Minecraft Wiki
Нет описания правки
Нет описания правки
Метка: Визуальный редактор
 
(не показано 36 промежуточных версий 16 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Фоновая музыка''' или '''звуки''' (от англ. ''ambience'') в [[Список терминов|терминологии игры]] — это [[музыка]], проигрывающаяся, когда [[игрок]] находится в непосредственной близости от [[Пещера|пещер]], под водой или [[Нижний мир|Нижнем мире]].
+
'''Фоновая музыка''', '''фоновые звуки''' или '''звуки окружения''' (от англ. ''ambience'') в [[Список терминов|терминологии игры]] — это [[музыка]], проигрывающаяся, когда [[игрок]] находится в непосредственной близости от [[Пещера|пещер]], под водой или в [[Нижний мир|Нижнем мире]].
   
 
== Пещерные звуки ==
 
== Пещерные звуки ==
 
[[Файл:Тёмная пещера.png|300px|thumb|Тёмная пещера: здесь чаще всего слышатся фоновые пещерные звуки.]]
 
[[Файл:Тёмная пещера.png|300px|thumb|Тёмная пещера: здесь чаще всего слышатся фоновые пещерные звуки.]]
   
'''Пещерные фоновые звуки''' или '''жуткий шум''' (согласно [[субтитры|субтитрам]]) — это звуки, которые могут воспроизводиться, когда игрок находится в тёмной области или под землей. Всего существует 19 различных пещерных звуков.
+
'''Пещерные фоновые звуки''', или '''жуткий шум''' (согласно [[субтитры|субтитрам]]), — это звуки, которые могут воспроизводиться, когда игрок находится в тёмной области или под землей. Всего существует 19 различных пещерных звуков.
   
 
Возникнуть пещерные звуки могут в любое время, в любом измерении, в любом свободном от блоков пространстве, при уровне [[Свет|освещения]] ниже 8. Звуки можно услышать, находясь в 10—20 блоках от источника звуков в любом направлении, при этом точка-источник может быть в непосредственной видимости игрока. Также условия для воспроизведения звуков можно воспроизвести, иными словами, определение допустимых точек-источников пещерных звуков основывается на текущей, а не изначальной, геометрии мира.
 
Возникнуть пещерные звуки могут в любое время, в любом измерении, в любом свободном от блоков пространстве, при уровне [[Свет|освещения]] ниже 8. Звуки можно услышать, находясь в 10—20 блоках от источника звуков в любом направлении, при этом точка-источник может быть в непосредственной видимости игрока. Также условия для воспроизведения звуков можно воспроизвести, иными словами, определение допустимых точек-источников пещерных звуков основывается на текущей, а не изначальной, геометрии мира.
Строка 110: Строка 110:
 
|-
 
|-
 
|Underwater Ambience
 
|Underwater Ambience
|[[File:Underwater Ambience.ogg]]
+
|[[Файл:Underwater Ambience.ogg]]
 
|Loop
 
|Loop
 
|-
 
|-
 
|Bubbles 1
 
|Bubbles 1
|[[File:Bubbles1.ogg]]
+
|[[Файл:Bubbles1.ogg]]
 
|rowspan = 8|Loop Additions
 
|rowspan = 8|Loop Additions
 
|-
 
|-
 
|Bubbles 2
 
|Bubbles 2
|[[File:Bubbles2.ogg]]
+
|[[Файл:Bubbles2.ogg]]
 
|-
 
|-
 
|Bubbles 3
 
|Bubbles 3
|[[File:Bubbles3.ogg]]
+
|[[Файл:Bubbles3.ogg]]
 
|-
 
|-
 
|Bubbles 4
 
|Bubbles 4
|[[File:Bubbles4.ogg]]
+
|[[Файл:Bubbles4.ogg]]
 
|-
 
|-
 
|Bubbles 5
 
|Bubbles 5
|[[File:Bubbles5.ogg]]
+
|[[Файл:Bubbles5.ogg]]
 
|-
 
|-
 
|Bubbles 6
 
|Bubbles 6
|[[File:Bubbles6.ogg]]
+
|[[Файл:Bubbles6.ogg]]
 
|-
 
|-
 
|Water 1
 
|Water 1
|[[File:Water1.ogg]]
+
|[[Файл:Water1.ogg]]
 
|-
 
|-
 
|Water 2
 
|Water 2
|[[File:Water2.ogg]]
+
|[[Файл:Water2.ogg]]
 
