работать. А пока пусть никто не пишет этот туториал. Уважаемый товарищ, очевидно решил, что нужно о них писать, потому что во всех версиях были прокси и прочитал о том, как работает Forge. Я позже дополню туториал о текстурах, спасибо за вклад. :-) --C уважением, PlatonCrafter. 18:54, 25 июня 2014 (UTC)
Генерация объектов(собственных данжей и.т.д) и создание мобов
Здравствуйте. Извините, что я вас беспокою. Как сделать собственную данжу, c сундуком и мобами. Или просто данжу. И еще вопрос: как создать моба?Еще раз извините77.35.53.114 10:52, 26 июня 2014 (UTC) Ой, забыл войтиJTGO2078 (обсуждение) 10:56, 26 июня 2014 (UTC)
- Данжи - это похоже на генерацию руды только чуть-чуть по другому. А про моб - расплюнуть. Уже пишу. Обещаю картинки ;-) --Dand0 (обсуждение) 11:44, 26 июня 2014 (UTC)
- Спасибо=)JTGO2078 (обсуждение) 12:53, 26 июня 2014 (UTC)
- Пока не за что, ведь ещё я ничего не написал. У меня ошибка какая-то при регистрации моба, регистрировал как тут , но не выходит. Надеюсь у кого-нибудь сработает. А так, если английский знаешь, посмотри код BuildCraft , там мобы есть...
- Этот код надо было писать не в методе preLoad(), а там где public static.То есть перед методом.
Я нашел один сайт на моддинг 1.6.2. Чуть изменил код и заработало на 1.7.2.Вот Код(в методе preload):
EntityList.addMapping(MobTest.class, "TestMob", 111, 0x990000, 0x000000);
Вот класс моба :
package jtgo2078.mods.test;
import net.minecraft.entity.EntityLiving; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIAttackOnCollide; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIBreakDoor; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIHurtByTarget; import net.minecraft.entity.ai.EntityAILookIdle; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIMoveTowardsRestriction; import net.minecraft.entity.ai.EntityAINearestAttackableTarget; import net.minecraft.entity.ai.EntityAISwimming; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIWander; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIWatchClosest; import net.minecraft.entity.monster.EntityMob; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.world.World;
public class MobTest extends EntityMob {
public MobTest(World par1World) { super(par1World);
this.getNavigator().setBreakDoors(true); this.tasks.addTask(0, new EntityAISwimming(this)); this.tasks.addTask(1, new EntityAIBreakDoor(this)); this.tasks.addTask(2, new EntityAIAttackOnCollide(this, EntityPlayer.class, 1.0D, false)); this.tasks.addTask(4, new EntityAIMoveTowardsRestriction(this, 3.0D)); this.tasks.addTask(6, new EntityAIWander(this, 1.0D)); this.tasks.addTask(7, new EntityAIWatchClosest(this, EntityPlayer.class, 8.0F)); this.tasks.addTask(7, new EntityAILookIdle(this)); this.targetTasks.addTask(1, new EntityAIHurtByTarget(this, true)); this.targetTasks.addTask(2, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityPlayer.class, 0, true));
}
}
Майнкрафт запустился. Яйцо моба есть. Я его заспавнил, он ходит, атакует меня. Меня интересует что дальше делать? Как добавить ему текстуру и модель? И кстати, в Build Craft я мобов не видел...JTGO2078 (обсуждение) 14:24, 26 июня 2014 (UTC)
- Модель, вроде с текстурой, хранится в ".obj"-файлах. Вот выдержка их ченжлога:
Models must now be loaded from resource packs using the standard resource pack reference. For example, to load a model named "assets/mymod/models/mymodel.obj", you would call AdvancedModelLoader.loadModel("mymod:models/mymodel.obj");
Надеюсь сами переведете, а дальше уже моделируйте. Ни мобов, ни данжей я раньше не создавал, так что разбираться я сейчас не буду. Главное, когда дополняете статью, соблюдайте все правила русского языка. И стиль туториала. MyBestMob например =) --C уважением, PlatonCrafter. 15:23, 26 июня 2014 (UTC) - И оформляйте покрасивей, пожалуйста. Особенно фотографии. --C уважением, PlatonCrafter. 15:28, 26 июня 2014 (UTC)
Как добавить нестандартную модель блока?
