Minecraft Wiki
Advertisement
Установка FAQ Обзор Культуры Жители Задание «Сотворение» Другие задания Руководства
Вернуться назад Здания Поселения Предметы

Руководство по созданию ратуши[]

В этом руководстве дается совет по созданию ратуши.

Проектирование ратуши[]

Для каждой деревни требуется центральное здание, которое мы будем называть Ратушей. Ратуша имеет несколько свойств, которые должны быть определены в ее дизайне, чтобы она работала должным образом, включая главный сундук, торговую позицию и макет его Знаков.

С этим обновлением появляется возможность создать полностью настраиваемый центральный центр для вашей деревни, который не обязательно должен быть ратушей основного пакета. Кинникен уже показал это, изменив Форт в Ратушу и сделав «townhallagricole» для сельского абрикола. Мы будем больше смотреть на вторую, поскольку это показывает, что совершенно новое здание может быть превращено в ратушу.

Какие нужны ратуши[]

Чтобы стать ратушей, вашему зданию понадобятся четыре вещи: сундуки, девять панелей, стоячее положение и параметр «shop: townhall» в текстовом файле. Если вы хотите использовать «shop: vikingtownhall», вам нужно убедиться, что имя файла совпадает с тем же именем файла в папке магазинов. Если вы хотите, вы также можете поставить торговую позицию, если хотите, чтобы триггер для торговли находился в другом месте стоячей позиции, но это не требуется.

Панели являются самой сложной частью здания Ратуши и требуют немного размышления о том, как установить их в плане здания. Как вы можете видеть в любой из текущих планов здания Ратуши, будет параметр, называемый знаками, за которыми следуют цифры 0-8, но никогда в численном порядке. Что вы думаете об этих цифрах?

Панели: Переведено[]

  • 0: Это панель, которую вы находите над входом вашей ратуши в текущие здания. Он отображает название деревни, тип и население. Щелкнув правой кнопкой мыши, отобразится список жителей деревни.
  • 1: Это нижняя центральная панель, которую вы найдете на задней стене ваших нынешних ратуш. Он отображает до двух материалов, необходимых для проекта здания. Щелчок правой кнопкой мыши на нем показывает текущий запас этой деревни.
  • 2: Это нижняя левая панель на задней стенке (может быть внизу справа в Форте, если можно было бы подтвердить, будет бриллиант). Это первый переполнение, когда проект здания требует больше ресурсов, чем может показать панель 1. Работает точно так же, как панель 1.
  • 3: Это нижняя правая панель на задней стене (опять же, ее можно оставить в Форте). Это второе переполнение, и снова работает точно так же, как панель 1.
  • 4: Верхняя левая панель в Ратушках, верхняя справа в Фортах. Он отображает проект здания. Щелкнув правой кнопкой мыши, он показывает возможные строительные проекты, которые теперь разделены на приоритетные уровни, упомянутые выше.
  • 5: Эта панель находится в верхнем правом углу в Ратушках, вверху слева в Фортах. Он показывает текущий проект строительства, который продолжается. Щелчок правой кнопкой мыши отобразит список зданий, находящихся в настоящее время в деревне.
  • 6: Верхняя средняя панель показывает разбивку населения. Щелкнув правой кнопкой мыши, он действует как панель 0, показывающая список жителей деревни.
  • 7: Добавлено в 0.5.5, это панель карты деревни. Щелкнув правой кнопкой мыши, отобразится макет деревни и где, в частности, возможно будущее строительство. Авто-добавление до 0,5,5 Городские центры
  • 8: Панель военной силы. Щелкнув правой кнопкой мыши, он отображает статистику сражений и экипировку всех жителей деревни с защитными и / или рейдерскими тегами.

Какая панель определяется порядком, который вы поместили после метки, первый номер относится к панели, ближайшей к верхнему праву нижнего этажа, затем справа налево, затем вниз по столбцам, затем вверх. Это означает, что панели на нижнем этаже всегда будут перед панелями на верхнем этаже после знака, а первая панель между двумя на том же флорре будет первой, а самое дальнее право - первым из двух в том же ряду и на тот же этаж.

В отдельном примечании, если вы попытаетесь дважды повторить панель в здании, используется только последнее вхождение, другое - пустое и невзаимодействующее. То же самое происходит, если вы попытаетесь переместить знак между обновлениями.

Sign direcrions

Дифференциация из нынешних городков[]

Если вы хотите, чтобы ваша новая ратуша использовалась любой деревней, в которой используются основные ратуши, просто следуйте за старым соглашением об именах для вариантов и сделайте что-то вроде townhall_C. Если, однако, вы хотите, чтобы его использовали в разных деревнях, дайте ему другое имя, например, townhallagricole_A или мой petithall_A. У вас нет ни слова «город», ни «зал» в названии, о чем свидетельствует fort_A, поэтому вы могли бы иметь деревню, расположенную вокруг храма_А, если бы захотели. И, конечно, если у вас есть время и мотивация, вы можете сделать несколько вариантов, таких как temple_B или petithall_C, которые будут использоваться в ваших пользовательских деревнях.

Пользовательские здания[]

Не стесняйтесь играть с созданием специальных зданий для вашей новой деревни! Если вы хотите иметь несколько различных зданий, которые каждый дом охраняет, идите на это! Хотите сделать обновление своей фермы, чтобы содержать пекарню, как моя petitfarm_A? Конечно! Считали добавление украшений, которые вписывались бы в новую тему, которая выглядела бы неуместной в Нормандии 11 века? Сделай это. Просто помните, что если вы хотите, чтобы эти здания появлялись в ваших собственных деревнях, добавьте их к параметру never в других файлах деревни и включите эти измененные файлы деревень, если вы загрузите свою новую деревню и здания для использования другими. В качестве альтернативы, если вы ставите максимальное число как 0 в своих зданиях, они должны создаваться только при принуждении вашим деревенским текстом, если вы ставите их в исходное, основное или вторичное размещение.

Advertisement