|-
 
|-
 
|Animal 1
 
|Animal 1
|[[File:Animal1.ogg]]
+
|[[Файл:Animal1.ogg]]
 
|rowspan = 8|Rare Loop Additions
 
|rowspan = 8|Rare Loop Additions
 
|-
 
|-
 
|Bass Whale 1
 
|Bass Whale 1
|[[File:Bass Whale1.ogg]]
+
|[[Файл:Bass Whale1.ogg]]
 
|-
 
|-
 
|Bass Whale 2
 
|Bass Whale 2
|[[File:Bass Whale 2.ogg]]
+
|[[Файл:Bass Whale 2.ogg]]
 
|-
 
|-
 
|Crackles 1
 
|Crackles 1
|[[File:Crackles1.ogg]]
+
|[[Файл:Crackles1.ogg]]
 
|-
 
|-
 
|Crackles 2
 
|Crackles 2
|[[File:Crackles2.ogg]]
+
|[[Файл:Crackles2.ogg]]
 
|-
 
|-
 
|Driplets 1
 
|Driplets 1
|[[File:Driplets1.ogg]]
+
|[[Файл:Driplets1.ogg]]
 
|-
 
|-
 
|Driplets 2
 
|Driplets 2
|[[File:Driplets2.ogg]]
+
|[[Файл:Driplets2.ogg]]
 
|-
 
|-
 
|Earth Crack
 
|Earth Crack
|[[File:Earth Crack.ogg]]
+
|[[Файл:Earth Crack.ogg]]
 
|-
 
|-
 
|Animal 2
 
|Animal 2
|[[File:Animal2.ogg]]
+
|[[Файл:Animal2.ogg]]
 
|rowspan = 5|Ultra Rare Loop Additions
 
|rowspan = 5|Ultra Rare Loop Additions
 
|-
 
|-
 
|Dark 1
 
|Dark 1
|[[File:Dark1.ogg]]
+
|[[Файл:Dark1.ogg]]
 
|-
 
|-
 
|Dark 2
 
|Dark 2
|[[File:Dark2.ogg]]
+
|[[Файл:Dark2.ogg]]
 
|-
 
|-
 
|Dark 3
 
|Dark 3
|[[File:Dark3.ogg]]
+
|[[Файл:Dark3.ogg]]
 
|-
 
|-
 
|Dark 4
 
|Dark 4
|[[File:Dark4.ogg]]
+
|[[Файл:Dark4.ogg]]
 
|}
 
|}
   
 
== Звуки Нижнего мира ==
 
== Звуки Нижнего мира ==
 
[[Файл:Нижний мир.png|300px|thumb|В Нижнем мире фоновые звуки воспроизводятся в зависимости от биома.]]
 
[[Файл:Нижний мир.png|300px|thumb|В Нижнем мире фоновые звуки воспроизводятся в зависимости от биома.]]
'''Фоновые звуки Нижнего мира''' воспроизводятся, конда игрок находится в Нижнем мире. Каждый биом имеет свои уникальные фоновые звуки. Всего существует 126 различных фоновых звуков Нижнего мира.
+
'''Фоновые звуки Нижнего мира''' воспроизводятся, когда игрок находится в Нижнем мире. Каждый биом имеет свои уникальные фоновые звуки. Всего существует 126 различных фоновых звуков Нижнего мира.
   
 
Звуки Нижнего мира делятся на три группы: «Loop», «Loop Additions» и «Mood». Все они действуют независимо друг от друга.
 