Здравствуйте. Я видел в майнкрафт и в модификациях нестандартные текстуры блока(например: цветочный горшок, редстоун, сундук, паутина и.т.д). Добавьте пожалуйста туториал, если вам не трудно.JTGO2078 (обсуждение) 14:43, 27 июня 2014 (UTC)
- Лично я даже не представляю как это сделать. --C уважением, PlatonCrafter. 16:47, 27 июня 2014 (UTC)
Помогите с бронёй
Ещё один вопрос если не сложно: Я тут попробовал создать броню и наткнулся на проблему: Как создать текстуру когда броня одета? В главный класс скопировал параметры из статьи, а вот если скопировать текст из статьи в класс предмета - выдает ошибку. немного розабравшись с параметрами super(); понял:
super(ГлавныйКлассМода.МАТЕРИАЛ, Текстура когда одета броня (от третьего лица) , Тип брони (0-Шлем, 1-Кираса, 2-Поножи, 3-Ботинки));
Но как текстура брони на игроке (от третьего лица) не совпадает в текстурой в инвентаре добавленую через параметр
this.setTextureName("");
Я так понимаю что текстура на модели брони и текстура в инвентаре - две разные текстуры но подскажите как ее создать?VasyaPRO (обсуждение) 17:56, 27 июня 2014 (UTC)
- В ближайшее время напишу туториал. Я думал, что броня сама рендреится будет. Там немного сложнее. Так что думаю, сегодня напишу. --C уважением, PlatonCrafter. 09:22, 28 июня 2014 (UTC)
- Туториал уже почти дописан, так что вечером допишу. --C уважением, PlatonCrafter. 08:02, 29 июня 2014 (UTC)
Блин!Зачем я про броню тогда писал? Извините я не заметил, что вы собираетесь её писать...JTGO2078 (обсуждение) 11:12, 29 июня 2014 (UTC)
- Ну, в любом случае зря. Ваш код попросту не будет работать. Перед тем, как писать туториал, нужно проверять, будет ли он работать!!! Больше не пишите ничего, если не убедились, что работает. Когда я пишу, я сам по десять раз всё перепишу, пойму, как сделать код короче, и попытаюсь всё максимально понятно объяснить. Через пару десятков минут допишу. --C уважением, PlatonCrafter. 16:17, 29 июня 2014 (UTC)
- Хотя я не проверял, может ваш код и работает, но увидев, что вы хотите отправить ID предмета, которых уже не существует, я немного удивился. Я дописал про броню. --C уважением, PlatonCrafter. 17:11, 29 июня 2014 (UTC)
- У меня работает с моим кодом,МОГУ ДАЖЕ СКРИН ОТПРАВИТЬ! ЕСЛИ БЫ МОЙ КОД НЕ РАБОТАЛ,ТО БРОНИ БЫ МОЕЙ НЕ БЫЛО!И не надо говорить , что мой код не рабочий, если сами его не проверяли!!!JTGO2078 (обсуждение)
- Я уже написал, что не проверял и предположил, что может он даже и работает. Но в любом случае, ваш код списан с какого-нибудь туториала на 1.6.4 и пытается присвоить ID предмету. Но как мы помним, в майнкрафте больше нет ID. А значит ваш код абсолютно не пригоден для данной статьи. Попрошу вас в будущем проверять код на наличие лишних элементов, а лучше просто не дополнять статью. --C уважением, PlatonCrafter. 15:04, 30 июня 2014 (UTC)
- В любом случае большое спасибо всем кто создвал и дополнял ету статью. Благодаря Вам я смог создать свой первый мод!!! VasyaPRO (обсуждение) 13:08, 30 июня 2014 (UTC)
- Я уже написал, что не проверял и предположил, что может он даже и работает. Но в любом случае, ваш код списан с какого-нибудь туториала на 1.6.4 и пытается присвоить ID предмету. Но как мы помним, в майнкрафте больше нет ID. А значит ваш код абсолютно не пригоден для данной статьи. Попрошу вас в будущем проверять код на наличие лишних элементов, а лучше просто не дополнять статью. --C уважением, PlatonCrafter. 15:04, 30 июня 2014 (UTC)
- У меня работает с моим кодом,МОГУ ДАЖЕ СКРИН ОТПРАВИТЬ! ЕСЛИ БЫ МОЙ КОД НЕ РАБОТАЛ,ТО БРОНИ БЫ МОЕЙ НЕ БЫЛО!И не надо говорить , что мой код не рабочий, если сами его не проверяли!!!JTGO2078 (обсуждение)
- Хотя я не проверял, может ваш код и работает, но увидев, что вы хотите отправить ID предмета, которых уже не существует, я немного удивился. Я дописал про броню. --C уважением, PlatonCrafter. 17:11, 29 июня 2014 (UTC)
Tile Entity
Как мне перевести слово "Tile Entity". Если не знаете, что это такое почитайте здесь (англ.) --Dand0 (обсуждение) 15:10, 7 июля 2014 (UTC)
Как переделать мод?
Я к примеру хотел переделать мод для 1.2.5 в 1.7.10 Как это сделать?
- Ну, это зависит от того, что добавляет мод. Если мод написан на Forge, то думаю, надо распределить регистрацию добавляемого контента по событиям (FMLPreInitializationEvent, FMLInitializationEvent, возможно FMLPostInitializationEvent), если есть рендеры то переписать, и ещё много
маленькойработы. А если мод написан на ModLoader, тоэто капецнадо полностью всё переписать. Скажи название мода, если не секрет. --Dand0 (обсуждение) 16:13, 15 июля 2014 (UTC)
Проблема с обновлением
После обновления форджа за способом, описанным в статье перестал запускаться майнкрафт по Ctrl+F11 пишет
Java HotSpot(TM) Client VM warning: Using incremental CMS is deprecated and will likely be removed in a future release
что делать? версия форджа 1.7.10 10.13.0.1180. VasyaPRO (обсуждение) 12:29, 17 июля 2014 (UTC)
- Какая версия Java? И какой ещё метод обновления? Обновление чего? --Файл:Grid Иридиевый бур (Industrial Craft2).png Dand0 (обсуждение) 15:01, 17 июля 2014 (UTC)
- JDK 1.8.0. Обновление Forge. VasyaPRO (обсуждение) 15:08, 17 июля 2014 (UTC
)
- Качайте 1.7.0. От откройте командную строку и напишите в ней
java -version:1.7.0
И с какой версии обновлялся? --Файл:Grid Иридиевый бур (Industrial Craft2).png Dand0 (обсуждение) 15:13, 17 июля 2014 (UTC)
- Качайте 1.7.0. От откройте командную строку и напишите в ней