Звуки Нижнего мира делятся на три группы: «Loop», «Loop Additions» и «Mood». Все они действуют независимо друг от друга.
Строка 643: Строка 643:
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
  +
  +
== Принцип работы переменной "Mood" ==
  +
Воспроизведение фоновых звуков происходит на основе значений переменной '''"Mood"''', колеблющихся между значениями 0 и 100. Значение '''"Mood"''' увеличиваются, когда игрок находится в пещере или просто в тёмном месте, в противном случае, значение уменьшается. Когда значение переменной достигает 100%, случайно воспроизводится один из фоновых звуков, сбрасывая значение до 0% и перезапуская цикл. Чем темнее возле игрока и чем меньше непрозрачных блоков вокруг него, тем быстрее растёт значение. В ''[[Java Edition]]'', текущее значение переменной '''"Mood"''' можно увидеть на [[Экран отладки|Экране отладки]].
  +
  +
  +
  +
Вот упрощённый алгоритм для вычисления этого значения в псевдокоде:
  +
updateMood(mood):
  +
tickDelay = 6000
  +
maxLightLevel = 15
  +
block = случайный блок в пределах 17×17×17 блоков относительно игрока
  +
skyLight = block.getSkyLightLevel()
  +
  +
if (skyLight > 0):
  +
mood = mood - (skyLight / maxLightLevel) * 0.015
  +
else:
  +
blockLight = block.getBlockLightLevel()
  +
mood = mood - (blockLight - 1) / tickDelay
  +
  +
if (mood ≥ 1.0):
  +
player.playSpookySound()
  +
mood = 0.0
  +
else if (mood < 0):
  +
mood = 0.0
  +
  +
Этот метод вызывается каждый тик. Он выбирает случайный блок в области 17×17×17 блоков относительно позиции глаз игрока и изменяет значение '''"Mood"''' соответственно:
  +
* Если выбранный блок освещён небом, значение уменьшается на <sup>1</sup>⁄<sub>1000</sub> от уровня освещения блока небом.
  +
* Если уровень искусственного освещения блока больше 1, значение уменьшается на <sup>(уровень освещения блока - 1)</sup>⁄<sub>6000.</sub>
  +
* Если уровень освещения блока равен 0, значение увеличивается на <sup>1</sup>⁄<sub>6000</sub>.
  +
Это означает, что если игрок в кромешной темноте и вокруг нет блоков освещения, фоновый звук будет воспроизводится каждые 6000 тиков (5 минут).
  +
  +
В виду того, что непрозрачные блоки перенимают уровень окружающего освещения, а под землю не проникает небесный свет, в пещерах значение '''"Mood"''' увеличивается особенно быстро.
  +
*
   
 
== История ==
 
== История ==
Строка 671: Строка 704:
   
 
== Интересные факты ==
 
== Интересные факты ==
[[Файл:Лицо крипера на спектрограмме.png|236px|thumb|Лицо крипера на спектрограмме звука «Пещера 14».]]
+
[[Файл:Лицо крипера на спектрограмме.png|мини|236x236px|Визуализация «Cave 14» на спектограмме]]
 
 
* Если посмотреть звук «Пещера 14» с помощью спектрограммы, можно заметить лицо крипера.
 
* Если посмотреть звук «Пещера 14» с помощью спектрограммы, можно заметить лицо крипера.
 
* Вопреки распространённым убеждениям, фоновые звуки ''не'' являются индикатором близости [[Сокровищница|сокровищниц]], [[моб]]ов или ценной [[руды]], хотя следование за этими звуками и может привести игрока к ним косвенно, так как фоновые звуки звучат из неосвещённых пещер.
 
* Вопреки распространённым убеждениям, фоновые звуки ''не'' являются индикатором близости [[Сокровищница|сокровищниц]], [[моб]]ов или ценной [[руды]], хотя следование за этими звуками и может привести игрока к ним косвенно, так как фоновые звуки звучат из неосвещённых пещер.
Строка 700: Строка 732:
 
[[pl:Odgłosy jaskiń]]
 
[[pl:Odgłosy jaskiń]]
 
[[pt:Ambiente]]
 
[[pt:Ambiente]]
  +
[[th:แอมเบียนต์]]
 
[[uk:Фонова музика]]
 
[[uk:Фонова музика]]
 
[[zh:环境音效]]
 
[[zh:环境音效]]
  +
__ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ_ОГЛАВЛЕНИЕ__

Текущая версия от 18:09, 23 июня 2023

Фоновая музыка, фоновые звуки или звуки окружения (от англ. ambience) в терминологии игры — это музыка, проигрывающаяся, когда игрок находится в непосредственной близости от пещер, под водой или в Нижнем мире.

Пещерные звуки

Тёмная пещера

Тёмная пещера: здесь чаще всего слышатся фоновые пещерные звуки.

Пещерные фоновые звуки, или жуткий шум (согласно субтитрам), — это звуки, которые могут воспроизводиться, когда игрок находится в тёмной области или под землей. Всего существует 19 различных пещерных звуков.

Возникнуть пещерные звуки могут в любое время, в любом измерении, в любом свободном от блоков пространстве, при уровне освещения ниже 8. Звуки можно услышать, находясь в 10—20 блоках от источника звуков в любом направлении, при этом точка-источник может быть в непосредственной видимости игрока. Также условия для воспроизведения звуков можно воспроизвести, иными словами, определение допустимых точек-источников пещерных звуков основывается на текущей, а не изначальной, геометрии мира.

Проигрывание пещерных фоновых звуков зависит от уровня настроения. Настроение (от англ. mood) — это значение в процентах от 0 до 100. Когда игрок находится под землёй или в тёмном месте, уровень настроения увеличивается, а когда нет — наоборот, снижается. Если уровень настроения достигнет 100 %, проигрывается один из пещерных звуков, после чего значение настроения аннулируется и цикл повторяется заново. Настроение и его текущее значение можно увидеть на экране отладки.

Пещерные фоновые звуки можно найти по пути .minecraft\resources\sound3\ambient\cave. В самой игре тон звука может меняться в некоторых пределах.

Пещера 1
Пещера 2
Пещера 3
Пещера 4
Пещера 5
Пещера 6
Пещера 7
Пещера 8
Пещера 9
Пещера 10
Пещера 11
Пещера 12
Пещера 13
Пещера 14
Пещера 15
Пещера 16
Пещера 17
Пещера 18
Пещера 19

Подводные звуки

Океан

В океане чаще всего слышатся подводные фоновые звуки.

Подводные фоновые звуки проигрываются, когда игрок полностью находится под водой. Всего существует 22 подводных фоновых звука.

Эти звуки можно услышать в водоёме любого размера и в любом измерении.

Подводные фоновые звуки делятся на 2 группы: «Loop» и «Loop Additions». Они проигрываются независимо друг от друга. Кроме того, группа «Loop Additions» делится еще на 3 подгруппы.

Название подводных фоновых звуков в коде игры — ambient.underwater. <название группы в коде игры>

Группа Информация Название в коде игры
Loop Проигрывается бесконечно, пока игрок находится под водой ambient.underwater.loop
Loop Additions Проигрываются, когда игрок находится под водой ambient.underwater.loop.additions
Rare Loop Additions Проигрываются не так часто, когда игрок находится под водой ambient.underwater.loop.additions.rare
Ultra Rare Loop Additions Проигрываются редко, когда игрок находится под водой ambient.underwater.loop.additions.ultra_rare
Название Звук Группа
Underwater Ambience Loop
Bubbles 1 Loop Additions
Bubbles 2
Bubbles 3
Bubbles 4
Bubbles 5
Bubbles 6
Water 1
Water 2
Animal 1 Rare Loop Additions
Bass Whale 1
Bass Whale 2
Crackles 1
Crackles 2
Driplets 1
Driplets 2
Earth Crack
Animal 2 Ultra Rare Loop Additions
Dark 1
Dark 2
Dark 3
Dark 4

Звуки Нижнего мира

Нижний мир

В Нижнем мире фоновые звуки воспроизводятся в зависимости от биома.

Фоновые звуки Нижнего мира воспроизводятся, когда игрок находится в Нижнем мире. Каждый биом имеет свои уникальные фоновые звуки. Всего существует 126 различных фоновых звуков Нижнего мира.

Звуки Нижнего мира делятся на три группы: «Loop», «Loop Additions» и «Mood». Все они действуют независимо друг от друга.

Название фоновых звуков Нижнего мира в коде игры — ambient. <биом>. <название группы в коде игры>

Группа Информация Название в коде игры
Loop Проигрываются бесконечно, пока игрок находится в том или ином биоме ambient.<биом>.loop
Loop Additions Проигрываются, когда игрок находится в том или ином биоме ambient.<биом>.additions
Mood Проигрываются один раз каждые 6000-17999 тактов, когда игрок находится в том или ином биоме ambient.<биом>.mood

Фоновые звуки базальтовых дельт

Название Звук Группа
Basalt Deltas Ambience Loop
Basalt deltas active 1 Loop Additions
Basalt deltas active 2
Basalt deltas active 3
Basalt deltas active 4
Basalt Deltas Basalt Ground 1
Basalt Deltas Basalt Ground 2
Basalt Deltas Basalt Ground 3
Basalt Deltas Basalt Ground 4
Basalt Deltas Click 1
Basalt Deltas Click 2
Basalt Deltas Click 3
Basalt Deltas Click 4
Basalt Deltas Click 5
Basalt Deltas Click 6
Basalt Deltas Click 7
Basalt Deltas Click 8
Basalt Deltas Debris 1
Basalt Deltas Debris 2
Basalt Deltas Debris 3
Basalt Deltas Heavy Click 1
Basalt Deltas Heavy Click 2
Basalt Deltas Long Debris 1
Basalt Deltas Long Debris 2
Basalt Deltas Plode 1
Basalt Deltas Plode 2
Basalt Deltas Plode 3
Basalt Deltas Twist 1
Basalt Deltas Twist 2
Basalt Deltas Twist 3
Basalt Deltas Twist 4

Фоновые звуки багрового леса

Название Звук Группа
Crimson Forest Ambience Loop
Crimson Forest Addition 1 Loop Additions
Crimson Forest Addition 2
Crimson Forest Addition 3
Crimson Forest Particles 1
Crimson Forest Particles 2
Crimson Forest Particles 3
Crimson Forest Shine 1
Crimson Forest Shine 2
Crimson Forest Shine 3
Crimson Forest Shroom 1
Crimson Forest Shroom 2
Crimson Forest Shroom 3
Crimson Forest Twang 1
Crimson Forest Voom 1
Crimson Forest Voom 2
Crimson Forest Mood 1 Mood
Crimson Forest Mood 2
Crimson Forest Mood 3
Crimson Forest Mood 4

Фоновые звуки пустошей Нижнего мира

Название Звук Группа
Nether Wastes Ambience Loop
Nether Wastes Addition 1 Loop Additions
Nether Wastes Addition 2
Nether Wastes Addition 3
Nether Wastes Addition 4
Nether Wastes Addition 5
Nether Wastes Addition 6
Nether Wastes Addition 7
Nether Wastes Addition 8
Nether Wastes Dark 1
Nether Wastes Dark 2
Nether Wastes Ground 1
Nether Wastes Ground 2
Nether Wastes Ground 3
Nether Wastes Ground 4
Nether Wastes Mood 1 Mood
Nether Wastes Mood 2
Nether Wastes Mood 3
Nether Wastes Mood 4
Nether Wastes Mood 5

Фоновые звуки долины песка душ

Название Звук Группа
Soulsand Valley Ambience Loop
Soulsand Valley Sand 1 Loop Additions
Soulsand Valley Sand 2
Soulsand Valley Sand 3
Soulsand Valley Voices 1
Soulsand Valley Voices 2
Soulsand Valley Voices 3
Soulsand Valley Voices 4
Soulsand Valley Voices 5
Soulsand Valley Whisper 1
Soulsand Valley Whisper 2
Soulsand Valley Whisper 3
Soulsand Valley Whisper 4
Soulsand Valley Whisper 5
Soulsand Valley Whisper 6
Soulsand Valley Whisper 7
Soulsand Valley Whisper 8
Soulsand Valley Wind 1
Soulsand Valley Wind 2
Soulsand Valley Wind 3
Soulsand Valley Wind 4
Soulsand Valley With 1
Soulsand Valley Mood 1 Mood
Soulsand Valley Mood 2
Soulsand Valley Mood 3
Soulsand Valley Mood 4

Фоновые звуки искажённого леса

Название Звук Группа
Warped Forest Ambience Loop
Warped Forest Addition 1 Loop Additions
Warped Forest Addition 2
Warped Forest Addition 3
Warped Forest Addition 4
Warped Forest Addition 5
Warped Forest Addition 6
Warped Forest Enish 1
Warped Forest Enish 2
Warped Forest Enish 3
Warped Forest Help 1
Warped Forest Help 2
Warped Forest Here 1
Warped Forest Here 2
Warped Forest Here 3
Warped Forest Mood 1 Mood
Warped Forest Mood 2
Warped Forest Mood 3
Warped Forest Mood 4
Warped Forest Mood 5
Warped Forest Mood 6
Warped Forest Mood 7
Warped Forest Mood 8
Warped Forest Mood 9
Warped Forest Creak 1
Warped Forest Creak 2
Warped Forest Creak 3
Warped Forest Creak 4
Warped Forest Creak 5

Принцип работы переменной "Mood"

Воспроизведение фоновых звуков происходит на основе значений переменной "Mood", колеблющихся между значениями 0 и 100. Значение "Mood" увеличиваются, когда игрок находится в пещере или просто в тёмном месте, в противном случае, значение уменьшается. Когда значение переменной достигает 100%, случайно воспроизводится один из фоновых звуков, сбрасывая значение до 0% и перезапуская цикл. Чем темнее возле игрока и чем меньше непрозрачных блоков вокруг него, тем быстрее растёт значение. В Java Edition, текущее значение переменной "Mood" можно увидеть на Экране отладки.


Вот упрощённый алгоритм для вычисления этого значения в псевдокоде:

updateMood(mood):
    tickDelay = 6000
    maxLightLevel = 15
    block = случайный блок в пределах 17×17×17 блоков относительно игрока
    skyLight = block.getSkyLightLevel()

    if (skyLight > 0):
        mood = mood - (skyLight / maxLightLevel) * 0.015
    else:
        blockLight = block.getBlockLightLevel()
        mood = mood - (blockLight - 1) / tickDelay
    
    if (mood ≥ 1.0):
        player.playSpookySound()
        mood = 0.0
    else if (mood < 0):
        mood = 0.0

Этот метод вызывается каждый тик. Он выбирает случайный блок в области 17×17×17 блоков относительно позиции глаз игрока и изменяет значение "Mood" соответственно:

  • Если выбранный блок освещён небом, значение уменьшается на 11000 от уровня освещения блока небом.
  • Если уровень искусственного освещения блока больше 1, значение уменьшается на (уровень освещения блока - 1)6000.
  • Если уровень освещения блока равен 0, значение увеличивается на 16000.

Это означает, что если игрок в кромешной темноте и вокруг нет блоков освещения, фоновый звук будет воспроизводится каждые 6000 тиков (5 минут).

В виду того, что непрозрачные блоки перенимают уровень окружающего освещения, а под землю не проникает небесный свет, в пещерах значение "Mood" увеличивается особенно быстро.

История

Альфа-версия Java Edition
1.0.3Добавлены фоновые звуки. Они созданы C418.
Официальный выпуск Java Edition
1.2.112w07aНовый формат карт, Anvil, допускает проигрывание фоновых звуков в многопользовательской игре. Теперь пещерные фоновые звуки могут доноситься из пространства меньше куба 3×3×3.
1.8Фоновая музыка не играет при входе в Край или Нижний мир.
1.915w43aДобавлен 1 пещерный фоновый звук (теперь их 14).
1.10pre2Добавлено 2 пещерных фоновых звука (теперь их 16).
1.1217w13aДобавлено 2 пещерных фоновых звука (теперь их 18).
1.1318w02aДобавлен 1 пещерный фоновый звук (теперь их 19).
18w10aДобавлено 22 подводных фоновых звука.
1.1620w10aДобавлены фоновые звуки Нижнего мира, проигрывающиеся в биомах пустошей Нижнего мира, багрового леса, искажённого леса и долины песка душ.
20w12aНовый алгоритм настроения (Mood) проигрывания фоновых звуков в пещере.
20w15aДобавлены фоновые звуки для биома базальтовых дельт.
Официальный выпуск Bedrock Edition
1.16.0beta 1.16.0.57Пещерные фоновые звуки и звуки Нижнего мира добавлены в игру.
beta 1.16.0.59Новый алгоритм настроения (Mood) проигрывания фоновых звуков в пещере.
Legacy Console Edition
TU12CU11.0Patch 11.0.113 пещерных фоновых звуков добавлено в игру.
TU25CU141.17Добавлена опция включения или отключения пещерных фоновых звуков.
TU43CU331.36Patch 13Добавлены звуки «Пещера 15» и «Пещера 16».
TU46CU361.38Patch 15Добавлен звук «Пещера 14».
TU54CU441.52Patch 241.0.4Добавлены звуки «Пещера 17» и «Пещера 18».
TU69none1.76Patch 38noneДобавлен звук «Пещера 19».

Интересные факты

Лицо крипера на спектрограмме

Визуализация «Cave 14» на спектограмме

  • Если посмотреть звук «Пещера 14» с помощью спектрограммы, можно заметить лицо крипера.
  • Вопреки распространённым убеждениям, фоновые звуки не являются индикатором близости сокровищниц, мобов или ценной руды, хотя следование за этими звуками и может привести игрока к ним косвенно, так как фоновые звуки звучат из неосвещённых пещер.
  • Фоновые звуки были созданы C418, кто также написал музыку для Minecraft.
  • Пещерные фоновые звуки могут проигрываться в любом измерении, включая Нижний мир и Край.
  • Пещерные фоновые звуки известны тем, что они пугают людей, так как они звучат довольно волнующе или жутко.
  • Характерные щелчки в фоновых звуках базальтовых дельт скорее всего являются треском счётчика Гейгера — газоразрядного прибора для автоматического подсчёта числа попавших в него ионизирующих частиц.

Проблемы

Отчёты об ошибках, связанных с «Фоновые звуки», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке).

См. также